Korchy W.I.P.

Board index Склады работ и W.I.P Именные склады работ, набросков и т.п.

Description: Ваши небольшие работы и недоработки в Blender, личные хвасталки, вопросы.
Moderators: exooman, SergeV_temp

Post #601by graphite » 22.08.2019, 23:50

Korchy wrote:Лучше ты покажи, что именно меняется. Может мы вообще о разных вещах говорим.
походу я вот эту фразу
Но я всегда думал, что размер меша не должен влиять на материал который на него накладывается.
неправильно понял. я подумал ты имеешь ввиду что например мелкие детали материла( типа пор древесины) должны быть хорошо видны на объекте любого размера.

клеточки накладываются 10 штук на метр, если градиент на объекте от -2 до 5 то объект 5 метров и клеточек 50.
соответственно меняя размер объекта меняешь количество клеток.
а вот тут ты противоречишь своему видео
ок, я взял и отодвинул крайние точки меша, у меня градиент разве изменился? Он как был от -2 до 3 так и останется.
если бы размер не изменился, то и число клеток не изменилось бы.
легко проверить математческим нодом больше чем 3 (как в примере) и подвигать границы в режиме редактирования

Added after 5 minutes 51 second:
слушай, а в твою библиотеку можно давать материалы не облагороженные? когда ноды все в кучу?
graphite M
Avatar
Posts: 1055

Post #602by Korchy » 23.08.2019, 00:14

graphite wrote:если градиент на объекте от -2 до 5 то объект 5 метров
Я совершенно не понимаю про твой градиент. Если градиент от -2 до 5, то объект не может быть 5 метров, он минимум 7. Ну или не весь градиент на объекте виден.

Возвращаясь к началу. Любая трехмерная текстура это условно говоря тот же меш. Только формируемый не точками а цветом. Допустим мы хотим нарисовать процедурную 3х-мерную текстуру сферы радиусом 1. Мы берем формулу sqrt(x**2 + y**2 + z**2) < 1 и реализуем ее через ноды. Допустим для начала мы используем систему координат generated. Взяв x,y и z из этого выхода ноды TextureCoordinate мы получаем нашу трехмерную текстуру в точке мира 0,0,0 и радиусом 1. Разместив в 0,0,0 кубический меш, на его фейсах мы увидим круги - срез нашей 3хмерной текстуры сферы. Если мы будем менять масштаб куба, круги будут меняться в размерах, но только потому, что меняется место среза - пересечения поверхности куба и трехмерной текстуры сферы. Сама текстура не меняется в размерах. Если же теперь мы вместо generated возьмем выход object, это означает лишь то, что мы умножаем матрицу нашей текстуры на матрицу перемещений куба (от которого мы взяли object-координаты). Поэтому если мы теперь перемещаем куб, текстура перемещается следом за ним, точнее за его ориджином. Но в матрице перемещений куба нет данных о его реальном масштабе. Поэтому при изменении размеров куба (в режиме редактирования, про object не говорим т.к. там тупо все умножается на коэффициент и масштаб меша и его текстуры) мы все так же будем видеть изменение размера кругов на его фейсах. Т.е. по факту получается, что созданная нами трехмерная текстура сферы, как имела диаметр 1, так он навсегда и останется. Не важно какого размера будет куб. Просто если куб будет размера больше 1, мы перестанем видеть круги на его фейсах т.к. текстура сферы будет вся внутри и не будет пересечения поверхности сферы текстуры с поверхностью куба.
Это все так же справедливо для любой процедурной текстуры, бриков, чекеров, градиентов и всех остальных.
Вот :ice:
Это я имею ввиду, когда говорю, что размер текстуры не зависит от размера меша.
Korchy M
Avatar
Posts: 3024



Post #603by graphite » 23.08.2019, 00:45

Korchy wrote:Я совершенно не понимаю про твой градиент. Если градиент от -2 до 5, то объект не может быть 5 метров, он минимум 7
это опечатка. имел ввиду от -2 до +3.
я не знаю что такое матрицы, я не знаю что такое sqrt и не знаю формулу сферы:). поэтому я не очень понимаю это сообщение:)
но вроде ты пишешь то же о чём и я. тогда мне непонятно вот это утверждение.потому как градиент не изменится относительно ориджина, а соответственно границы объекта подвинуться на другие точки, и границы градиента на объекте изменятся.
Ок, я взял и отодвинул крайние точки меша, у меня градиент разве изменился? Он как был от -2 до 3 так и останется.

зыж слушай, а в твою библиотеку можно давать материалы не облагороженные? когда ноды все в кучу?
graphite M
Avatar
Posts: 1055

Post #604by Korchy » 23.08.2019, 08:38

Поэтому я и прошу тебя нарисовать свою мысль. Я не понимаю про градиент и мне остается домысливать, что скорее всего домысливается неправильно.
Еще раз с начала. Ты высказал такую мысль:
graphite wrote:то есть самые универсальные для процедурных 3дматериалов тектурные координаты типа object( они и есть размер объекта в мерах) ты в расчёт не берёшь?
Меня в ней удивило место
graphite wrote:координаты типа object( они и есть размер объекта в мерах)
с которым я не согласен. Текстурные координаты никакого отношения к размеру меша не имеют. Они строятся в пространстве. generated, object, normal, uv и т.д. влияет только на систему координат в которой будет строится 3хмерная текстура. Простым языком - если object то 0,0,0 точка построения 3хмерной текстуры будет в ориджине меша. Все :ice:

graphite wrote:зыж слушай, а в твою библиотеку можно давать материалы не облагороженные? когда ноды все в кучу?
Можно все. Если материал/нодовая группа закончены и не требуют от пользователя действий, не важно как расположены в нем ноды, хоть все друг под другом в стопочку )
Korchy M
Avatar
Posts: 3024



  • 2

Post #605by graphite » 23.08.2019, 11:21

координаты object как линейка с нулём в ориджине.
если приложить к линейке объект то видно его размер.
тут точно также.
ты же можешь привязать например цвет сферы с ориджином в центре к её размеру, с помощью материала и данного типа текстурных координат, значит в в материале можно видеть размер объекта.
мы походу об одном и том же говорим, ток разными словами.
зыж не могу пока рисовать.

по поводу материала, ну если пользователю нужно будет поменять цвета то придётся полазить.
процедурка мягкой черепицы, тип аккордеон, цвета по образцам что у меня были. накладывается через UV. с глосси перемудрил, но тогда меня это устраивало. вообщем смотри сам, нужен/не нужен и в каком виде.
Attachments
acordeon_shinge_math.7z
(110.2 KiB) Downloaded 43 times
graphite M
Avatar
Posts: 1055

Post #606by Korchy » 23.08.2019, 12:04

graphite wrote:координаты object как линейка с нулём в ориджине.
если приложить к линейке объект то видно его размер.
С этим согласен полностью.
graphite wrote:ты же можешь привязать например цвет сферы с ориджином в центре к её размеру, с помощью материала и данного типа текстурных координат, значит в в материале можно видеть размер объекта.
нет, в материале размера сферы видеть нельзя. Если бы это можно было бы, это открыло бы кучу новых возможностей по управлению материалом, но этого нет. Зависимость обратная, и ты ее правильно обозначил в
graphite wrote:если приложить к линейке объект то видно его размер.
но линейка ничего не знает об объекте, который ты к ней прикладываешь. Точно так же материал не знает о размере меша.
Вот простейший пример с чекером. тебе кажется, что размер чекер-текстуры жестко завязан на размер меша, но это не так. На самом деле они отдельно. Отдельно 3хмерная текстура в шейдере и отдельно меш. Единственное что у них общего это точна начала отсчета в системе координат (ориджин).

Image

Как бы попонятнее показать...
Вот, чекер сейчас лежит на меше. Но это не значит, что за пределами меша эта текстура не существует. Она есть. Просто не рендерится. Т.е текстура существует независимо от меша и тем более от его размеров.

Image

Чтобы это проверить, создадим еще один плейн. У материала первого плейна уберем нод checker в группу чтобы получить инстанс (ну т.е. чтобы он был один в разных материалах)
Второму плейну назначим новый мат но вместо нода чекера поставим группу из первого мата. И укажем объект от которого брать текстурные координаты.
Смотри что получается - мы на новом плейне отобразили ту часть текстуры (которая сгенерирована нодом чекера) которой не видели раньше, где было пустое место. Я квадритики дорисовываю и все совпадает, что подтверждает, что условно эта одна и та же текстура.

Image

можно плейн подвигать и убедиться, что все совпадает. Чтобы еще больше убедиться что это одна и та же текстура, можно цвет поменять внутри группы. будешь менять в одном мате, а поменяется он у обоих.

Image

Т.е. вывод - текстура существует отдельно от меша. Можно померять размер меша текстурой (если знаешь ее масштаб) но это не значит, что размер текстуры связан с размером меша.
graphite wrote:материале можно видеть размер объекта.
т.е в материале нельзя видеть размер объекта, материал не связан с размером объекта. Иначе бы в приведенном примере блен впал бы в ступор, не понимая, от какого из плейнов (первого или второго) брать размеры.

graphite wrote:процедурка мягкой черепицы,
Вечером гляну, спасибо! На работ слишком слабый комп.
Korchy M
Avatar
Posts: 3024



Post #607by graphite » 23.08.2019, 13:46

ты же можешь привязать например цвет сферы с ориджином в центре к её размеру, с помощью материала и данного типа текстурных координат, значит в в материале можно видеть размер объекта.

нет, в материале размера сферы видеть нельзя. Если бы это можно было бы, это открыло бы кучу новых возможностей по управлению материалом, но этого нет. Зависимость обратная

обратной зависимотью разве нельзя иногда пользоваться?
4 объекта с одним материалом.

Image

одно и тоже друг другу втираем, но почему то не понимаем друг друга.

Вечером гляну, спасибо! На работ слишком слабый комп.
если такое пойдёт, ещё могу чёнибудь скинуть, у меня 90% используемых материалов процедурки
graphite M
Avatar
Posts: 1055

Post #608by Korchy » 23.08.2019, 14:05

graphite wrote:4 объекта с одним материалом.
Нет, не с одним. Это только один шаблон материала. Но текстура по нему каждый раз высчитывается разная.
graphite wrote:одно и тоже друг другу втираем, но почему то не понимаем друг друга.
Наверное :-D

graphite wrote:обратной зависимотью разве нельзя иногда пользоваться?
Какой обратной зависимостью и для чего?

graphite wrote:зыж ты материал черепицы не смотрел?
Вечером посмотрю.
Korchy M
Avatar
Posts: 3024



Post #609by graphite » 23.08.2019, 14:50

Korchy wrote:Это только один шаблон материала.
я не понимаю что значит шаблон материала, материал там один.
Korchy wrote:Какой обратной зависимостью и для чего?
это ты сказал про обратную зависимоть, я не понимаю о чём ты:)
давай закончим а? я давно теряю нить нашего обсуждения :) вроде говрим об одном, но не понимаем друг друга.
graphite M
Avatar
Posts: 1055

  • 2

Post #610by Korchy » 23.08.2019, 15:06

graphite wrote:давай закончим а? я давно теряю нить нашего обсуждения вроде говрим об одном, но не понимаем друг друга
Ок )

Added after 4 hours 36 minutes:
graphite wrote:зыж ты материал черепицы не смотрел?
Крутой мат! Схоронил и расшарил. Спасибо!

https://bis.interplanety.org/library/materials/item/674

Image
Korchy M
Avatar
Posts: 3024



Post #611by Korchy » 30.08.2019, 10:29

Обновление BIS до версии 1.7.1.

    При загрузке нодовой группы из библиотеки снимается выделение с остальных нодов
    Некоторые внутренние изменения

https://b3d.interplanety.org/addon-blender-bis-v-1-7-1/
Korchy M
Avatar
Posts: 3024



Post #612by Kaiwas » 30.08.2019, 12:59

Korchy wrote:Крутой мат! Схоронил и расшарил. Спасибо!
Оу! этож шингласовский фокстрот, да ещё и процедурный. Отлично!
Проектирую
Kaiwas M
Avatar
Location: Россия, г.Липецк
Posts: 2959

  • 3

Post #613by Korchy » 13.09.2019, 10:56

Обновление до версии 1.8.0

- Панель BIS в окне 3D_VIEW разделена на две категории: Materials и Meshes. Meshes — для работы с объектами (все, как было раньше), Materials — для быстрого назначения материала на активный объект.
- Исправлена критическая ошибка предыдущей версии из-за которой материалы, имеющие вложенные группы, сохранялись и загружались некорректно.

Image

https://b3d.interplanety.org/addon-blender-bis-v-1-8-0/
Korchy M
Avatar
Posts: 3024



  • 1

Post #614by Korchy » 18.09.2019, 11:13

Обновление BIS до версии 1.8.1

- Загруженный через панель в окне «3D Viewport» материал назначается всем выделенным объектам, а не только активном.
- В панель в коне «3D Viewport» добавлен раздел «Tools». В этот раздел добавлена кнопка с помощью которой можно назначить материал активного объекта всем выделенным объектам.

https://b3d.interplanety.org/addon-blender-bis-v-1-8-1/

Image
Korchy M
Avatar
Posts: 3024



  • 5

Post #615by Korchy » 02.10.2019, 13:35

+1 аддончик :)

Neoner

Аддон Blender для быстрого создания неоновых надписей, вывесок, указателей, ламп и подсветки.

https://b3d.interplanety.org/addon-blender-neoner/
Korchy M
Avatar
Posts: 3024



  • 5

Post #616by Korchy » 16.10.2019, 11:10

Blender Add-On Template — генератор шаблона для создания аддона

https://b3d.interplanety.org/blender-add-on-template-generator-shablona-dlya-sozdaniya-addona/

Image

В помощь аддоно-строителям :)
Korchy M
Avatar
Posts: 3024



Post #617by Korchy » 01.11.2019, 10:45

Korchy M
Avatar
Posts: 3024



Post #618by Ozzik » 01.11.2019, 10:49

Korchy, А призззззз? :-D
Все (почти) работы в норм.качестве тут:
https://ozzik-3d.deviantart.com/gallery/
Ozzik M
аудиотехник
Avatar
Posts: 3018



Post #619by Korchy » 01.11.2019, 12:38

Ozzik wrote:А призззззз?
В качестве приза предоставляется непомерный рост чсв 8-D
Korchy M
Avatar
Posts: 3024



Post #620by Ozzik » 01.11.2019, 13:27

Korchy wrote:В качестве приза предоставляется непомерный рост чсв
Неее.... Этого у мню предостаточно :-D Хотелось бы чегонить материального =-) А если серьезно,то этих процедурных матов уйма по всему инету и вряд ли можно еще что то новое придумать)
Все (почти) работы в норм.качестве тут:
https://ozzik-3d.deviantart.com/gallery/
Ozzik M
аудиотехник
Avatar
Posts: 3018



PreviousNext

Return to Именные склады работ, набросков и т.п.

Who is online (over the past 5 minutes)

Users browsing this forum: 1 guest