Вопросы по созданию игр.

Список разделов Геймдев в Blender Игровой движок Blender

Описание: Все вопросы и обсуждения, касающиеся BGE
Модераторы: exooman, denis8424

  • 0

Сообщение #1 exooman » 25.01.2014, 14:45

В этой теме помогаем друг-другу разбираться в игростроении на движке BGE.
Внимание, прежде чем задать вопрос, просмотрите темы:
Blender Game Engine FAQ
Blender Game Engine примеры
Полезные ресурсы по BGE


Пожалуйста, выкладывайте бленд-файлы, изображения и другие ресурсы на сторонних хостингах. Приветствуется упаковывание файлов в архив, желательно в формате .7z. По возможности старайтесь использовать изображения формата .jpeg.
exooman M
Аватара
Сообщения: 1518



  • 1

Сообщение #1541 exooman » 16.09.2018, 22:37

Bibo писал(а):Свободная версия является персональной и недоступна при доходах свыше 100 000 американских рублей. Plus версия недоступна при доходах свыше 200 000 американских рублей.

ой, да с этими подписками всё это смехотворно. Если ты получаешь свыше 100к в год, не думаю что у тебя могут быть проблемы с оформлением подписки 125$ в месяц. Да и сумма 100к в год довольно сказочна для начинающего разраба. От того смело можно говорить - двиг бесплатный.

На счет выбора же движка, тут я бы больше ориентировался на количество уроков и аудитории. Юнити тут вне конкуренции, хотя анрил постепенно отыгрывает позиции и уже не такой дремучий в этом плане, как это было пару-тройку лет назад.

Если ты начинающий разраб, тебе не совсем интересны все эти технологичные особенности того или иного движка. Графику "из коробки" Анрил конечно дает получше чем юнька, но опять же - даже эту графику нужно уметь "готовить". А если ты этого не умеешь, то тут у тебя уже выбор - либо более мощный, но громоздкий и требовательный к железу Анрил, все возможности которого ты навряд ли реализуешь, либо более компактный, но менее технологичный юнити, возможности которого ты опять же в полной мере не реализуешь.

В плане же изучения/освоения и простоты разработки, юнити - лучший вариант. После БГЕ я освоился за 2 недели. Анрил же подойдет людям приблизительно понимающим структуру проекта и знающих, что именно им нужно. Ибо, если ты решился делать простенькую игрушку, но выбрал для этих целей анрил, то боюсь ты только усложняешь себе жизнь - более сложные материалы, более гибкие настройки, более сложные технологические решения - всё это плюс для того, кому это нужно, но не для тебя и твоих скромных амбиций.

В юньке же у стандартного материала всего одна крутилка цвета и одна крутилка интенсивности отражений - и в этом вся суть движка. Всё максимально просто.

Ну и последнее про что хотел бы сказать - это качество исходных поделий. Сколько попадалось говно-инди-поделок от школия, что на юнити, что на анриле - игры получаются чуть ли не один в один. Даже сразу и не угадаешь, что за движок перед тобой. Особенно если поделие изготовлено с использованием ворованных ассетов. А тогда смысл "платить больше?" :-D
exooman M
Аватара
Сообщения: 1518


  • 1

Сообщение #1542 dron » 17.09.2018, 01:45

exooman писал(а):А тогда смысл "платить больше?"
Тут вопрос скорее не в том какой двиг лучше, а в вечной любви людей устраивать грызню по поводу кто круче (по типу iphone против android) да и мечта срубить бабок почти на холяву))) все остальное про "крутоcть" какого то "движка" глупости, все системы в равной степени позволяют отойти от дефольной "универсальности" к хардкодному управлению разве что пути немного разные, но они всегда есть и всегда будут требоваться...

Если разработчик готов маяться со сборкой то лучше UE так как можно контролировать что будет в итоговом бинарнике, иначе Unity
Данный контент распространяется под лицензией "Creative Commons BY-SA" если не указанно иного.
http://creativecommons.org/licenses/?lang=ru
dron M
Аватара
Сообщения: 118

  • 1

Сообщение #1543 exooman » 17.09.2018, 04:16

dron писал(а):Если разработчик готов маяться со сборкой то лучше UE так как можно контролировать что будет в итоговом бинарнике

Если разраб имеет познания такого уровня, то он уже сам в состоянии определиться с тем, что ему нужно и для каких целей будет использоваться движок.
Начинающим же, которые мечутся меж юнити, анрилом и крайэнджином, стоит лишь посочувствовать. Обычно у них и проекты уровня "игра мечты" - так что спорить тут без толку, как и что-то советовать. Их "разработка" заканчивается на скачивании движка и ковырянии встроенных демок.

В любом случае, лично я сомневаюсь, что кто-то из начинающих инди-разрабов упрется в технологический предел той же юньки, от того можно смело советовать сей двиг чуть ли не под любой проект (опять же в силу огромного количества обучающего материала).
Анрил же подойдет лишь умелым художникам, имеющим большой опыт работы с процедурными материалами и прочей шейдерной ерундой, и решившим делать красявишные красоты - анрил тут предоставляет крайне широкий инструментарий. Обычному же смертному эти графические возможности - как мертвому припарка, обезьяне очки и собаке пятая нога.
exooman M
Аватара
Сообщения: 1518


Сообщение #1544 Sacredcom » 18.09.2018, 05:21

Отредактировал сетку изменив некоторые вершины, это привело к искажению текстуры, как можно убрать искажения текстуры не меняя развертки то есть не разворачивать объект повторно.
Sacredcom
Аватара
Сообщения: 100

Сообщение #1545 Nedokoder » 30.09.2018, 13:31

Спустя год я опять вернулся с нубскими вопросами. Мне попался относительно свежий (датированный этим годом) тьюториал с YouTube - как сделать инверсную кинематику в BGE. Автор записывал видео из Blender 2.79, у меня был 2.76b, в нём воспроизвести урок не удалось. Установил 2.79, всё сработало. В 2.76 констрэйнт Inverse Kinematics в самом деле работает только в редакторе, или для движка его надо настраивать как-то по-другому, не так, как в 2.79? И существует ли в руководствах к Blender список, какие Object Constraints и Bone Constraints вообще совместимы с BGE, а какие нет? Нет, я знаю, что надо читать мануалы, и даже читаю мануалы, но мне ничего не стоит проглядеть какого-то значительного "слона", который уже раз убеждаюсь. Child of как Object Constraint, кажется, не работает. Copy Location (опять же кажется) работает в 2.79 как Bone Constraint, но не работает как Object Constraint. Rigid Body Joint - единственный Object Constraint, про который прямо во всплывающей подсказке написано, что он работает только в движке. Наверное, это исключение. Но прав я или не прав, без списка и мануала не разберусь. ?:-| Потому что не могу определить, где действительно ограниченный функционал, а где моя собственная недогадливость или криворукость.
Nedokoder
Сообщения: 22

Сообщение #1546 denis8424 » 30.09.2018, 14:15

https://docs.blender.org/manual/en/dev/game_engine/physics/introduction.html#constraints

Не сильно заморачивался, зашел в мануал.

BGE как бы всё.
denis8424
Аватара
Сообщения: 718

Сообщение #1547 Nedokoder » 30.09.2018, 14:32

denis8424, наверное, это карма. :( Хотя ответ по вашей ссылке в мануале тоже не исчерпывающий. Назначение родительских объектов через меню во вкладке "Object", разумеется, работает, но констрэйнт Child of как будто не работает, так что этот упомянутый в мануале Parenting к констрэйнтам не относится. Констрэйнты Copy Location и Inverse Kinematics, наоборот, имеют ограниченное применение в BGE 2.79, но в этом разделе мануала это никак не отмечено.
Nedokoder
Сообщения: 22

  • 1

Сообщение #1548 Wegemu » 28.10.2018, 10:28

Nedocoder, Все что касается констрейнтов в BGE описано в официальной Blender Python API. Малая часть констрейнтов редактора работает и в BGE, но их невозможно/сложно контролировать/управлять. По феншую сам констрейнт необходимо создавать в самом BGE кодом, а не в редакторе. Тем более "child of" и не должен работать, так для этого есть метод игрового объекта setParent, если я все правильно понял. "Copy Location" опять же через код - работу с позиционированием. Но это сугубо по моему опыту.
When debugging, novices insert corrective code; experts remove defective code.
VEゲーム

Ушел в поисках приключений в страну GLSL.
Wegemu M
Аватара
Сообщения: 51

Сообщение #1549 vknw123 » 14.11.2018, 18:08

Подскажите пожалуйста.
На работе начальница, хочет перекрасить стены в билиардной, ну там небольшая комнатка 6 на 10 м.
и я хочу ей сделать типа в игровом движке, билиардную и чтоб она сама меняла цвет стен.
Подскажите как менять цвет материала . Может пример есть ?
vknw123
Аватара
Сообщения: 1297

Сообщение #1550 dron » 14.11.2018, 18:26

в материале включаем опцию цвет объекта, а в скрипте меняем свойство объекта color
Код: Выделить всё
def set_red(cont):
    r, g, b, a = [1.0, 0.0, 0.0, 1.0]
    owner = cont.owner
    owner.color = [r, g, b, a]
функция set_red привязана к контролеру python
Ну а цвет можно задавать уже как угодно
Данный контент распространяется под лицензией "Creative Commons BY-SA" если не указанно иного.
http://creativecommons.org/licenses/?lang=ru
dron M
Аватара
Сообщения: 118

Сообщение #1551 vknw123 » 14.11.2018, 18:34

Вам не сложно случайно сделать пример ?

вот я сделал картинку с видео
Screenshot_11.png

я просто путаюсь кто там как называется и к кому обращаются,
vknw123
Аватара
Сообщения: 1297

  • 1

Сообщение #1552 Mihanik » 14.11.2018, 18:48

vknw123, Цвет материала анимируется назначь разный цвет на разные кадры, а воспроизводить эту анимацию от свойства, а свойство менять клавишами.
Изображение
Файл https://yadi.sk/d/p_Av0b-miCbe_A
Mihanik M
Аватара
Сообщения: 1173

Сообщение #1553 vknw123 » 14.11.2018, 19:31

Mihanik, спасибо большое, попробую, может шеф заинтересуется, попробую.
vknw123
Аватара
Сообщения: 1297

Сообщение #1554 dron » 15.11.2018, 13:42

ссылка: ТЫЦ
на объекте логика для управления клавишами:
1) R, G, B
2) +, 0 (numpad)
управление клавиши из 1 + 2 (например R и + добавят единичку к проперти красного канала если R и 0 то проперти установиться в 0)
К объекту присвоен нодный материал в котором есть материал привязанный к цвету объекта, сприпт вызывается в логике при изменении одного проперти.
Как настроить материал это не ко мне
Данный контент распространяется под лицензией "Creative Commons BY-SA" если не указанно иного.
http://creativecommons.org/licenses/?lang=ru
dron M
Аватара
Сообщения: 118

Сообщение #1555 vknw123 » 15.11.2018, 19:11

dron, клёва бы было, но пример не работает.
vknw123
Аватара
Сообщения: 1297

Сообщение #1556 dron » 15.11.2018, 20:57

продублировал клавиши +/- на верхние цифровые -/=ТЫЦ убрал текстуру (теперь только цвет)
попробуй прогнать один цвет от 0 до 255 (например красный зажав клавиши (R) и (+) вместе)
у меня все работает
Данный контент распространяется под лицензией "Creative Commons BY-SA" если не указанно иного.
http://creativecommons.org/licenses/?lang=ru
dron M
Аватара
Сообщения: 118

Сообщение #1557 vknw123 » 15.11.2018, 22:38

dron, у меня не работает.
я сделал свой пример, но чёта цвета как то неадекватно отображаются, нету затенения.
Color.zip
(79.51 КБ) Скачиваний: 5

тоже R+ [+] или [-] и аналогично G B
наверно лучше анимацией политру сделать.
vknw123
Аватара
Сообщения: 1297

Сообщение #1558 dron » 16.11.2018, 06:23

Если не получается так, то значит лучше альтернативы использовать
Данный контент распространяется под лицензией "Creative Commons BY-SA" если не указанно иного.
http://creativecommons.org/licenses/?lang=ru
dron M
Аватара
Сообщения: 118

Сообщение #1559 Snake_Z » 27.11.2018, 14:06

Как сделать разрушение стен в игровом движке? ?:-| ?:-| ?:-|
Я могу это о сделать только через актуатор родители и Cell Fracture. Но это слишком долго ;-( Есть другие способы?
Snake_Z
Сообщения: 25

Сообщение #1560 Snake_Z » 27.11.2018, 14:09

Как сделать прожекторы в игре?
Snake_Z
Сообщения: 25

Пред.След.

Вернуться в Игровой движок Blender

Кто сейчас на форуме (по активности за 5 минут)

Сейчас этот раздел просматривают: 2 гостя