Korchy W.I.P.

Список разделов Склады работ и W.I.P Именные склады работ, набросков и т.п.

Описание: Ваши небольшие работы и недоработки в Blender, личные хвасталки, вопросы.
Модераторы: exooman, SergeV_temp

  • 2

Сообщение #101 DlTA » 15.01.2015, 11:50

а косяк с формой окружности двери во внутренних местах заметен?
DlTA
Сообщения: 85

  • 1

Сообщение #102 Б.С.Б. » 15.01.2015, 12:20

Korchy
Внутренние штыри тоже входят и выходят, хотя этого и не видно
Ну и добавить анимацию?
Как полностью откроется, провернуть *штурвал* изнутри и показать как штыри выходят.
А так получилось, что недоделано.
(и да, восмигранник немного портит картину)
Б.С.Б. - Блудный сын Блендер*а
Б.С.Б.
Аватара
Сообщения: 1039

  • 0

Сообщение #103 Korchy » 15.01.2015, 12:24

А я наоборот восьмигранник специально делал, показалось, что так лучше выглядит ?:-|
Korchy M
Аватара
Сообщения: 2976



  • 1

Сообщение #104 Б.С.Б. » 15.01.2015, 12:35

Korchy, ну тогда и ответную часть может сделать как-то по-чётче?
Чтобы *конкретно* восьмигранной смотрелась?
(да нормально всё. Экие вы буквоеды :-D То царапин вам не хватает, то потёртостей :-D :-D :-D )
Б.С.Б. - Блудный сын Блендер*а
Б.С.Б.
Аватара
Сообщения: 1039

Сообщение #105 Korchy » 15.01.2015, 13:40

newman,
Ответная часть такая же. Там откопировано и чуток отскейлено от двери :) Может свет не очень удачно падает и кажется, что не совпадает, но на самом деле дверь прилегает плотно. Попробую еще поиграться, может действительно проще четкий круг вернуть.
Korchy M
Аватара
Сообщения: 2976



  • 6

Сообщение #106 Korchy » 18.04.2015, 13:08

Для памяти:
окружность 32 точки
винт (модификатором screw) на 32 шага
(меньше шагов/точек - больше искажения)

Изображение
Korchy M
Аватара
Сообщения: 2976



  • 8

Сообщение #107 Korchy » 08.06.2015, 22:34

Слоупок я, такой слоупок :slowpoke:

Делал на ежедневку "кофемолка". Только сейчас доделал :)

Изображение
Korchy M
Аватара
Сообщения: 2976



Сообщение #108 Korchy » 26.09.2015, 08:33

Нашел баг в блендере ;-(

Странно, что никто из интерьерщиков не подсказал ответа на вопрос ?:-| Неужели никто не сталкивался раньше ?:-|
/viewtopic.php?p=44485#p44485

Оказывается лампа Sun не работает с нодом LightPath. Помогает только вырубить галочку в RayVisibility.

С галочкой:

Изображение

Без галочки:

Изображение

А в нодах не работает :suicid:
Korchy M
Аватара
Сообщения: 2976



Сообщение #109 graphite » 26.09.2015, 09:33

а другие лампы работают?
думал верхние лайтпасы только для материалов, только для лучей на которые повлиял материал.
а у ис нет материалов, всмысле нет отражённых/преломленных лучей.
graphite M
Аватара
Сообщения: 1054

Сообщение #110 Korchy » 26.09.2015, 09:58

graphite,
Я думал, раз ноды работают для ИС, цвет же допустим можно менять, там же обычный нод Emission, значит для них должно работать в нодах все.

graphite писал(а):а у ис нет материалов, всмысле нет отражённых/преломленных лучей.
Получается, они есть, раз галочкой можно отключить/включить. А вот через ноды - нет :(
Korchy M
Аватара
Сообщения: 2976



Сообщение #111 graphite » 26.09.2015, 10:08

Получается, они есть, раз галочкой можно отключить/включить. А вот через ноды - нет
есть исходящие, а не отражённые преломлённые.

вот допустим ты назначил на сферу матерал эмишн и диффузный.добавляшь нод лайт пасс.... и для каких он лучей должен работать для исходящих от емишн шейдера или отражённых от диффузной поверхности?
по моему логично выбрать что то одно.или добавить переключатель для приходящих и исходящих лучей.

но раз переключателя нет. то имеем только один вид лучей. в нашем случае приходящие(или как их правильно назвать)

вот ис не влияет на приходящие лучи. поэтому по идее этот нод с лайтпасами и не должен работать.

Добавлено спустя 7 минут 41 секунду:
тем более эти галки всё таки не для лучей, а для конкретного объекта. любой объект просто выключается из расчёта.
graphite M
Аватара
Сообщения: 1054

Сообщение #112 Korchy » 26.09.2015, 18:09

graphite,
Совершенно не понял твои объяснения :(
Я же не у пола отключаю глосси галочкой, а у лампы. Т.е. я так понимаю, что исходящий из лампы луч несет в себе определенные данные, в частности информацию о том, что его надо считать с учетом глосси (т.е. объект должен отражаться).
Нод с лайтпасами тоже ведь для исходящих лучей считается, а не для входящих. Я же его ставлю опять же на лампе, а не на всех приемниках света.
Причем и для объекта с эмишн и для лампы используется в качестве информации об исходящем свете один и тот же шедер emission.
В общем, пока ничего не понимаю ?:-|
Korchy M
Аватара
Сообщения: 2976



Сообщение #113 graphite » 27.09.2015, 17:49

Нод с лайтпасами тоже ведь для исходящих лучей считается, а не для входящих
для входящих.
луч света пришёл, отразился от шероховатой поверхноссти-diffuse ray,
луч пришёл и отразился от блестящей поверхности- glossy ray
и так далее

https://www.blender.org/manual/render/cycles/settings/light_paths.html

нету в определения лайтпсасов что то типа этого" лампочка выпустила диффузные лучи, глосси лучи... и тд"
graphite M
Аватара
Сообщения: 1054

Сообщение #114 Korchy » 28.09.2015, 11:36

graphite,
graphite писал(а):для входящих.
Я что-то видимо совершенно не понимаю :(
Я делаю поверхность. Допустим - пол. Ставлю на него шейдер диффуз+глосси+микс=0.5. Ставлю мешлайт. Ставлю на него шейдер эмишн. Чтобы мой мешлайт не отражался в глосси-части пола, я в шейдере мешлайта добавляю лайтпасс и выкидываю из расчета глосси, заменяя в этой части эмишн на транспарент. Я это делаю у мешлайта и мешлшайт перестает отражаться во всех глосси шейдерах сцены. Т.е исходящий из мешлайта луч перестает нести в себе информацию о глосси. Почему тоже самое не происходит, если мешлайт заменить на лампу?
Korchy M
Аватара
Сообщения: 2976



Сообщение #115 rz3x » 28.09.2015, 16:00

Korchy писал(а): Почему тоже самое не происходит, если мешлайт заменить на лампу?

есть предположение, что нода лайтпасс задумывалась именно для обьектов (имеющих поверхность), и не подходит для ИС, такие параметры как reflection, ray lenght относятся именно к обьектам, которые поглощают и отражают свет, тогда все логично - ис не имеет поверхности, следовательно к нему этот нод неприменим
Последний раз редактировалось rz3x 28.09.2015, 16:32, всего редактировалось 2 раз(а).
rz3x M
эрзетрикс
Аватара
Откуда: знать бы...
Сообщения: 549

Сообщение #116 Korchy » 28.09.2015, 16:16

rz3x,
Так я же не спорю с тем, что определенные параметры не предназначены для ламп. Понятно, что у них нет поверхности. Просто жаль, что то, что можно было бы использовать - не реализовано.
Korchy M
Аватара
Сообщения: 2976



Сообщение #117 graphite » 28.09.2015, 18:12

Я это делаю у мешлайта и мешлшайт перестает отражаться во всех глосси шейдерах сцены

сфера имеет только глосси шейдер с шероховатостью 0,2
Спойлер
Изображение

но да, отражения меняются. значит я что то путаю.

причём если у обезьяны убрать галку glossy в ray visibility. то она вообще перестаёт отражатья в сфере.
graphite M
Аватара
Сообщения: 1054

Сообщение #118 Korchy » 28.09.2015, 19:23

graphite писал(а):сфера имеет только глосси шейдер с шероховатостью 0,2
Поставь шероховатость 0 и белое пятно пропадет совсем. Оно от освещения обезьяной, это не ее отражение.
Korchy M
Аватара
Сообщения: 2976



Сообщение #119 graphite » 28.09.2015, 19:49

Оно от освещения обезьяной, это не ее отражение.
я тебя не понимаю, какое освещение обезьяной?
глосси шейдер ничего кроме отражений не даёт.

и почему его( освещения) тогда нет если убрать галку глосси?
graphite M
Аватара
Сообщения: 1054

Сообщение #120 Korchy » 28.09.2015, 21:14

graphite писал(а):глосси шейдер ничего кроме отражений не даёт.
Могу ошибаться, но предполагаю, раз у него есть шероховатость, значит в каком-то месте он будет освещен сильнее, в каком-то слабее. Вот я и подумал, что это пятно - освещенность просто.

graphite писал(а):и почему его( освещения) тогда нет если убрать галку глосси?
у меня не пропадает ?:-|
Korchy M
Аватара
Сообщения: 2976



Пред.След.

Вернуться в Именные склады работ, набросков и т.п.

Кто сейчас на форуме (по активности за 5 минут)

Сейчас этот раздел просматривают: 1 гость