OCTANE RENDER справка на русском (глоссарий, справочник)

Список разделов Сторонние рендеры Octane

Модераторы: exooman, Kaiwas

  • 17

Сообщение #1 Z-RZ3X » 23.11.2014, 22:56

ИзображениеИзображение
Пару слов об этом переводе
Данный перевод статьи осуществлялся мною единолично с использованием переводчиков и скудных знаний 3д и англ., а следовательно является чуть более чем полностью основанным на вольном переводе, додумках и неточностях. В случае возникновения вопросов обращаться к оригиналу:
http://render.otoy.com/manuals/Blender/
Тема об инсталляции взята из постов kaiwas в топиках по OCTAN на b3d.org.ua
Перевел: RZ3X.
1. Инсталляция и первичная установка
1. Покупаем, скачиваем дистрибутивы Standalone, Octan Blender и Octan Server с сайта Otoy, устанавливаем. Внимание, вы скачиваете сборку БЛЕНДЕРА с интегрированным Octan, и запускать ее нужно из соответсвующей папки, старый блендер с этих пор бесполезен.

2. Запускаем и активируем стэндаллон версию.
Для активации необходим "онлайн" (1 раз), т.к. активация привязывается к вашему аккаунду на Otoy и вашему текущему компьютеру. Стэндаллон можно закрыть и забыть
Одновременное использование одной программы на двух машинах, невозможно. Если только не куплена лицензия на несколько машин. Если хочется использовать программу и дома и в офисе - то придётся каждый раз деактивировать/активировать заново.

3. Запускаем OctaneServer. Это связующее звено Blender версии и стэнд эллон. Без него не заработает

4. Активируем Octane for Blender. Для активации необходим "онлайн" (1 раз), т.к. активация привязывается к вашему аккаунду на Otoy. Активируется вся связка (стэнд+блендер, если стэнд до этого не активировался)

Далее каждый раз активацию делать нет необходимости. Можно работать и без интернетов (правда онлайн библиотека LiveDB работать в этом случае не будет). OctaneServer работает локально через 127,0,0,1.

5. Пароли на стендаллон версию и интегрированный в блендер октан разные. Второй пароль вводится в ОктанСервер, и в окно непосредственно рендера в блене. Первый проход рендера соединит вас с сервером и залогинит.
2. Типы геометрии объектов

Перед началом рендеринга сцены необходимо правильно выбрать тип расчета сетки для экспорта геометрии. Это позволяет экономить память GPU (в случае использования "Scatter" типа) и увеличить скорость рендеринга (значение сэмплов в секунду) в случае использования режима «Global» для геометрии без размножаемых объектов (имеется ввиду геометрия размножаемая при помощи частиц, дупливертов и пр.).

Изображение

Вы можете значительно увеличить скорость рендеринга анимации, если правильно определите тип геометрии в анимированной сцене ("Global", "Scatter", “Movable proxy“, “Reshapable proxy“) и установите режим анимации в "Movable proxy ". В этом случае только геометрия двигающихся объектов будет перепросчитываться каждый кадр - и только для только деформирующихся типов геометрии будут меняться параметры из кадра в кадр. Таким образом этот тип настройки будет увеличивать скорость трансляции геометрии при рендеринге каждого кадра.

Изображение

Для объектов, которые не требуется размножать (т.е. элементы в сцене "единичны") - режим "Global" будет увеличивать скорость рендеринга (значение сэмплов в секунду). Таким образом, можно достигнуть максимальной скорости рендеринга сцены если вся геометрия сцены будет соответствовать типу "Global". Но если вы будете использовать тип "Global" для инстанс геометрии (instance) вы потратите гораздо больше GPU памяти, чем можно было бы потратить, используя тип "Scatter". В некоторых тяжелых сценах, наполненных инстанс обьектами вы можете столкнуться с нехваткой видеопамяти , в режиме "Global". Т.к. в этом случае все клонированные или дублированные объекты загружаются в память как отдельные элементы.

Тип геометрии "Scatter" позволяет загружать в память множимый объект "один раз", и минимизирует использование памяти видеокарты.

Иногда для очень больших сцен время трансляции обьектов с типом «Global» (обьединение их в некую макрогеометрию сцены) может свести на нет выигрыш от увеличения скорости рендеринга сцены. (но при рендеринге анимации с типом "Movable proxies" это коснется лишь первого кадра, далее геометрия перепросчитываться не будет) Осталось лишь найти некую золотую середину между скоростью трансляции геометрии в ядро OCTAN и скоростью рендеринга.

Вы можете установить текущий тип геометрии всех выбранных объектов с помощью кнопки на правой стороне типов сетки выпадающего списка.

Изображение

Если вам нужно сделать всю геометрию в сцене одного типа - вы можете использовать глобальное переопределение типа сетки для всей геометрии сцены. Если выбран режим "As Is" - тип геометрии будет взят из настроек каждого объекта по отдельности. Но если указан какой то конкретный тип, он распространится на всю геометрию в сцене.

Пример

Например: у нас есть анимационная сцена в интерьере с мебелью, где есть покрытый "кожей" деформируемый персонаж, движется из кресла в другую часть комнаты.

Какие настройки надо поставить для кресла?
Какие настройки надо поставить для кожи (деформируемого) персонажа?
Какие настройки надо поставить для остальной части статических объектов в сцене?

Для Octane сцены в Blender этот пример должен выглядеть следующим образом:

Тип анимации (Animation mode)должен быть выбран "Movable proxies".
Вся мебель (за исключением кресла с изменяемой геометрией) должна быть типа "Global". Это позволит всей статической и неподвижной геометрии загрузиться только в первом кадре и в дальнейшем повторно использоваться при просчете других кадров. Это, конечно займет больше времени на трансляцию геометрии. но впоследствии даст огромный прирост в рендеринге всей анимации.

Если в сцене имеется много рассеивающихся (размножаемых) объектов с огромным количеством инстансов (копий-клонов) которые не двигаются во время анимации, например ковер, состоящий из ворсинок, являющихся инстансами - только геометрия клонированных размноженных копий (в нашем случае ворсинок) должна быть помечена типом “Scatter”. С точки зрения анимации это тоже будет неподвижная геометрия, и она так же будет загружена только в первом кадре, и далее будет повторно использована как в типе “Global”. Но это займет гораздо меньше GPU памяти и сэкономит время на трансляции геометрии в ядро рендера.

Геометрия кресла должна быть типа “Movable proxy“. В данном случае - сетка будет загружена только в первом кадре анимационной последовательности, и только трансформация сетки будет приводить к перепросчету. Это довольно быстрая операция, поэтому трансляция геометрии в ядро займет гораздо меньше времени перед началом прорисовки каждого следующего кадра.

Только сетка персонажа должна быть типа "Reshapable proxies". В этом случае трансформация персонажа и его геометрии будет перепросчитываться каждый кадр.

3. Настройки ядра OCTANE

Direct Lighting - используется для быстрого рендеринга предварительного просмотра. Он не является непредвзятым (unbiased). Direct Lighting не следует использовать, когда вы стремитесь к реалистичности. Это, однако, полезно при создании быстрой анимации.
Параметры Direct Lighting
Specular Depth - какое количество времени фотон будет преломляться перед "смертью" для преломляющих материалов. Высокие значения увеличивают время рендера, значения менее 4 сделают некоторые отражения черными. Вы должны выставить этот параметр в зависимости от сложности вашей сцены и количества параллельных друг другу отражающих поверхностей. долж приведут к большему времени рендера, низкие значения приведут к таким артефактам как темное стекло.

Glossy Depth - какое количество времени фотон будет преломляться перед "смертью" для глосси материалов. Высокие значения увеличивают время рендера, значения менее 4 сделают некоторые отражения черными. Вы должны выставить этот параметр в зависимости от сложности вашей сцены и количества параллельных друг другу отражающих поверхностей.

AO Distance - величина эмбиент окружения в единицах. Всегда соотносите это значение с масштабом вашей модели. Например вам не нужно значение 3, если ваш обьект - маленькая игрушка. Чем больше значение тем темнее будет картинка.

Ray Epsilon - это расстояние для компенсации новых лучей, до пересечения ими геометрии. Это значение должно быть оставлено по умолчанию.

Maximum Samples - максимальное количество сэмплов на пиксель, прежде чем процесс рендеринга останавливается.Чем выше это значение, тем "чище" картинка. Нет конкретного цифры значения для достижения хорошего рендера, все зависит от сцены.

Filter Size - устанавливает размер пикселя для фильтра для визуализации. Это может сгладить некоторые артефакты в визуализации. Если фильтр установлен на большие значения изображение может стать размытым.

Alpha Channel - эта опция удаляет фон и делает его как прозрачный (Альфа канал). Это может оказаться полезным, если может пригодтиться, если вам неоьходимо наложить ваше изображение поверх другого фона .

Keep Environment - эта опция используется в связке с установкой альфа-канала. Это позволяет фону рендериться с прозрачностью, но все еще видимой в финальном рендеринге. Это может пригодиться в композитинге.

Alpha Shadows - этот параметр позволяет любому объекту с прозрачностью (преломляющие материалы, , материалы с настройками непрозрачности и альфа-каналов), бросать тень словно твердый обьект.

GI Mode - пять различных типов глобального освещения
- None. Только прямое освещение от поверхностей. Остальные области изображения будут темными.
- Ambient. Использует простое окружающее освещение.
- Sample Environment. Метод наподобии предыдущих, основанный на простом цвете от окружения. Подходит для быстрого моделлирования сложных сцен.
- Ambient Occlusion. Классический ambient occlusion.
- Diffuse. Непрямое диффузное освещение, с вожможностью устанавливать количество отскоков. Это дает качественное глобальное освещение, но без каустик, и большую чем в Ambient Occlusion степень реалистичности, этот способ гораздо быстрее PMC. Этот метод хорош для быстрой анимации и быстрых финальных рендеров. Этот метод похож на метд брутфорсинга внутреннего глобального освещения (‘bruteforce’ indirect G) в других движках.

Diffuse Depth - дает максимальное количество диффузных отражений, если режим глобального освещения (GI) выбран в режим режим Diffuse.

Russian Roulette Probability - в режиме path tracing параметр maxdepth определяет максимальное количество отскоков лучей, но после 3 отражений есть 50% вероятность того, что фотон прекратит существование, если вы выставите этот параметр в 0,5. Так на практике, количество переотражений редко превышает 16-20 для одного из миллионов пикселей в рендере.

Если значение установлено в 0 оно использует автоматическую настройку. Иное значение управляет вероятностью "смерти" луча после 3 отражений.


Path Tracing - лучше всего использовать для реалистичных результатов. Количество проходов будет дольше, чем Direct Light, но результаты могут быть фотореалистичнее. Он может иметь некоторые трудности с небольшими источниками света и соответствующей каустикой.
Параметры Path Tracing
Maximum Depth - максимальное число переотражений луча от поверхности. Большие значения повышают время рендеринга. но приводят к более фотореалистичным результатам. Для экстерьерных сцен лучшим значением будет 4. Для интерьеров - 8 и выше. Помните что в действительности значение переотражений редко превышает 16.

Russian Roulette Probability - является вероятностью прекращения случайной трассировки лучей. Нулевое значение позволяет OctaneRender™ точно определить каждое значение.

Ray Epsilon - это расстояние для компенсации новых лучей, до пересечения ими геометрии. Это значение должно быть оставлено по умолчанию.

Maximum Samples - устанавливает максимальное значение сэмплов на пиксель. Высокие значения делают картинку чище. Нет правила устанавливающего точного значения семплов для хорошей картинки, каждый случай индивидуален.

Filter Size - устанавливает размер пикселя для фильтра визуализации. Это может сгладить некоторые артефакты в визуализации. Если фильтр установлен на большие значения изображение может стать размытым.

Alpha Channel- удаляет фон и делает его как прозрачный (Альфа канал). Это может оказаться полезным, если может пригодтиться, если вам необходимо наложить ваше изображение поверх другого фона .

Keep Environment - эта опция используется в связке с установкой альфа-канала. Это позволяет фону рендериться с прозрачностью, но все еще видимой в финальном рендеринге. Это может пригодиться в композитинге.

Alpha Shadows - этот параметр позволяет любому объекту с прозрачностью (преломляющие материалы, материалы с настройками непрозрачности и альфа-каналов), бросать тень словно твердый обьект.

PMC - является частным случаем непредвзятого (unbiased ) просчета написанного специально для GPU. Этот способ хорош для решения проблем с каустикой и освещением.
Параметры PMC
Все настройки такие же как в Path-Tracing за исключением:
Exploration Strength - указывает, как долго ядро OCTAN исследует путь просчета, прежде чем искать следующий. Низкие значения могут привести к шуму, высокие же к "запачканности" изображения.
Direct Light Importance - указывает ядру сосредоточиться на просчете непрямых отражений. Например, если солнечный свет через окно создает яркое пятно на полу. Если значение параметра будет 1, то рендер очень быстро просчитает эту область. Если значение уменьшить, то рендер уделит внимание более труднодоступным местам, тяжелым для визуализации.
Max Rejects - значение отвечает за "предвзятость" рендера. Уменьшая значения ядро будет совершать больше допущений в просчетах, но время рендеринга будет сокращаться.
Parallelism - значение используется, чтобы уменьшить число параллельных просчетов для достижения более ранней каустики за счет экономии ресурсов.


Info Channel - создает ложно-цветные изображения сцены в зависимости от типа, содержащих различную информацию о сцене.
4. Настройки камеры
Создайте обычную камеру блендер и меняйте необходимые параметры во вкладке камеры OctaneRender™ Camera, Imager и Postprocessor.

Изображение

Настройки OСTAN камеры для пререндера во вьюпорте могут быть найдены в настройках вьюпорта.

Изображение

Обычная камера\Thin Lens Camera
Aperture - Апертура камеры в сцене (величина отверстия пропускания в обьективе в фототехнике регулируемая диафрагмой). Высокие значения используются для достижения глубины резкости (DOF), когда слишком близкие и оченб далекие обьекты становятся размытыми.
Aperture Edge - контролирует резкость на краях апертуры. Низкие значения полезны в тех случаях, когда есть обьекты, пострадавшие в результате малой глубиной резкости.
Distortion - отвечает за сферические и цилиндрические искажения. Готовое изображение будет показано полной сферой и использует эквидистантную проекцию.
Stereo - подходит для анаглиф стерео проекций, когда обе части кадра окрашены в разные цвета.
LeftFilter / RightFilter - отвечает за цвет в анаглиф стерео режиме.
Lens Shift - Это полезно для архитектурной визуализации, когда вы хотите, чтобы сделать изображение высоких зданий как будто от лица человека, в тоже время сохраняя вертикальные линии строго параллельными.

Панорамная камера\Panoramic Camera
FOV X - задает X координату для горизонтального поля зрения камеры в сцене.
FOV Y - задает Y координату для вертикального поля зрения камеры в сцене.
Pan mode - сферический и цилиндрические типы панорамных линз.

Imager
Exposure - отвечает за экспозицию в сцене. Меньшие значения приведут к затемненной картинке, большие - к яркой.
f-Stop - аналог этого же параметра в реальных камерах. Меньшие значения позволяют проходить большему количеству света в камеру и приводит к увеличению яркости сцены. И наоборот.
ISO - аналог светочувствительности реальных камер. Похожее поведение: больше значение - больше зерна.
Gamma - контролирует общую яркость изображения. Изображения, которые должным образом не исправлены могут выглядеть как засвеченные или пересвеченные. Изменение этого параметра меняет не просто яркость, а так же соотношения красного, зеленого и синего .
Response - для камер с измененными кривыми отклика
Vignetting - как следует из названия -0 виньетирование. Увеличивает количество затемнения в углах визуализации. Используется редко, но может значительно увеличить реализм визуализации.
Saturation - количество цвета
Hot Pixel Removal - используется для удаления ярких точкеки (горячих пикселей). Сам термин из фототехники, когда выгорает матрица, получаются "горячие пиксели".
Minimum Display Samples - Это минимальное количество образцов, которые рассчитываются до появления финального изображения. Эта функция позволяет значительно снизить шум в реалтаймовом просмотре. При использовании нескольких карт рекомендуется установить это значение как кратное имеющемуся числу графических карт,например, если вы рендерите с 4мя GPU, установите это значение на 4 или 8.
White Balance - Баланс белого используется для регулировки температуры в результате получения изображения в оттенках, полученных с помощью различных источников света. Это позволяет добиться максимально точной цветопередачи. Баланс белого по умолчанию включен.
5. Настройки освещения и карт окружения
Откройте закладку “World” и разверните поле “Octane environment”.

Изображение

Модель освещения \ New Model
Настройка указывает какую дневную модель использовать для окружающей среды. Старая модель освещает сцену, взяв за основу спектральную яркость солнца, как движущегося на некотором расстоянии от Земли обьекта. Новая модель света используется для моделирования, обеспечивая больше цветовых вариаций неба, если солнце движется возле горизонта.

Пасмурность \ Turbidity
Мутность (Turbidity) может быть использована для регулировки резкости теней от лучей солнца. .Низкое значение создает резкие тени (как в солнечный день), высокое значение рассеивает тени подобно пасмурному дню.

Свет \ Octane Light
Только лампы типа "поверхность" (area) поддерживается OctaneRender ™ (за искючением солнечного освещения от окружающей среды). После создания лампу можно отредактировать его параметры в закладке лампы.

Изображение

Чтобы лампа начала светиться, вам будет необходимо создать структуру из нодов, подключенную к выходу лампы.

Изображение

The Environment Texture
Параметры текстуры окружения также могут быть настроены. Текстура среды влияет на цвет окружения.

Изображение

Для того, чтобы использовать текстуру для окружения, вы должны сначала создать текстуру для него.
Выберите кнопку "текстура" в редакторе Node, тип "мир"

Изображение

Теперь вы можете создать новую или использовать имеющуюся текстуру.
6. База данных материалов OctaneRender™ LiveDB

OctaneRender версия для Blender имеет новый тип окна, редактор "Materials LiveDB", находящегося там же где выбирается нод эдитор или 3D вид.

Если OctaneServer запущен, вы можете видеть онлайн библиотеку материалов. После запуска OctanServer пройдет некоторое время, прежде чем отобразятся все материалы и превью для них. Только при первом запуске происходит полное кэширование и скачивание с серверов превью и материалов, в последующем загрузка будет гораздо быстрее, т.к. будет всего лишь проверяться наличие обновлений.

Изображение

После выбора окна онлайн библиотеки вы увидите следующее дерево материалов:

Изображение

Вы можете нажать кнопку “Get item” возле превью материала, чтобы скачать данный материал и применить его к текущему открытому в блендер материалу. Если материал не выбран, он будет создан автоматически.

Материал будет скачан всего один раз, и применен к обьекту. В строке прогресса блендер вы увидите прогресс закачки.

Изображение

Если вам нужен какой то особенный материал, вы можете открыть нужное дерево онлайн библиотеки. После применения материала станут доступны ноды его настройки:

Изображение

7. Материалы и текстуры
7.1. Materials \ Материалы
Diffuse material
Рассеивающий материал

Изображение

Bump / Normal - И Bump и Normal каналы могут загружать изображения, чтобы контролировать количество бампа и нормального изображения.Bump канал должен быть установлен в floatimage, чтобы загрузить карту бампа. Нормальный канал должен быть установлен в тип "image data" для загрузки цветной картинке карте нормалей.
Opacity - устанавливает прозрачность материалу. Используя выходы альфа канала можно также использовать их для альфа прозрачности.
Normal Smoothing - нормальное сглаживание - логическая операция сглаживания нормалей, с выключенным значением края материала могут быть обрамлены многоугольником.
Emission - отвечает за светимость материала, если к нему подведены соответсвующие ноды.
Medium - OctaneRender™ for Blender имеет два типа волюметрик: Absorption и Scattering, соответсвующую информацию смотрите в разделах "волюметрика".
Matte - включает отключает глянцевую маску для диффузного материала.

Glossy material
Отражающий материал

Изображение

Diffuse - отвечает за цвет материала.
Specularity - определяет степень зеркальности поверхности.
Film Width - отвечает за оптическую толщину поверхности, полезно при создании масляных пленок или эффекта радуги.
Film Index - степень преломления оптической толщины в камере (дословно: This controls the Index of Refraction of the thin film.)
Roughness - шероховатость определяет характер отражений, низкие значения будет давать мутные отражения, высокие значения дадут полностью зеркальные.
Bump / Normal - карта бампа.
Opacity - отвечает за прозрачность, связан с альфа каналом.
Normal Smoothing - нормальное сглаживание - логическая операция сглаживания нормалей, с выключенным значением края материала могут быть обрамлены многоугольником.

Specular material
Материал стекла

Изображение

Reflection - определяет количество отражений
Transmission - определяет базовый цвет
Index - коэффициент преломления, стекло как правило находится в диапазоне от 1.53 до 1.33.
Film Width - отвечает за оптическую толщину поверхности, полезно при создании масляных пленок или эффекта радуги.
Film Index - степень преломления оптической толщины в камере (дословно: This controls the Index of Refraction of the thin film.)
Bump / Normal - карта бампа.
Opacity- отвечает за прозрачность, связан с альфа каналом.
Normal Smoothing- нормальное сглаживание - логическая операция сглаживания нормалей, с выключенным значением края материала могут быть обрамлены многоугольником.
Dispersion- Дисперсия в OctaneRender ™ основана на уравнении Коши, которое удовлетворяет двум условиям: А - индекс преломления и B - коэффициент дисперсии. Увеличение значения увеличивает количество окрашивания в дисперсии в объекте и каустиках.
Medium- OctaneRender™ for Blender имеет два типа волюметрик: Absorption и Scattering, соответсвующую информацию смотрите в разделах "волюметрика".
Fake Shadows - параметр большей части для архитектурного стекла. По умолчанию выключен. При активации параметра все обьекты с данным матеиалом начинают пропускать свет по типу архитектурного стекла, это будет полезно для освещения замкнутых пространств или вида из окна.

Mix material
Существует собственно для смешивания двух разных материалов.

Изображение

Portal material
Используется только режимами ядра pathtracing и PMC для создания ненастоящего материала.

Изображение

7.2. Emission \ Испускание
Для того, чтобы использовать сетку в качестве источника света, ей должен быть присвоен материал Diffuse. Параметр испускания может быть задан двумя различными способами:

Изображение

Следующие настройки приведены для Blackbody emission, но почти все из них являются общими для настроек Texture emission. Главное отличие состоит в том, что от Blackbody emission исходит определенный цвет, а от Texture emission - определенная текстура.

Temperature -температура в кельвинах "теплоты" испускания.
Power - мощность источника света. Каждому источнику света в сцене должен быть присвоем реальный параметр энергопотребления, например настольная лампа будет светить с мощностью 25 вт, потолочный светильник с мощностью в 100вт, а LED с мощностью 0,25 вт. Этот параметр не должен использоваться чтобы изменить мощность освещения всей сцены!
Efficiency or Texture - параметр используется для установки эффективности источника света. Свет не является на 100% преобразованием затраченной энергии (лампа 100 Вт на самом деле светить не на 100 ватт света, есть потери). Установка эффективности может быть использована для ввода реальных значений.
Эти значения могут быть использованы для создания очень реалистичных настройки света. Например, стандарт 100 Вт лампа накаливания будет иметь коэффициент эффективности примерно 2,0%, в то время как 25 Вт компактная люминесцентная лампа будет обладать 10% эффективности. Они будут как производить примерно одно и то же количество света в реальной жизни.
Orientation - отвечат за направление света в случае использование IES моделей или текстур.
Distribution - настройка для подключения IES и текстур освещения.
7.3. Mediums \ Волюметрика
ABSORPTION MEDIUM

Поглощение означает, что материал слегка поглощает свет при прохождении его сквозь. Цвет в результате этого поглощения зависит от расстояния, которое свет проходит через материал. С увеличеннием дальности он будет становиться светлее, если свет имел окраску, он будет обесцвечиваться. Он работает вычитающим образом, это значит, что цвет поглощения противоположен цвету свечения.

Изображение

SCATTERING MEDIUM
Используется для поглощения и подповерхностного свечения. Используйте для создания обьема и помните, что это не будет выглядеть должным образом на примитивных поверхностях.

Обратите внимание, что это однократное, а не многократное обьемное рассеивание. Это гораздо быстрее, хотя и не позволяет получить такие эффекты как обьемную каустику.

Изображение
7.4. Textures \ Текстуры
Regular Textures
Bспользуется, чтобы создать модели, которые могут быть использованы отдельно или в сочетании с текстурами картографирования, чтобы создать процедурные текстуры, которые, в свою очередь, могут быть использованы для создания текстур, карт бампа, и других современных материалов с минимальным воздействием на GPU памяти.

Поэтому целесообразно исследовать Создание материалов с использованием этих текстур, прежде чем прибегать к текстур на основе изображений.

Checks Texture
Checks процедурная текстура полезная про создании волос, узоров сетки. Он управляется значением float3. Это наиболее полезно при смешивании с другими текстурами.

Изображение

FloatImage (Gray Scale)
Изображение интерпретируется как шкалы серого, даже если это полноцветное изображение, тем самым экономя GPU RAM. Флажок инвертирования, может быть полезен для инвертирования при создании бампов или карт нормалей.

Изображение

Когда полезно использовать Floatimage вместо Image Data Type?

Бывают случаи, когда полноцветные данных не требуются. Если полноцветное изображение загружается, это может занять больше памяти в GPU, чем то же изображение в оттенках серого. Так как управление памятью очень важно для GPU рендеринга, тип Floatimage позволяет пользователю загружать полный цвет текстуры, но оно будет интерпретировано как оттенки серогои, следовательно, будет использовано меньше видеопамяти. Если необходим тип данных полного цвета, используйте Image Data Type (карты нормалей, диффузные карты)

Image (Color Image)
Изображение текстуры используется как параметр (сетка должна быть с UV разверткой). Изображение интерпретируется как полноцветное, даже если это картинка в оттенках серого. И разумеется это занимает больше GPU памяти.

Изображение

Marble Texture
Процедурная текстура мрамора, которая так же может быть использована для создания "мраморного" шума. Это похоже на текстуру турбулентности, но более упорядоченную.

Изображение

Mix Texture
Как нетрудно догадаться нод Mix используются для смешивания двух текстур вместе (линейно или в соответствии с фактором)

Например, вы размещаете нод Mix сочетании с GaussianSpectrum.

Изображение

Turbulence Texture
Процедурная текстура турбулентности может быть использована чтобы создать много различных эффектов, основанных на "полосатом" шуме. Эта гибкая текстура может быть использована для создания дерева, мрамора, мяса, и много других полезных текстур.

Изображение

Alpha Image Texture
Использование альфа каналов для обеспечения прозрачности.

Изображение

Clamp Texture
Подается на вход других нод для ограничения (обрезания по минимуму и максимуму) значений.

Изображение

Cosine Mix Texture
Нода для смешивания двух текстур вместе в соответствии с косинусоидой.

Изображение

Float Texture
Изображение интерпретируется как шкалы серого, даже если это полноцветное изображение, тем самым экономя GPU RAM. Она может масштабировать от белого до черного однородного цвета.

Изображение

Gauss Spectrum Texture
Текстура на основе гауссовского распределения спектра. Длина волны используется для установлениця центра спектра, и ширины кривой. Чем она меньше тем боле насыщенный и чистый цвет.

Изображение

Invert Texture
Банальное инвертирование floatimage текстуры для бамп карт.

Изображение

Multiply Texture
Используется для эмуляции оттенка одной текстуры, нанесенного на другую.

Изображение

RGB Spectrum Texture
Простой выбор цвета RGB

Изображение

Ridged Fractal Texture
Позволяет создать экономичную для памяти текстуру ребристых волн или фрактал-паттернов.

Изображение

Saw Wave Texture
Позволяет создать экономичную для памяти текстуру волны зазубренными краями, хороша для древесины.

Изображение

Sine Wave Texture
Поззволяет генерировать простые гладкие волны, хорошо для мрамора или дерева. Занимает очень мало памяти.

Изображение

Triangle Wave Texture
Позволяет создать экономичную для памяти текстуру с острыми треугольными формами волны.

Изображение

7.5 Постпроцессинг
Свойства постобработки могу быть найдены в настройках камеры, среди них есть:

Изображение

Enable - включает\отключает постпроцессинг эффекты в финальном рендере.
Bloom Power - управляет размером свечения, исходящего от излучателя, размер гало света, происходящего от солнца и/или концентрированного света на отражающей глянцевой поверхности, чтобы добавить эффект выцветания на изображении.
Glare Power - управляет размером видимых лучей, исходящих из эмиттера, размер бликов, происходящих из отражающих глянцевых поверхностей в точке, где концентрация света находится на самом высоком уровне. Настройка позволяет добавить эффект бликов на изображении.
Glare Ray Count - управление количеством видимых лучей излучаемых или отражаемых.
Glare Angle - используется, чтобы регулировать направление бликов по отношению к объекту. Углы свечение от -90 до 90 создают блики по горизонтали, а значение в 0 градусов создает вертикальные блики.
Glare Blur - контролирует четкость бликов. Меньшие значения приведут к четким бликам, чтобы смягчить их, увеличьте значение.
Spectral Intensity - используется для регулировки распределения интенсивности излучения по всей длине источника. Это влияет на силу или слабость (яркость) излучаемой энергии.
Spectral Shift - используется для регулировки смещения частоты спектра. Эффект подобен эффекту Допплера - сдвиг видно по изменению цвета,как если бы расстояние, пройденное лучом от источника света увеличивалось бы или уменьшалось.

Z-RZ3X
Сообщения: 305

  • 1

Сообщение #2 Kaiwas » 24.11.2014, 07:30

Две шоколадки этому господину!

Молодец! 8-O
Проектирую
Kaiwas M
Аватара
Откуда: Россия, г.Липецк
Сообщения: 2958

Сообщение #3 maleficmax » 24.11.2014, 09:38

Z-RZ3X, офигеть! =-O 8-O
Можно я статьёй оформлю?
maleficmax M
фашист і бандерівець
Аватара
Откуда: Україна, Кременчук
Сообщения: 4380


Сообщение #4 Kaiwas » 24.11.2014, 09:49

Изображения из LiveDB слетели?

а не. всё норм. это у мну тернет тупит
Проектирую
Kaiwas M
Аватара
Откуда: Россия, г.Липецк
Сообщения: 2958

Сообщение #5 Z-RZ3X » 24.11.2014, 10:28

maleficmax, конечно! я хотел на рендер ру запилить, но не нашел как. Плюс орфография может быть не в порядке.
Z-RZ3X
Сообщения: 305

Сообщение #6 mageaster » 26.11.2014, 23:36

Есть у кого-нибудь работа в сабже? Хочу на глагне статью оформить, для иллюстрации нужно.
Меньше слов, больше дела!
AMD Phenom II X6 1055T, Ryzen 7 2700X 4 16 32 GiB RAM, Nvidia GeForce GTX 550 Ti RTX 2060, Kubuntu 18.04 20.04
Мой WIP
mageaster M
теоретик
Аватара
Откуда: оттуда
Сообщения: 3185

Сообщение #7 Kaiwas » 26.11.2014, 23:43

тут октаногонистов не густо.
мои последние работы в нем.

У мну в вк в списке групп октановская группа есть. Там много чего. Или прям с сайта октана стянуть.
Проектирую
Kaiwas M
Аватара
Откуда: Россия, г.Липецк
Сообщения: 2958

Сообщение #8 mageaster » 26.11.2014, 23:56

Ну ты же понимаешь, надеюсь, что хочется работу от человека именно из нашего сообщества?
Меньше слов, больше дела!
AMD Phenom II X6 1055T, Ryzen 7 2700X 4 16 32 GiB RAM, Nvidia GeForce GTX 550 Ti RTX 2060, Kubuntu 18.04 20.04
Мой WIP
mageaster M
теоретик
Аватара
Откуда: оттуда
Сообщения: 3185

Сообщение #9 Kaiwas » 27.11.2014, 00:00

mageaster, тады видимо пока только мои (
Теперь вот еще z-rz3x примкнул. Может уже есть что показать.

Давай завтра перерендерю что-нидь в качестве птлучше. Свяжусь вощм.

Ps я ща с телефона =-)
Проектирую
Kaiwas M
Аватара
Откуда: Россия, г.Липецк
Сообщения: 2958

  • 2

Сообщение #10 JimStar » 27.11.2014, 02:48

Z-RZ3X писал(а):геометрии нерассеивающих объектов (имеется ввиду волюметрика, т.е. рассеивание в обьеме)
Z-RZ3X писал(а):Для неподвижных объектов, у которых нет объемного рассеивания (non-scattered)
Z-RZ3X писал(а):Вся мебель (за исключением кресла и любой геометрии с подповерхностным рассеиванием или волюметрикой)
..и т. д. ...

Здесь интерпретация "scattered" при переводе неверна и меняет весь смысл: под "scattered objects" имеется в виду "разбросанные" объекты (обычно "разбросанные" с помощью матриц-трансформов, нодов именующихся в Standalone как "Scatter"). Или "не разбросанные" в случае "non-scattered". То есть прямой аналог этого - "instanced objects". То есть имеются в виду ОДИНАКОВЫЕ объекты, которых дохера, и которые логично "разбросать" с помощью матриц имея обычно один исходный объект-меш. Никакого отношения к "волюметрикам" или "подповерхностному рассеиванию" это не имеет, все это касается ТОЛЬКО того, какая ГЕОМЕТРИЯ учавствует в анимации, КАК именно она учавствует, и насколько она получится тяжёлой если при загрузке сцены в движок транслировать "scattered AKA instanced" геометрию в одну огромную меш (которая в итоге может и не влезть в GPU если к примеру транслировать большой ковер с огромным количеством инстансов-ворсинок в один огромный меш "Global" геометрии).

Т.е. резюмируя: здесь правильно понимать "scattered" как "instanced", т.е. как "разбросанную с помощью матриц". И можно иметь даже один единственный (не размноженный матрицами) объект с типом "Scatter" - сие будет означать, что этот объект не входит в общую глобальную меш внутри движка Octane, и коннектится к отдельному пину общей группы через свой собственный "Scatter" нод.
JimStar
Сообщения: 1

Сообщение #11 Z-RZ3X » 27.11.2014, 07:32

JimStar, во! Наконец то! Я всю голову сломал как перевести, то то думаю странно. Ты абсолютно прав!! Я уже не могу отредактировать первое сообщение, но те кто читают перевод, имейте ввиду этот косяк!
Z-RZ3X
Сообщения: 305

  • 2

Сообщение #12 Kaiwas » 27.11.2014, 07:51

Z-RZ3X писал(а):Ты абсолютно прав!!
Один из разработчиков не может быть не прав )

JimStar, очень рады, что Вы к нам заглянули. Надеемся не в последний раз =-) И спасибо за правку.

PS. я отрихтую.

PPS. отрихтовал. Проверьте пункт с геометрией. А то с утреца голова слабовато варит :-D
Проектирую
Kaiwas M
Аватара
Откуда: Россия, г.Липецк
Сообщения: 2958

  • 5

Сообщение #13 rz3x » 06.04.2015, 19:51

Решил запилить микроурок длиною меньше минуты. Как сделать туман в октане, волюметрика. Специально для блендеровской версии такого урока нет. Octane Render Fog Volumetric Tutorial
ps: мой инглиш на уровне "лет ми спик фром май харт" :-D
phpBB [media]
rz3x M
эрзетрикс
Аватара
Откуда: знать бы...
Сообщения: 555

  • 1

Сообщение #14 grayich » 06.04.2015, 20:09

rz3x, а зачем на басурманском? в en пространстве разве нехватка видео по октану?
Linux
grayich M
Аватара
Откуда: Харьков
Сообщения: 5821

  • 2

Сообщение #15 rz3x » 06.04.2015, 20:18

grayich писал(а):а зачем на басурманском?
grayich, а я художник, это мое видение
Спойлер
Изображение
rz3x M
эрзетрикс
Аватара
Откуда: знать бы...
Сообщения: 555

Сообщение #16 Characterhero » 06.04.2015, 22:12

Наконец-то! Я два года этого ждал! :) Спасибо, будем пробовать.
Intel Core 2 Duo CPU E5200 2.50GHz | 5GB RAM | NVIDIA GeForce 9800GT
i3-7100 3,9 GHz | 8Gb RAM DDR4 2133 mHz | GTX 1050 2Gb
Characterhero M
Аватара
Сообщения: 1147


Сообщение #17 Kaiwas » 06.04.2015, 22:16

Characterhero, в рядах здешних октанщиков прибыло ?)
Проектирую
Kaiwas M
Аватара
Откуда: Россия, г.Липецк
Сообщения: 2958


Вернуться в Octane

Кто сейчас на форуме (по активности за 5 минут)

Сейчас этот раздел просматривают: 1 гость