[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/konkurs/konkursrank.inc.php on line 39: mysqli::mysqli() [mysqli.mysqli]: (28000/1045): Access denied for user 'itcomp_korchy'@'91.206.201.47' (using password: YES)
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/konkurs/konkursrank.inc.php on line 63: mysqli::real_escape_string() [mysqli.real-escape-string]: Couldn't fetch mysqli
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/konkurs/konkursrank.inc.php on line 51: mysqli::query() [mysqli.query]: Couldn't fetch mysqli
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/konkurs/konkursrank.inc.php on line 63: mysqli::real_escape_string() [mysqli.real-escape-string]: Couldn't fetch mysqli
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/konkurs/konkursrank.inc.php on line 51: mysqli::query() [mysqli.query]: Couldn't fetch mysqli
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/konkurs/konkursrank.inc.php on line 63: mysqli::real_escape_string() [mysqli.real-escape-string]: Couldn't fetch mysqli
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/konkurs/konkursrank.inc.php on line 51: mysqli::query() [mysqli.query]: Couldn't fetch mysqli
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/konkurs/konkursrank.inc.php on line 63: mysqli::real_escape_string() [mysqli.real-escape-string]: Couldn't fetch mysqli
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/konkurs/konkursrank.inc.php on line 51: mysqli::query() [mysqli.query]: Couldn't fetch mysqli
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/konkurs/konkursrank.inc.php on line 63: mysqli::real_escape_string() [mysqli.real-escape-string]: Couldn't fetch mysqli
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/konkurs/konkursrank.inc.php on line 51: mysqli::query() [mysqli.query]: Couldn't fetch mysqli
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/konkurs/konkursrank.inc.php on line 63: mysqli::real_escape_string() [mysqli.real-escape-string]: Couldn't fetch mysqli
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/konkurs/konkursrank.inc.php on line 51: mysqli::query() [mysqli.query]: Couldn't fetch mysqli
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/konkurs/konkursrank.inc.php on line 63: mysqli::real_escape_string() [mysqli.real-escape-string]: Couldn't fetch mysqli
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/konkurs/konkursrank.inc.php on line 51: mysqli::query() [mysqli.query]: Couldn't fetch mysqli
Склад недоработ MaleficMax'а - Именные склады работ, набросков и т.п. - Страница 5 из 8 - Форум про Blender 3D

Склад недоработ MaleficMax'а

Список разделов Склады работ и W.I.P Именные склады работ, набросков и т.п.

Описание: Ваши небольшие работы и недоработки в Blender, личные хвасталки, вопросы.
Модераторы: exooman, SergeV_temp

Сообщение #81 zloy_pingvin » 23.09.2016, 11:10

maleficmax писал(а):Поликов, конечно ) Трианглов.

а платят за такую модельку сколько? Ну если не секретная информация)
zloy_pingvin M
Аватара
Откуда: Саратов
Сообщения: 276

  • 1

Сообщение #82 maleficmax » 23.09.2016, 11:31

zloy_pingvin писал(а):секретная информация
я не уверен, поэтому предположу, что не стоит )
maleficmax M
фашист і бандерівець
Аватара
Откуда: Україна, Кременчук
Сообщения: 4382

  • 1

Сообщение #83 stark » 23.09.2016, 20:35

Что-то не выглядит ствол на 160мм, но на фотках тоже мина выглядит толще ствола.
Смотрю шасси знакомо - а это же Шерман! Как и 34-рок после войны их куча осталось, а надёжность шасси вроде как без нареканий.
stark M
Сообщения: 2246

  • 15

Сообщение #84 maleficmax » 04.10.2016, 13:09

Еще одна хвасталка. Magach 6
Изображение
maleficmax M
фашист і бандерівець
Аватара
Откуда: Україна, Кременчук
Сообщения: 4382

  • 1

Сообщение #85 exooman » 09.10.2016, 03:22

Максим, если будет время, поделись своим пайплайном :)
Не по-наслышке знаю насколько муторно подготавливать подобные модели к текстурированию... Лично меня интересует момент запекания карт, ведь тут нужно движущиеся объекты запечь отдельно от основной массы, так как тот же статичный АО на корпусе не проканает при вращающейся башне. А запекание нормалок для подобных конструкций - это и вовсе ад. В общем, прощу поделиться опытом :beer:
exooman
Аватара
Сообщения: 1957

  • 5

Сообщение #86 maleficmax » 09.10.2016, 11:14

1) Лоуполи и хайполи в блендере
2) Развертка в блендере (включает уменьшение на карте тех фрагментов, которые будут видны меньше, типа днища и внутенних частей)
3) Паковка в UVLayout (у него нет конкурентов и аналогов по качеству паковки)
4) Разбиение единого меша лоуполи на части, которые не перепекутся друг на друга (как правило получается 5-8 фрагментов). Именование каждого элемента с окончанием _low
как-то так
Изображение
5) Аналогичное разбиение хайполи, элементы с приставкой _high
6) Экспорт всех лоуполи объектов сразу в один файл FBX, хайполи - в другой.
7) Запеканка и текстуринг выполняются в сабстенсе. Он умеет запекать подобъекты, учитывая их имена, то есть каждый отдельный хайполи элемент в fbx запечется только на тот, что имеет такое же имя в лоуполи и артефактов не будет.
По сабстенсу всё по идее понятно. Статичный АО пока править особо не приходилось, хотя это скорее потому, что делается всё для стратегии.
maleficmax M
фашист і бандерівець
Аватара
Откуда: Україна, Кременчук
Сообщения: 4382

Сообщение #87 exooman » 09.10.2016, 17:04

Спасибо! Выходит всё подгоняется под субстанс? нужно пробовать.
Кстати, а с изготовлением хай-поли и лоу-поли есть какие-нибудь секреты и тонкости? Геометрия всё таки не простая...
exooman
Аватара
Сообщения: 1957

  • 3

Сообщение #88 maleficmax » 09.10.2016, 17:42

exooman, даже не знаю :(
1) Делаю неоптимизированную лоупольку со всеми лишними лупкатами.
2) Затем делаю из нее хайполи. Избегаю сабсёрфа, в основном просто использую фаски на углах (в режиме offset, с двумя сечениями и с Profile = 1(!)) и Subdivide Smooth (в режиме процентов, с двумя-тремя сечениями и с Profile = 0.5) на округлостях. Просто потому что это дает от же результат на нормале, но быстрее в выполнении и легче для вьюпорта. Особенно, когда всё в одном объекте находится)
Сабсерф только на скульпте и на колесах как правило. Да и скульпт потом децимейтом часто раза в три режу.
3) А теперь уже режу всё лишнее на лоупольке и разворачиваю и т.д.
maleficmax M
фашист і бандерівець
Аватара
Откуда: Україна, Кременчук
Сообщения: 4382

  • 4

Сообщение #89 Mihanik » 09.10.2016, 18:31

maleficmax писал(а):Избегаю сабсёрфа, в основном просто использую фаски на углах (в режиме offset, с двумя сечениями и с Profile = 1(!)) и Subdivide Smooth (в режиме процентов, с двумя-тремя сечениями и с Profile = 0.5) на округлостях. Просто потому что это дает от же результат на нормале, но быстрее в выполнении и легче для вьюпорта. Особенно, когда всё в одном объекте находится)
Я напротив использую сабсёрф по полной и зачастую вместо фасок складка (Edge Crease) с фактором 1, фаски только для больших радиусов
Спойлер
Изображение
Mihanik M
Аватара
Сообщения: 1571

  • 3

Сообщение #90 maleficmax » 09.10.2016, 22:35

Mihanik писал(а):использую сабсёрф по полной
Чтобы соединить скульпченые фрагменты с фрагментами с сабсерфом (а часто приходится это делать, чтобы ускорить работу), нужно его применять, а это ведет к большой грусти. Так что теперь юзаю его только там, где реально нужно.
maleficmax M
фашист і бандерівець
Аватара
Откуда: Україна, Кременчук
Сообщения: 4382

Сообщение #91 Mihanik » 10.10.2016, 08:13

maleficmax писал(а):Чтобы соединить скульпченые фрагменты с фрагментами с сабсерфом (а часто приходится это делать, чтобы ускорить работу), нужно его применять, а это ведет к большой грусти.
Я не настаиваю. Но если нужен скульпт, думаю лучше использовать мультирез, в принципе он работает как сабсёрф только скульпися уже подразделённая геометрия,и печь можно с мультереза непосредственно, правда авто топология под вопросом. Там на моём скрине фрагмент картинга, ему нужен водила, на нем и попробую сею технику.)
А так по этапам делаю так же, только всё в блендере. Просто как любитель не могу позволить себе держать в голове знания и навыки по куче вспомогательного софта, там для основного рода деятельности место должно оставаться)
Mihanik M
Аватара
Сообщения: 1571

Сообщение #92 genya » 10.10.2016, 10:09

maleficmax писал(а):с двумя сечениями и с Profile = 1(!)
А почему с профилем 1, так же фаска становится прямоугольной?
genya
Откуда: Украина, Харьков
Сообщения: 71

  • 3

Сообщение #93 maleficmax » 10.10.2016, 16:16

genya писал(а):фаска становится прямоугольной?
Если делать фаску 0.5, то она сглаживает (визуально наклоняет) и соседний к ней полигон, который уже должен быть ровной плоскостью.
Изображение
1 - просто сглаженные полигоны.
2 - сглаженные с фаской 0.5. Прямо за ней тот же объект с плоским шейдингом для сравнения. Видите, как тенью имитируется наклон плоскости даже там, где она должна быть ровной? Для избежания этого пришлось бы добавлять еще по лупу с каждой стороны фаски.
3 - сглаженные с фаской 1. Визуально идеально как угол, так и плоскость. При перепекании нормала выглядеть будет точно так же.
maleficmax M
фашист і бандерівець
Аватара
Откуда: Україна, Кременчук
Сообщения: 4382

Сообщение #94 genya » 10.10.2016, 17:02

maleficmax, спасибо за подробное разъяснение. А я делал фаски 0,5 а потом ровнял нормали соседних полигонов через авто смуз)
genya
Откуда: Украина, Харьков
Сообщения: 71

  • 15

Сообщение #95 maleficmax » 14.10.2016, 12:08

Выложил на артстейшн все танки, которые уже релизнуты в игре. Кликабельно.
Изображение Изображение
maleficmax M
фашист і бандерівець
Аватара
Откуда: Україна, Кременчук
Сообщения: 4382

Сообщение #96 genya » 07.11.2016, 11:44

maleficmax писал(а):2) Развертка в блендере (включает уменьшение на карте тех фрагментов, которые будут видны меньше, типа днища и внутенних частей)
3) Паковка в UVLayout (у него нет конкурентов и аналогов по качеству паковки)

А почему делаете развертку в блендере а не в UVLayout ?
genya
Откуда: Украина, Харьков
Сообщения: 71

  • 2

Сообщение #97 maleficmax » 07.11.2016, 12:07

Потому что швы развертки совпадают с хард эджами, и у меня это один пункт пайменю, так что это просто быстрее делать в блене вместе с созданием формы. Предвкушая вопрос, а зачем 2-в-1: фактически для нормального запечения фасок все хард эджи на меше должны быть и разрывами на юв. Иначе будут артефакты на углах.
Изображение
maleficmax M
фашист і бандерівець
Аватара
Откуда: Україна, Кременчук
Сообщения: 4382

Сообщение #98 zloy_pingvin » 07.11.2016, 13:35

maleficmax писал(а):Потому что швы развертки совпадают с хард эджами, и у меня это один пункт пайменю
Черт . эт ж гениально )) пошел себе такую же кнопочку делать)
zloy_pingvin M
Аватара
Откуда: Саратов
Сообщения: 276

Сообщение #99 Юрий Небесный » 08.11.2016, 08:13

А это тот платный пайменюх?
Linux Plasma | Ryzen 5, 32Gb, SSD M2, RX 590 | BenQ 27 | Wacom | Microsoft Ergo | Gun Tin tea
http://dezigner.tilda.ws
Юрий Небесный M
Аватара
Сообщения: 2125

Сообщение #100 maleficmax » 08.11.2016, 09:50

Это бесплатный пайменю и платный эдитор. Он того стоит.
maleficmax M
фашист і бандерівець
Аватара
Откуда: Україна, Кременчук
Сообщения: 4382

Пред.След.

Вернуться в Именные склады работ, набросков и т.п.

Кто сейчас на форуме (по активности за 5 минут)

Сейчас этот раздел просматривают: 1 гость