Displacement у материала

Список разделов Blender 3D Текстурирование

Описание: Материалы и текстуры в Blender. Наложение, создание, настройки.
Модератор: exooman

  • 1

Сообщение #1 NOD » 22.11.2021, 05:42

Привет! Я совсем новичок в блендере и 3д графике.
Хотел уточнить по displacement’у в материале. Подключаю к ноду Выхода материала (к displacement), текстуру высоты, через нод displacement и далее, чтобы он при рендере реально «выдавился», нужно чтобы у объекта была хорошая, плотная сетка, т.е. на чистом кубике ничего и не выдавиться, только углы погнутся, а грани все останутся ровными.
Но очень давно пользовался 3ds max и вот там на абсолютно обычной поверхности, где, например, 3 точки, да 4 ребра, так и получилась грань и из неё прекрасно «выдавливалось» всё что хочешь, т.е. усложнение геометрии для displacement’а там не нужно было.
Или я что-то не так помню? Или в Blender есть подобный способ, без усложнения геометрии выдавать? Или может у них есть свои воззрения на этот счёт? Или планы сделать? Пробовал смотреть видео-уроки по Maya. Там «выдавливают» вроде тоже на простой плоскости или квадрате, без лишних сложных сеток.
NOD M
Аватара
Сообщения: 3

Сообщение #2 mageaster » 22.11.2021, 12:26

Как меня умиляют люди, которые считают, что по какой-то причине Блендер обязан в точности повторять поведение макса или майи.
Меньше слов, больше дела!
AMD Phenom II X6 1055T, Ryzen 7 2700X 4 16 32 GiB RAM, Nvidia GeForce GTX 550 Ti RTX 2060, Kubuntu 18.04 20.04
Мой WIP
mageaster M
теоретик
Аватара
Откуда: оттуда
Сообщения: 3151

Сообщение #3 aidar » 22.11.2021, 12:47

По смотри blender microdisplacement..
aidar
Сообщения: 82

  • 1

Сообщение #4 try_out » 22.11.2021, 13:08

mageaster писал(а):Как меня умиляют люди, которые считают, что по какой-то причине Блендер обязан в точности повторять поведение макса или майи.
Соглашусь, однако.

Хотя способ такой всё же есть.
NOD писал(а):… Или в Blender есть подобный способ, без усложнения геометрии выдавать?
Надо использовать опцию Experimental в движке рендера Cycles.
ASUS X550LC /Linux Mint 20 Mate 64-bit
try_out M
Аватара
Откуда: РФ, Башкирия
Сообщения: 3106

Сообщение #5 mageaster » 22.11.2021, 14:32

try_out писал(а):Надо использовать опцию Experimental в движке рендера Cycles.

Без накинутого адаптивного SubSurf один хрен не работает.
Меньше слов, больше дела!
AMD Phenom II X6 1055T, Ryzen 7 2700X 4 16 32 GiB RAM, Nvidia GeForce GTX 550 Ti RTX 2060, Kubuntu 18.04 20.04
Мой WIP
mageaster M
теоретик
Аватара
Откуда: оттуда
Сообщения: 3151

Сообщение #6 NOD » 22.11.2021, 15:03

try_out писал(а):"NOD писал(а):
… Или в Blender есть подобный способ, без усложнения геометрии выдавать?"

Надо использовать опцию Experimental в движке рендера Cycles.

mageaster писал(а):Без накинутого адаптивного SubSurf один хрен не работает.

Да, с этим режимом на простой геометрии не выдавливает, пока не усложнишь, например модификатором Sub.
Или может нужны ещё какие-то настройки материала/рендера

Пока решил попробовать как другие движки рендера ведут себя со смещениями в блендере: LuxCore; Indigo; Octane и V-Ray - но у него последнее обновление для блендера было в 2019...
NOD M
Аватара
Сообщения: 3

  • 1

Сообщение #7 СамСуCам » 22.11.2021, 15:25

Изображение

Final Scale для рендера рекомендую ставить не меньше 1, если меньше то детализация не растёт особо, а памяти жрёт много.
В любой непонятной ситуации спи, кушай и улыбайся. SATtva
Моя галерея Ежедневный конкурс моделирования в Blender
СамСуCам M
то добрый, то злой админ
Аватара
Откуда: Русь, Китеж
Сообщения: 3445



  • 1

Сообщение #8 NOD » 22.11.2021, 17:14

СамСуCам писал(а):Final Scale для рендера рекомендую ставить не меньше 1, если меньше то детализация не растёт особо, а памяти жрёт много.

Вот спасибо! Очень круто, рад, что у блендера есть возможность без заморочек с геометрией "выдавливать" материалы! Пока первично понастраивал, можно добиться компромисса между очень нагруженной сеткой и её хорошего результата и этим способом (Final Scale меньше 1 действительно ничего особо не меняется, даже на достаточно мелкой текстуре). Памяти таким способом ест побольше, но можно даже почти уровнять, уменьшая Final Scale до тех пор пока не начнёт появляться разница.
А главное на не идеальных мешах (а которые уже выдавлены по разному или не дай бог буленом что-то вырезано) - модификатор Подразделения очень плохо работает, спасает ножом порезать проблемные места, но всё же видно как криво выдавливается в некоторых проблемных местах. А этим способом всегда идеально, т.к. деления на дополнительную сетку (которая может быть кривой после модиф.), данный способ не волнуют и он просто чисто по значению Final Scale, просто шикарно!
Спасибо, теперь есть куда копать с этим вариантом!
NOD M
Аватара
Сообщения: 3


Вернуться в Текстурирование

Кто сейчас на форуме (по активности за 5 минут)

Сейчас этот раздел просматривают: 2 гостя