Страница 20 из 20

Сообщение #381Добавлено: 18.08.2019, 16:31
stark
Pavel, да, это понятно.

Сообщение #382Добавлено: 19.08.2019, 20:30
Pavel
Залил таймлапс:
phpBB [media]

Скорость 8x.

Сообщение #383Добавлено: 19.08.2019, 21:19
stark
Да, куча деталей и деталюшек замоделена.
Вид почти сбоку у тебя референс. Вспомогательные референсы без привязки к ним для прояснения моментов - это увидел. А как толщину ты делал, на глаз, или просто размер какой-то знал?

Сообщение #384Добавлено: 19.08.2019, 21:30
Pavel
stark писал(а):А как толщину ты делал, на глаз, или просто размер какой-то знал?
на глаз. Я много чего на глаз сделал. И сама модель не в реальном масштабе.

Добавлено спустя 2 минуты 21 секунду:
И наверное скорость 8x - это черезчур быстро? Просто в видео редакторе блендера невозможно в реальном времени оценить скорость. Или можно, но я не знаю как. Я понял, что всё слишком быстро только после окончания рендера. Надо было для теста 10 секунд отрендерить и посмотреть скорость :facepalm: .

Сообщение #385Добавлено: 19.08.2019, 22:53
stark
Pavel писал(а):И наверное скорость 8x - это черезчур быстро?
Мне нормально было. Но я не всё смотрел - минут 15-20 в сумме.

Сообщение #386Добавлено: 25.08.2019, 00:19
Pavel
Сделал анимацию акс74у (модели не мои):
phpBB [media]


И я понял одно: чем меньше констрейнтов накручено у рига, тем плавнее анимация. Например, я вообще не использовал констрейнты child of и copy transforms, чтобы привязать руки к оружию. Вместо этого я родительской связью привязал левую руку к магазину и магазин привязал к оружию. А правую руку привязал к оружию сразу без посредников. Правда такой риг сильно ограничивает. Нельзя создать анимацию выкидывания магазина. Рука полетит вслед за магазином. А если использовать copy transforms или, не дай бог, child of констрейнты, то трудно (для меня пока невозможно) будет добиться плавности траектории движения кости в момент переключения констрейнтов. На кривой Motion Path будет петля. Из-за чего анимация будет выглядеть дёрганой или с фризом. Не знаю как с этим бороться.

Сообщение #387Добавлено: 02.09.2019, 23:06
Pavel
Новая анимация АК:
phpBB [media]

Тренировался правильно отключать/включать констрейнты. Фризов вроде бы нет. Хотел повторить анимацию, как здесь:
phpBB [media]

Сообщение #388Добавлено: 16.12.2019, 23:50
Pavel
Жидкость с высоким поверхностным натяжением:
phpBB [media]

Создано с помощью FLIP Fluids аддона.
Разрешение видео 320x320. К сожалению на моём железе проблематично рендерить 1280x720. Про 1920x1080 я вообще молчу. Как-то делал видео в 1280x720 и это заняло у меня неделю периодического рендеринга:
phpBB [media]

Сообщение #389Добавлено: 17.12.2019, 01:30
Юрий Небесный
А на шеппитферме никак не просчитать, потому что нужен сам аддон для рендеринга?
Или когда уже есть кэш, то пофиг на наличие аддона?

Сообщение #390Добавлено: 17.12.2019, 11:56
mac7
Вау, Скажите Pavel как вы достигли таких результатов?
Изображение

Сообщение #391Добавлено: 17.12.2019, 12:06
Pavel
Видимо что-то с форумом не так. У меня сегодня все видео работали. А сейчас перестали. Это не только в моей теме, а на всём форуме. Я свои видео не удалял.

Сообщение #392Добавлено: 24.12.2019, 21:46
Pavel
Черновой рендер батончика твикс:
phpBB [media]


Идея взята отсюда:
phpBB [media]


Симуляция сделана в FLIP Fluids.

Завтра буду рендерить в 720p.

Вот один кадр (правда пока без текстуры печенья):
Изображение

Сообщение #393Добавлено: 25.12.2019, 13:59
Pavel
Версия 720p:
phpBB [media]


Не знаю почему, но ютуб увеличил насыщенность видео. Это заметно, если сравнить превью и видео.

Сообщение #394Добавлено: 26.12.2019, 20:51
Юрий Небесный
Круто!
А вот на шоколаде в бликах такие микро-микро дрожания - это так и должно быть?

Сообщение #395Добавлено: 26.12.2019, 21:02
Pavel
Юрий Небесный, наверное так и должно быть. Может из-за того, что топология в этих участках меша отличается и не достаточно плавная геометрия (хотя ставил модификатор smooth). Так работает генератор меша в FLIP Fluids. Он создаёт небольшие артефакты.

Сообщение #396Добавлено: 29.12.2019, 10:10
Pavel
Отрендерил мёд в высоком разрешении (720p 60 fps):
phpBB [media]


Для симуляции использовалась данная библиотека:
https://github.com/InteractiveComputerGraphics/SPlisHSPlasH

Для построения меша, на основе полученных частиц, использовался данный фреймворк:
https://github.com/doyubkim/fluid-engine-dev

Сообщение #397Добавлено: 29.12.2019, 11:26
Ozzik
Классно получается :oD Тара не подходит (Источник. Откуда выливается) Эпоксидку напоминает :-D

Сообщение #398Добавлено: 29.12.2019, 11:48
Pavel
Ozzik писал(а):Тара не подходит (Источник. Откуда выливается)
меня это уже не волнует :rofl:
Я сделал как-бы техническую симуляцию, а не художественную. Для меня главное было посмотреть/показать, как работает решатель вязкости в SPlisHSPlasH, с эффектом намотки по спирали (Coiling Effect). Но, чтобы симуляция не была сильно скучной, сделал материал мёда. Если бы я делал бы художественный рендер, то сделал бы и тару (баночку какую-нибудь) и добавил бы ложек/крышек и прочих деталей. А так, я с этим не заморачивался.

Сообщение #399Добавлено: 12.01.2020, 19:59
Pavel
Сделал симуляцию воды в FLIP Fluids. До этого делал такую же симуляцию, но в Elbeem. Черновой рендер (320x180):
phpBB [media]


Идея взята отсюда:
phpBB [media]


Решил сравнить FLIP Fluids и Elbeem (стандартный симулятор 2.4x-2.81). Вот делал в Elbeem:
phpBB [media]


Давно заметил, что у FLIP Fluids сам алгоритм жидкости выдаёт не совсем реалистичные результаты (возможно только в мелко/средне масштабных сценах, а океанов, озёр и т. д. это не касается). Вот у FLIP Fluids аддона метод для симуляции воды - это FLIP. И у mantaflow тоже FLIP. Но у мантафлоу результат реалистичнее (правда сама манта глючная, иногда что-то не работает и долго запекает). Но результат у манты в какой-то степени реалистичнее, чем у FLIP Fluids. Но меш у манты иногда оставляет желать лучшего. В общем везде есть свои плюсы и минусы.