WIP Samsonov

Список разделов Склады работ и W.I.P Именные склады работ, набросков и т.п.

Описание: Ваши небольшие работы и недоработки в Blender, личные хвасталки, вопросы.
Модераторы: exooman, SergeV_temp

  • 9

Сообщение #301 Samsonov » 03.11.2018, 18:30

Добавил все оставшиеся мышцы рук. Сложная многослойная система мышц предплечья оказалась посложнее плечевого сустава:)

Следующие по плану - мышцы шеи и глубокие мышцы спины и живота.

Изображение
Samsonov M
Аватара
Откуда: Нижний Новгород
Сообщения: 193

Сообщение #302 MAyDay8 » 04.11.2018, 11:19

Samsonov, видел на Артстейшене, шикарно :)
Туттуру.

Иногда игра с формулировкой вопроса в гугле даёт неожиданно быстрый ответ!
MAyDay8
Аватара
Сообщения: 26

  • 5

Сообщение #303 Samsonov » 22.02.2019, 21:33

Небольшой прогресс. Добавил глубоких мышц, поправил какие-то наружные

Изображение
Samsonov M
Аватара
Откуда: Нижний Новгород
Сообщения: 193

  • 5

Сообщение #304 Samsonov » 23.10.2019, 10:04

Набросал мышцы бедра
Изображение
Samsonov M
Аватара
Откуда: Нижний Новгород
Сообщения: 193

  • 5

Сообщение #305 Samsonov » 09.11.2019, 19:57

Основные мышцы лица
Изображение
Samsonov M
Аватара
Откуда: Нижний Новгород
Сообщения: 193

  • 1

Сообщение #306 Samsonov » 26.06.2020, 23:11

Периодически нахожу время на создание шейдера "атмосферы". На картинке панорамный рендер неба после заката солнца. Тёмный полукруг справа - тень от Земли.
Изображение
Samsonov M
Аватара
Откуда: Нижний Новгород
Сообщения: 193

  • 8

Сообщение #307 Samsonov » 25.07.2020, 16:27

Тестирую ray-marching алгоритм для создания 3д облаков. Встроенные волюметрические материалы блендера не используются: всё, что на картинке - поверхностный шейдер. Камера летит через статичные облака против вращения Земли, поэтому виден рассвет

phpBB [media]
Samsonov M
Аватара
Откуда: Нижний Новгород
Сообщения: 193

Сообщение #308 try_out » 28.07.2020, 19:12

Интересно. Подробнее можно?
ASUS X550LC /Linux Mint 20 Cinnamon 64-bit
try_out M
Аватара
Откуда: РФ, Башкирия
Сообщения: 2867

Сообщение #309 Samsonov » 28.07.2020, 19:57

Ray-marching это по сути алгоритм численного интегрирования. В случае облаков в самом простом случае нам необходимо проинтегрировать (просуммировать) плотность (функцию трёх пространственных координат) вдоль луча, исходящего от наблюдателя (камеры) и в зависимости от величины этого интеграла смешать цвет неба с цветом облака. Интегрирование, опять же в самом простом случае, осуществляется методом прямоугольников. Вдоль луча, исходящего из камеры, берётся несколько точек, в которых вычисляется значение плотности и умножается на длину шага. Эти величины складываются и мы имеем приближённое значение интеграла от произвольной функции, заданной в 3д пространстве, вдоль какой-то прямой.
Но обычно это полбеды. Интеграл вдоль луча из камеры позволяет симулировать поглощение в среде, но не рассеяние. Для однократного рассеяния на каждом шаге ray-marching'а необходимо делать аналогичную процедуру в направлении источника света. Для двухкратного: на каждом шаге ray-marching'а делается ray-marching в произвольном направлении, на каждом шаге которого делается ray-marching в направлении источника света. Очевидно, что такая процедура очень быстро становится очень дорогой в плане вычислений, поэтому обычно ограничиваются однократным рассеиванием, а все следующие порядки аппроксимируются каким-то другим образом. На английском языке достаточно много литературы по этому поводу, приведу несколько статей:
https://shaderbits.com/blog/creating-volumetric-ray-marcher
https://blog.uhawkvr.com/rendering/rendering-volu ... -using-signed-distance-fields/

Если есть какие-то конкретные вопросы - с радостью отвечу

В блендере разумеется это делается нодами. Но так как возможности делать циклы автоматически нет, то создаётся группа нод, которая вычисляет один шаг этого алгоритма. Потом произвольное количество этих групп соединяется последовательно для реализации такого же количества шагов алгоритма
Samsonov M
Аватара
Откуда: Нижний Новгород
Сообщения: 193

  • 1

Сообщение #310 Ozzik » 28.07.2020, 20:16

Вообще ничего не понял :-D Но получается красиво :oD
Все (почти) работы в норм.качестве тут:
https://ozzik-3d.deviantart.com/gallery/
Ozzik M
аудиотехник
Аватара
Сообщения: 2748



Сообщение #311 try_out » 29.07.2020, 11:10

Ozzik писал(а):Вообще ничего не поня
Теоретически немного понятно, но как это реализуется в Blender, непонятно.
ASUS X550LC /Linux Mint 20 Cinnamon 64-bit
try_out M
Аватара
Откуда: РФ, Башкирия
Сообщения: 2867

Сообщение #312 Samsonov » 29.07.2020, 11:15

try_out писал(а):Теоретически немного понятно, но как это реализуется в Blender, непонятно.

Samsonov писал(а):В блендере разумеется это делается нодами. Но так как возможности делать циклы автоматически нет, то создаётся группа нод, которая вычисляет один шаг этого алгоритма. Потом произвольное количество этих групп соединяется последовательно для реализации такого же количества шагов алгоритма

В блендере есть нода Input -> Geometry с сокетом Incoming, который как раз является вектором в направлении "взгляда" камеры. Начинаем с координат камеры - вычисляем плотность, потом добавляем к начальным координатам вектор Incoming умноженный на шаг, получаем новые координаты. Для них повторяем предыдущий шаг и его результат складываем с результатом предыдущего шага. И так далее.

Для удобства отдельный шаг сворачиваем в группу со входами типа старые_координаты, старая_плотность и выходами новые_координаты, новая_плотность. И делаем паровоз из этих групп соединяя их последовательно
Samsonov M
Аватара
Откуда: Нижний Новгород
Сообщения: 193

Сообщение #313 graphite » 29.07.2020, 11:26

а обычные volume шейдеры разве не также работают?
graphite M
Аватара
Сообщения: 1053

  • 1

Сообщение #314 Samsonov » 29.07.2020, 11:37

graphite, скорее всего так же. Но проблема в том, что они на выходе дают шейдер, с которым дальнейшие манипуляции никакие сделать нельзя. Внутри этого шейдера заложена какая-то конкретная модель рассеяния, которая применима в только каких-то частных случаях. Например, рассеяние солнечного света в атмосфере встроенными волюметриками, насколько я понимаю, реализовать не получится. С другой стороны волюметрический шейдер - очень общий и должен работать для любого распределения плотности. Если опять же рассматривать рассеяние в атмосфере, то можно достаточно достоверно считать, что рассеиватели распределены эксопненциально по высоте, т.е. по закону exp(-h/h0). Из-за того, что мы знаем аналитическое выражение для плотности то, например, поглощение света можно рассчитать аналитически, что значительно ускоряет всю процедуру.
Для облаков стандартные волюметрики в целом подходят, но опять же некоторые тонкие эффекты, наблюдаемые исключительно в облаках, там не реализованы, что заметно влияет на конечный результат.
Samsonov M
Аватара
Откуда: Нижний Новгород
Сообщения: 193

Сообщение #315 graphite » 29.07.2020, 11:50

ясно,спасибо.
graphite M
Аватара
Сообщения: 1053

  • 3

Сообщение #316 Samsonov » 01.08.2020, 14:01

Добавляю освещение облакам. Так как нынешняя GPU у меня без куды, то рендерить приходится на процессоре, что очень долго. Поэтому рендер в достаточно маленьком разрешении. Текстура облаков пока простая Musgrave, что не очень хорошо походит для симуляции реальных облаков, но это следующий шаг.
Изображение

Добавлено спустя 3 часа 32 минуты:
Добавлю ещё один вариант
Изображение
Samsonov M
Аватара
Откуда: Нижний Новгород
Сообщения: 193

  • 6

Сообщение #317 Samsonov » 05.08.2020, 09:44

Продолжаю разбираться с освещением. Экспериментирую с различными параметрами. Затянутое облаками небо на закате:
Изображение
Samsonov M
Аватара
Откуда: Нижний Новгород
Сообщения: 193

  • 1

Сообщение #318 Ozzik » 05.08.2020, 12:02

Samsonov писал(а):Затянутое облаками небо на закате
Красота! :oD
Все (почти) работы в норм.качестве тут:
https://ozzik-3d.deviantart.com/gallery/
Ozzik M
аудиотехник
Аватара
Сообщения: 2748



Пред.

Вернуться в Именные склады работ, набросков и т.п.

Кто сейчас на форуме (по активности за 5 минут)

Сейчас этот раздел просматривают: 1 гость