Склад недоработ MaleficMax'а

Board index Склады работ и W.I.P Именные склады работ, набросков и т.п.

Description: Ваши небольшие работы и недоработки в Blender, личные хвасталки, вопросы.
Moderators: exooman, SergeV_temp

Post #81by zloy_pingvin » 23.09.2016, 11:10

maleficmax wrote:Поликов, конечно ) Трианглов.

а платят за такую модельку сколько? Ну если не секретная информация)
zloy_pingvin M
Avatar
Location: Саратов
Posts: 276



  • 1

Post #82by maleficmax » 23.09.2016, 11:31

zloy_pingvin wrote:секретная информация
я не уверен, поэтому предположу, что не стоит )
Не стоит путать небо со звездами, отраженными ночью в поверхности пруда. А.Сапковский
Моя свалка | Уроки
maleficmax M
фашист і бандерівець
Avatar
Location: Україна, Кременчук
Posts: 4376


  • 1

Post #83by stark » 23.09.2016, 20:35

Что-то не выглядит ствол на 160мм, но на фотках тоже мина выглядит толще ствола.
Смотрю шасси знакомо - а это же Шерман! Как и 34-рок после войны их куча осталось, а надёжность шасси вроде как без нареканий.
stark M
Posts: 2246


  • 15

Post #84by maleficmax » 04.10.2016, 13:09

Еще одна хвасталка. Magach 6
Image
Не стоит путать небо со звездами, отраженными ночью в поверхности пруда. А.Сапковский
Моя свалка | Уроки
maleficmax M
фашист і бандерівець
Avatar
Location: Україна, Кременчук
Posts: 4376


  • 1

Post #85by exooman » 09.10.2016, 03:22

Максим, если будет время, поделись своим пайплайном :)
Не по-наслышке знаю насколько муторно подготавливать подобные модели к текстурированию... Лично меня интересует момент запекания карт, ведь тут нужно движущиеся объекты запечь отдельно от основной массы, так как тот же статичный АО на корпусе не проканает при вращающейся башне. А запекание нормалок для подобных конструкций - это и вовсе ад. В общем, прощу поделиться опытом :beer:
exooman
Posts: 1932


  • 5

Post #86by maleficmax » 09.10.2016, 11:14

1) Лоуполи и хайполи в блендере
2) Развертка в блендере (включает уменьшение на карте тех фрагментов, которые будут видны меньше, типа днища и внутенних частей)
3) Паковка в UVLayout (у него нет конкурентов и аналогов по качеству паковки)
4) Разбиение единого меша лоуполи на части, которые не перепекутся друг на друга (как правило получается 5-8 фрагментов). Именование каждого элемента с окончанием _low
как-то так
Image
5) Аналогичное разбиение хайполи, элементы с приставкой _high
6) Экспорт всех лоуполи объектов сразу в один файл FBX, хайполи - в другой.
7) Запеканка и текстуринг выполняются в сабстенсе. Он умеет запекать подобъекты, учитывая их имена, то есть каждый отдельный хайполи элемент в fbx запечется только на тот, что имеет такое же имя в лоуполи и артефактов не будет.
По сабстенсу всё по идее понятно. Статичный АО пока править особо не приходилось, хотя это скорее потому, что делается всё для стратегии.
Не стоит путать небо со звездами, отраженными ночью в поверхности пруда. А.Сапковский
Моя свалка | Уроки
maleficmax M
фашист і бандерівець
Avatar
Location: Україна, Кременчук
Posts: 4376


Post #87by exooman » 09.10.2016, 17:04

Спасибо! Выходит всё подгоняется под субстанс? нужно пробовать.
Кстати, а с изготовлением хай-поли и лоу-поли есть какие-нибудь секреты и тонкости? Геометрия всё таки не простая...
exooman
Posts: 1932


  • 3

Post #88by maleficmax » 09.10.2016, 17:42

exooman, даже не знаю :(
1) Делаю неоптимизированную лоупольку со всеми лишними лупкатами.
2) Затем делаю из нее хайполи. Избегаю сабсёрфа, в основном просто использую фаски на углах (в режиме offset, с двумя сечениями и с Profile = 1(!)) и Subdivide Smooth (в режиме процентов, с двумя-тремя сечениями и с Profile = 0.5) на округлостях. Просто потому что это дает от же результат на нормале, но быстрее в выполнении и легче для вьюпорта. Особенно, когда всё в одном объекте находится)
Сабсерф только на скульпте и на колесах как правило. Да и скульпт потом децимейтом часто раза в три режу.
3) А теперь уже режу всё лишнее на лоупольке и разворачиваю и т.д.
Не стоит путать небо со звездами, отраженными ночью в поверхности пруда. А.Сапковский
Моя свалка | Уроки
maleficmax M
фашист і бандерівець
Avatar
Location: Україна, Кременчук
Posts: 4376


  • 4

Post #89by Mihanik » 09.10.2016, 18:31

maleficmax wrote:Избегаю сабсёрфа, в основном просто использую фаски на углах (в режиме offset, с двумя сечениями и с Profile = 1(!)) и Subdivide Smooth (в режиме процентов, с двумя-тремя сечениями и с Profile = 0.5) на округлостях. Просто потому что это дает от же результат на нормале, но быстрее в выполнении и легче для вьюпорта. Особенно, когда всё в одном объекте находится)
Я напротив использую сабсёрф по полной и зачастую вместо фасок складка (Edge Crease) с фактором 1, фаски только для больших радиусов
Spoiler
Image
Mihanik M
Avatar
Posts: 1571

  • 3

Post #90by maleficmax » 09.10.2016, 22:35

Mihanik wrote:использую сабсёрф по полной
Чтобы соединить скульпченые фрагменты с фрагментами с сабсерфом (а часто приходится это делать, чтобы ускорить работу), нужно его применять, а это ведет к большой грусти. Так что теперь юзаю его только там, где реально нужно.
Не стоит путать небо со звездами, отраженными ночью в поверхности пруда. А.Сапковский
Моя свалка | Уроки
maleficmax M
фашист і бандерівець
Avatar
Location: Україна, Кременчук
Posts: 4376


Post #91by Mihanik » 10.10.2016, 08:13

maleficmax wrote:Чтобы соединить скульпченые фрагменты с фрагментами с сабсерфом (а часто приходится это делать, чтобы ускорить работу), нужно его применять, а это ведет к большой грусти.
Я не настаиваю. Но если нужен скульпт, думаю лучше использовать мультирез, в принципе он работает как сабсёрф только скульпися уже подразделённая геометрия,и печь можно с мультереза непосредственно, правда авто топология под вопросом. Там на моём скрине фрагмент картинга, ему нужен водила, на нем и попробую сею технику.)
А так по этапам делаю так же, только всё в блендере. Просто как любитель не могу позволить себе держать в голове знания и навыки по куче вспомогательного софта, там для основного рода деятельности место должно оставаться)
Mihanik M
Avatar
Posts: 1571

Post #92by genya » 10.10.2016, 10:09

maleficmax wrote:с двумя сечениями и с Profile = 1(!)
А почему с профилем 1, так же фаска становится прямоугольной?
genya
Location: Украина, Харьков
Posts: 71

  • 3

Post #93by maleficmax » 10.10.2016, 16:16

genya wrote:фаска становится прямоугольной?
Если делать фаску 0.5, то она сглаживает (визуально наклоняет) и соседний к ней полигон, который уже должен быть ровной плоскостью.
Image
1 - просто сглаженные полигоны.
2 - сглаженные с фаской 0.5. Прямо за ней тот же объект с плоским шейдингом для сравнения. Видите, как тенью имитируется наклон плоскости даже там, где она должна быть ровной? Для избежания этого пришлось бы добавлять еще по лупу с каждой стороны фаски.
3 - сглаженные с фаской 1. Визуально идеально как угол, так и плоскость. При перепекании нормала выглядеть будет точно так же.
Не стоит путать небо со звездами, отраженными ночью в поверхности пруда. А.Сапковский
Моя свалка | Уроки
maleficmax M
фашист і бандерівець
Avatar
Location: Україна, Кременчук
Posts: 4376


Post #94by genya » 10.10.2016, 17:02

maleficmax, спасибо за подробное разъяснение. А я делал фаски 0,5 а потом ровнял нормали соседних полигонов через авто смуз)
genya
Location: Украина, Харьков
Posts: 71

  • 15

Post #95by maleficmax » 14.10.2016, 12:08

Выложил на артстейшн все танки, которые уже релизнуты в игре. Кликабельно.
Image Image
Не стоит путать небо со звездами, отраженными ночью в поверхности пруда. А.Сапковский
Моя свалка | Уроки
maleficmax M
фашист і бандерівець
Avatar
Location: Україна, Кременчук
Posts: 4376


Post #96by genya » 07.11.2016, 11:44

maleficmax wrote:2) Развертка в блендере (включает уменьшение на карте тех фрагментов, которые будут видны меньше, типа днища и внутенних частей)
3) Паковка в UVLayout (у него нет конкурентов и аналогов по качеству паковки)

А почему делаете развертку в блендере а не в UVLayout ?
genya
Location: Украина, Харьков
Posts: 71

  • 2

Post #97by maleficmax » 07.11.2016, 12:07

Потому что швы развертки совпадают с хард эджами, и у меня это один пункт пайменю, так что это просто быстрее делать в блене вместе с созданием формы. Предвкушая вопрос, а зачем 2-в-1: фактически для нормального запечения фасок все хард эджи на меше должны быть и разрывами на юв. Иначе будут артефакты на углах.
Image
Не стоит путать небо со звездами, отраженными ночью в поверхности пруда. А.Сапковский
Моя свалка | Уроки
maleficmax M
фашист і бандерівець
Avatar
Location: Україна, Кременчук
Posts: 4376


Post #98by zloy_pingvin » 07.11.2016, 13:35

maleficmax wrote:Потому что швы развертки совпадают с хард эджами, и у меня это один пункт пайменю
Черт . эт ж гениально )) пошел себе такую же кнопочку делать)
zloy_pingvin M
Avatar
Location: Саратов
Posts: 276



Post #99by Юрий Небесный » 08.11.2016, 08:13

А это тот платный пайменюх?
Linux Plasma | Ryzen 5, 32Gb, SSD M2, RX 590 | BenQ 27 | Wacom | Microsoft Ergo | Gun Tin tea
http://dezigner.tilda.ws
Юрий Небесный M
Avatar
Posts: 2125

Post #100by maleficmax » 08.11.2016, 09:50

Это бесплатный пайменю и платный эдитор. Он того стоит.
Не стоит путать небо со звездами, отраженными ночью в поверхности пруда. А.Сапковский
Моя свалка | Уроки
maleficmax M
фашист і бандерівець
Avatar
Location: Україна, Кременчук
Posts: 4376


PreviousNext

Return to Именные склады работ, набросков и т.п.

Who is online (over the past 5 minutes)

Users browsing this forum: 3 guests

cron