Работы Flogger-K. Освоение возможностей Blender-а.

Список разделов Склады работ и W.I.P Именные склады работ, набросков и т.п.

Описание: Ваши небольшие работы и недоработки в Blender, личные хвасталки, вопросы.
Модераторы: exooman, SergeV_temp

Сообщение #1 Flogger-K » 08.01.2016, 09:54

Привет всем еще раз. Открываю вторую тему (надеюсь, администрация возражать не будет). Здесь я хотел бы научиться использовать возможности блендера более полно, чем делаю это на данный момент. Прежде всего это касается моделирования и текстурирования, использования материалов, рендеринга, может быть потом доберусь и до анимации (как получится). Собственно, можно было бы задавать вопросы в уже существующих темах, но лучше все-таки иметь их перед глазами в своем ВИПе.
Немного о военно-политической ситуацииположении дел на данный момент. Моделировать я умею так себе, текстурить - средне, знание настроек материалов - самые азы, рендер - полный ноль, про анимацию и говорить пока рано.
Спойлер
К сожалению имеются еще некоторые обстоятельства, которые накладывают на меня некоторые ограничения. Еще на старом форуме как-то я писал о своих проблемах, перечислять (повторять) что да как и почему не буду, скажу только, что имею довольно слабое зрение (малый угол обзора) и пониженный слух. Из-за этого я предпочитаю текстовые уроки (воспринимать на слух звуковое сопровождение несколько затруднительно, а с малым углом обзора не всегда можно уследить за всем, что происходит на экране). Главная проблема - быстрая утомляемость зрения. Если при работе с Питоном и моими достаточно примитивными игровыми моделями это занимало не сказать чтобы уж очень много времени, то при создании более сложных моделей времени требуется гораздо больше. Поэтому крайне необходимо научиться работать быстро (и качественно). Прошу не расценивать текст под спойлером как просьба о личных преференциях, просто информирую.
Чтобы не начинать новый ВИП с пустыми руками, я рассчитывал доделать БМП-2 и выложить ее вместе с БМП-1. Однако, не далее, как вчера, получил облом. Начал я создавать лоу-поли для БМП-1. Делал я это, конечно, не так, как нужно - выделял вершины на "большой грани" (к примеру лючки), затем выделял одну из точек в "углу" грани и Alt+M "последняя точка". Развертка модели нарушалась и наложенный камуфляж искажался. Выкладываю ссылку на модель (10 Мб). Имею три вопроса.
1. Каким образом производится ретопология модели - имеются ли для этого какие-либо инструменты (пробовал Decimate, но он все же дает искажения)?
2. Насколько корява сетка модели (что корява - догадываюсь, но насколько, где и как ее исправлять)?
3. Скорее, общий вопрос. Насколько я знаю, в Блендере используются различные рендеры . Для чего конкретно они используются (насколько помню Internal render используется для рендеринга помещений и интерьеров, Cycles - универсальный(?) и так далее)? Неплохо было бы получить "наводку" на статьи про назанчение рендеров, используемых в Блендере.
https://yadi.sk/d/ITSgJ5LXmjeg7
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/
ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 511

  • 1

Сообщение #2 Mihanik » 08.01.2016, 14:20

Flogger-K, Я стесняюсь спросить, Это уже лоу поли, или всё ещё хай поли?
Для лоу поли, большинство выпуклостей рациональней сделать отдельным куском сетки (впрочем и для хай поли) или не делать вообще.
Для хай поли, даже не знаю, я б не смог бы работать с этой мешаниной треугольников, и она не поддаётся сглаживанию. А для меня всё то что без Subsurf не является хай поли ;0).
По первому вопросу промолчу, плохо разбираюсь. Просто скажу что для техники мне удавалось переделывать из лоупольки хайпольки обучным моделированием с минимальными трудозатратами для запекания нормалей. Но при условии моделирования прямоугольниками.
Что касается рендеров, их проще делить по способу расчёта освещения.
unbiased (то бишь физически корректных) рендеров, и обычных biased использующих упрощённый метод расчёта.
Cycles ближе к первым, Internal ко вторым. Касательно игр, там вообще нет расчёта глобального или отражённого освещения, по этому его запекают. Но в большинстве случаев это только АО, то есть фейковое освещение.
Mihanik M
Аватара
Сообщения: 1565

Сообщение #3 Flogger-K » 08.01.2016, 16:21

Mihanik, таким образом, мое творение тянет на хай-поли лишь по количеству полигонов, девять из десяти которых приходятся на катки и гусеницы. Если я правильно тебя понял, то хай-поли сетка должна быть более густой и равномерной, а люки, выступы и прочее находятся, грубо говоря внутри ячеек этой сетки, что приводит к появлению более "равномерных" треугольников, а не той фигни, которая наблюдается на моей "бэхе". Для примера я на скорую руку взял крышу и боковые листы брони БМП и их подразделил. Получилось вот так (надо было бы хоть один люк бы туда "вставить", но торопился):

P.S. что касаемо сглаживания, то на БМП я сглаживал лишь поверхности катков и люков, в режиме редактирования боковые грани - Smooth, а те же торцы цилиндров не трогал вообще или специально для них делал flat, чтобы резче проступали контуры.
Вложения
СеткаКрышиБМП.jpg
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/
ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 511

  • 1

Сообщение #4 Mihanik » 08.01.2016, 16:49

Flogger-K, Собствено да. И по мне хай поли для этой модели, несколько лямов полей
это если очень сильно экономить;0)
Вот тут для интереса посмотри спор про хай поли моделирование под Subsurf. И хотя vknw123 отстоял своё право на моделирование треугольниками, я считаю это просто не удобно.
/viewtopic.php?f=2&t=1127
И совсем не обязательно всё делать единым куском, Я имею в виду, лючки, рёбра жёскости, не обязательно одним куском со всей бронёй.
Mihanik M
Аватара
Сообщения: 1565

  • 1

Сообщение #5 vknw123 » 08.01.2016, 18:12

я думаю, что главное вы уже сделали, то есть точное расположение всех деталей модели, модель как таковая у
вас уже готова.
и конечно, то что по идеи в отдельно, оно в хайполи и должно быть отдельно, допустим двери, люки их и текстурить потом можно отдельно, допустим там сзади две дверцы ,достаточно одну затекстурить, а вторую просто зеркально сделать, так-же и поступать наверно с гусеницами.
но главное конечно то что уже есть базовая геометрия, просто отстёгивайте элементы и текстурьте их отделными объектами.
А потом сверху лоу поли построите и запечёте. Сам я технику никогда не делал.

Добавлено спустя 18 минут 33 секунды:
вот нечто подобное, я так понял, что там всё делалось отдельно, и потом тоже были страхи как это всё переводилось на лоупоти.
http://b3d.org.ua/forum/viewtopic.php?f=27&t=656&start=140
vknw123
Аватара
Сообщения: 1334

Сообщение #6 Flogger-K » 08.01.2016, 18:44

Спасибо за советы.
В общем, лючки и двери я таки срежу в отдельные "куски" сетки. И что-то меня действительно переклинило на "замкнутом" меше. Делал же до этого подобные вещи и в ус не дул. Вообще - на данной моели корпус - был создан из dae. А тот, в свою очередь, взят из библиотеки гугловских моделей. Я до этого тоже сам моделей наземной техники не делал (исключение - БРДМ-2, но там свои особенности - более-менее простая модель и подробные чертежи). Я как бы модель воссоздавал - файлы коллады импортируются непредсказуемо 9для меня во всяком случае), а во каикм м гусеницы - полностью мои. Для ускорения процесса я делал так - брал секцию и строил ее, исходя из чертежа со всеми прорезями, углублениями, штырями и прочим, потом копировал и поворачивал на нужный угол, объединял с первой, remove double - опять копирование, поворот на вдвое больший угол, объединение с первой "увеличенной" секцией - и так каток "замыкался". Самое сложное - постройка первой секции... С гсеницей немного по-другому. Сделал трак и "соединительное звено", установил им "центры вращения", припарентил звено к траку. Далее - копируем оба объекта, двигаею копию родителя вперед, объединяем его с потомком-2оригиналом". Повторяю операцию уэе для 4-х объектов и так далее. В итоге получилась длинная такая лента гусеницы. А потом ее изгиб на звездочке и катках - ручками, чтобы не было уж явного вхождения объектов друг в друга. Выделял нужный объект и проворачивал его (звено или трак). Потом, когда лента замкнулась, немного передвинул направляющее колесо (в корме), Чертежи БМП я использовал, чтобы более-менее соответствовало реальности. Вообще же, как я понял при моделировании самолетов, построить абсолютно точную модель по чертежу- очень сложно. какие-то чертежи неполные, на каких-то, ошибки... Вообще для хайполи надо чего-нибудь не такое масштабное сделать. И отдельными кусочками, а то Блендер подтормаживает... Ну да ладно, на ошибках учатся.
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/
ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 511

Сообщение #7 vknw123 » 08.01.2016, 18:52

Если у вас модель для игры, то сначала определитесь будут ли гусеницы крутится и как это будет происходить, и как это должно выглядеть.
Просто начинайте отстёгиваль детали, и избавлятся от треугольников, что субсюрф нормально прокатывал, это получается что полностью менять топологию, единственное что хорошо есть базовая модель.
vknw123
Аватара
Сообщения: 1334

Сообщение #8 Flogger-K » 14.01.2016, 20:28

Определнно, что-то во мне есть от Жолта. Тот фанатично предан аниме и фэнтези, я же - самолетам (в особенности МиГ-23, да, каюсь, есть такой грех). Относительно недавно я проводил эксперименты с подменой мешей в БГЕ, последней каплей стала постоянная ошибка при замене некоторых деталей. Сложилось впечатление, что изначально в меше была ошибка и при его разделении на дополнительные детали эта ошибка размножилась. А тут ну о-о-очень удачно подвернулась партия хороших чертежей. сначала было делал по старым подробным чертежам, но... Как я говорил, искажения есть при работе и иногда они оказываются непреодолимыми. Однако нашлись два хороших чертежа МиГ-23БН, с сечениями фюзеляжа, ранее мне не попадавшиеся. Поэтому я довольно быстро, примерно за пару дней (в сумме часов 7, быстро - это по моим меркам), сделал заготовку фюзеляжа МиГ-23БН. Отсмотрев чертежи других модификаций, пришел к выводу, что для остальных моделей семейства 23-х можно лишь заменить носовую часть без воздухозаборников, кроме того, собираюсь сделать гораздо более приближенное к реальности сопло двигателя и отработать новую методику текстурирования, ну и кое-какие новые иинструменты вовсю применяю (темный в этом отношении я, очень темный).
Что касаемо БМП. По советам, мне приведенным выше, я отделил "выпуклости", изничтожив треугольники и лишние полики. Пока это касается только корпуса, но в результате корпус вместо 15 тыщ с лишним не дотянул и до 4 тысяч поликов.
Ниже- скрин заготовки МиГ-23БН. Согласно чертежам, было сделано 14 шпангоутов-сечений, которые я потом быстро соединил. Основное время было потрачено на изготовление этих сечений. Внимание, вопрос - есть хороший инструмент Knife. Есть ли возможность проводить линии максимально точно, используя набор координат вручную (как при корректировании положения отдельной вершины вводится значение координаты в Трансформ)? Есть конечно, возможность через проекцию одного объекта на другой резать отверстия, а "ручками"?
Вложения
MIG23BN.jpg
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/
ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 511

Сообщение #9 vknw123 » 14.01.2016, 21:31

вон там координаты.

Screenshot_14.jpg
vknw123
Аватара
Сообщения: 1334

  • 1

Сообщение #10 exooman » 14.01.2016, 23:51

А вот и я пришел с советом!!! :beer:

Вся суть вот в чем: главная задача блендера - только моделинг и запекание карт. Запечь нужно АО и нормали. Чтобы сделать классные карты АО и нормалей, необходимо постигать дзен в области монструозного моделирования, а то есть насыщать хайполи-модель таким количеством деталей, каким только сможешь. А если необходима крутая детализация, то хайполи-модель необходимо делать один в один как на референсе, то есть моделить каждый болтик.
Чтобы сделать классное лоу-поли и правильно запечь на него все карты, нужен только опыт. Чем его больше, тем лучше будет получаться. Помоделишь-позапекаешь 10-20 самолетиков и уже считай ты крут. В самом моделировании лоуполи ты должен учитывать всего три вещи:
1. Кривая сетка - удел криворуких максистов. Блендерщик должен делать ровную сетку! Модель не должна иметь лишних полигонов, или чрезмерного количества ребер идущих хрен знает в каких направлениях.
2. Необходимо понимать геометрию объекта и механику запекания карт. Дается с опытом, но познав сию науку, запекать карты будет довольно просто, а это уже почти пол-дела.
3. Ровная сетка должна быть подкреплена ровной UV-разверткой. Без достойной развертки пойдут насмарку все дальнейшие старания над текстурами.

И так, имея толково запеченные карты нормалей и АО, мы уже имеем довольно неплохо выглядящею модель, даже без карты дифуза. И тут дорога разделяется на два пути - либо мучаешь материалы блендера для создания текстур дифуза и спекуляра, либо используешь специально сделанные для этих нужд программы. К примеру Quxel Suite или Substance Painter. В них ты добиваешь дифуз, делаешь спекулярку и вуля - крутой объект готов и никакой магии не нужно.

Как можно заметить, основная соль в работе с моделью - это даже не моделирование, а подготовка модели к этапу настройки материалов. Нужна норм сетка, нужна норм развертка, нужны норм карты. Далее проще, делай ты материалы хоть в блендере, хоть в спец.софте - повторюсь, имея хорошие карты, даже простой матовый дифуз будет выглядеть хорошо, а назначь ему цвета и спекуляр - так и подавно.

З.Ы. разница в изготовлении материалов между спец.софтом и блендером лишь в удобстве и скорости. Принцип везде один - материалы нужно заготовить (дифуз, нормали,глосси), затем процедурно наложить. В блендере это очень медленно и муторно и легко будет только тем, кто уже имеет большую библиотеку материалов и карт к ним. В спец.софте (тот же Quxel), много готовых материалов, легко создать новые из своих карт, а главное - со всем этим работать можно очень быстро. А в блендере маты еще и запекать нужно будит, так что не для новичка вариант.

Спасибо за внимание, я ушел в закат :beer:
exooman
Сообщения: 1901


  • 5

Сообщение #11 Flogger-K » 26.04.2021, 13:19

Привет всем. Долго не писал - болел. Не ковид, но пакость еще та, "вирус негриппозного типа" ОРВИ - больше двух месяцев. Вроде как оклемался (почти) и взялся за старое. Осваиваю инструменты Блендера, читаю и смотрю уроки, статьи и прочее и пытаюсь применить на практике. В работе несколько моделей параллельно, эта - наиболее продвинувшаяся вперед.
Ранний Су-24 (без буквы). Много чего надо доделать, прежде всего мелочь - патрубки, обтекатели, доделать и совместить крылья с неподвижной частью, само собой, кабина, а также шасси. Пока вот так:
Вложения
Су-24.jpg
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/
ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 511

  • 3

Сообщение #12 Flogger-K » 04.05.2021, 18:17

Снова Су-24. На пару дней отвлекся на МиГ-21Ф-13, используя новые знания о работе инструментов моделирования, потом опять вернулся к Су-24. За полдня сделал внутренние стенки кабины и переплета фонаря, раньше на такое ушло бы дня три, если не больше. А до этого подогнал крылья и неподвижные корневые части (на скрине видно, что крыло несколько "выпадает", но это оттого, что я вернул ему нулевые углы, а так-то они отклонены вниз на 4 с половиной градуса). Прорезал перднюю нишу шасси, установил дополнительные воздухозаборники на спине, поигрался с материалами, в крыле осталось доделать закрылок и интерцептор, с прорезанием последнего в поверхности крыла пришлось повозиться, но теперь осталось сделать его внутреннюю часть и нишу в самом крыле. Но в первую очередь занимался именно внутренней поверхностью кабины и створок фонаря.
Так-то остаются мелкие детали типа антенн, патрубков и "ножей" на киле. Шасси и приборная доска - это вещи особые. Шасси довольно сложны, а для приборной панели есть заготовка текстуры, но боковинок пока нет.
Пока "Фенсер" ("Фехтовальщик" по натовской кодификации) выглядит вот так:
Вложения
Скриншот 04-05-2021 190426.jpg
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/
ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 511

  • 4

Сообщение #13 Flogger-K » 29.05.2021, 13:33

Прошел весенний курс поддерживающей терапии, на 10 дней был оторван от привычной работы, поэтому к Сушке вернулся после перерыва. Сделал тяги для закрылков и предкрылков, разгадал форму створок шасси и воздушных тормозов, сделал ниши главных опор шасси, сделал и наспех установил переднюю приборную панель в кабине вместе с камерой. Внешне Су-24 не поменялся, поэтому ограничусь видом из кабины, который еще надо "облагородить".
И надо делать сами стойки шасси. Они плюс интерьер кабины - и ранний Су-24 будет готов. Потом уже можно модифицировать носовую часть и добавить кое-какие мелочи на фюзеляж, получая Су-24М/М2/МК/МР/МП.
Вложения
Скриншот 29-05-2021 134013.jpg
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/
ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 511

  • 1

Сообщение #14 Flogger-K » 08.06.2021, 18:17

Боковые панели, точнее, материал для загготовки этих панелей найдены, так что с кабиной более-менее прояснилось. Сделал новоую стойку шасси по принципу "я так вижу". Попытка сделать "как в реале" отберет слишком много времени, сил и полигонов. Остается основная опора шасси. На этой материалы наложены наспех, объект еще надо "раздробить" на составляющие детали (и анимировать).
Вложения
Скриншот 08-06-2021 190622.jpg
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/
ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 511

  • 2

Сообщение #15 Flogger-K » 24.07.2021, 08:37

Простенькая игра. "Морской бой. след торпеды" Создана в BGE, для работы игры испольуйте Blender 2.79b.
Управление - перископ влево-вправо - стрелочки влево-вправо, выстрел - - пробел. При переходе на сцену подведения итогов - выход из игры - стрелочка вниз, новый круг - стрелочка вверх.
Длительность игрового сеанса - 3 минуты, боезапас - 20 торпед. После первого сеанса в разделе "Лучший результат будут нули, затем идет сравнение и результат улучшается в первую очередь по количеству побед за сеанс, во-вторых, если количество текущих побед совпало с лучшим результатом, идет сравнение с количеством израсходованного боезапаса, чем меньше израсходовано торпед на одну цель, тем лучше.

Можете поэкспериментировать с дальностью до генерируемых кораблей - открывайте скрипт Submarine_Control.py и ищите строчку почти в самом конце randomXY = random.randrange(200, 1400). В скобках эта самая дальность, можете расширить ее пределы, но не более 4500, хотя сомневаюсь, что на такой дистанции удастся вообще когда-нибудь попасть. А вот уменьшить, скажем до 800-1000 - улучшит количество попаданий. Отрицательные цифры ставить нельзя, и меньше 100 тоже.

Объем упакованного файла - 49 Мб, распакованного проекта - 74. Запускаемый файл - бленд SeaBattle>blend. Скрипт, о котором я говорил, находится в нем же.

Альфа версия. Только один тип мишени - незатекстуренный, тонет при попадании без всяких дополнительных эффектов, движение слева-направо. Предполагаю следующие изменения/дополнения:
1) Еще пара-тройка моделей кораблей.
2) Все модели с текстурами.
3) Смена текстуры неба случайным образом при старте (для разнообразия).
4) Возможность появления кораблей с другой стороны, но движение все равно будет только в одну сторону (типа конвой в море)
5) Если БГЕ не будет сильно возмущаться - добавить эффект разрушения - пожар на тонущем корабле с дымом.

Возможно, что при первом запуске будет "осекаться", у меня так бывало, при повторном запуске все нормально (может у меня просто другие программы мешали, их много было, запущенных). Возможно, будет нестандартное срабатывание - взрыв есть, но корабль не тонет, причем сработка происходит на самом "кончике" мишени, видимо, надо еще помудрить с настройками сенсора Неар. Но происходит это крайне редко - меньше, чем пальцев на руке при где-то сотне запусков и тестовых прогонах.

https://drive.google.com/file/d/1cfOjeJLvPIUFGBjxt1e19u2ubN6V5XBh/view?usp=sharing
https://yadi.sk/d/nqPDWcWfxCe93Q

Добавлять скрины надо было в обратной последовательности, ну ладно...
Вложения
vlcsnap-2021-07-24-09h31m38s196.png
vlcsnap-2021-07-24-09h31m17s698.png
vlcsnap-2021-07-24-09h29m08s896.png
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/
ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 511

  • 2

Сообщение #16 Flogger-K » 03.08.2021, 17:21

Бета версия. Оформление в виде картинок старта и окончания, как и сопутствующие звуки в них и в самой игре остались неизменными.
https://yadi.sk/d/nqPDWcWfxCe93Q
https://drive.google.com/file/d/1o1I7K4IPsYlQ8aZuNJ5V_c5HDmdGSoFv/view?usp=sharing

Изменения и дополнения в игре следующие:
1. Корабли стали появляться либо справа, либо слева, "сторона" появления выбирается однократно случайным образом пр старте.
2. При попадании торпеды следует мощный выброс огня и дыма с тонущего корабля.
3. Исправлен баг с попаданием торпеды, не приносящим вреда кораблю.
4. При старте случайным образом выбирается текстура неба (для разнообразия).
5. Введена возможность простого редактирования некоторых данных в игре.

Для редактирования данных по своему усмотрению - открываем уже распакованную папку с игрой (BGE Seabattle The trace of a torpedo) и идем в папку Scripts. Находим файл GameData.json. ВНИМАНИЕ! Файл открывать в редакторе, способном сохранять файлы в формате json, потому что стандартный Блкнот этого формата не знает (у меня во всяком случае подобный номер не проходил). Подойдет, например Geany (я им пользуюсь давно и он меня устраивает, потому что позволяет писать скрипты на Питоне, СиШарпе, создавать jso, txt и кучу всего прочего).

В файлике видим следующее:

{
"speedTorpedo":0.8,
"coordinateDiapason":[100.0, 1400.0, 40.0],
"generatorTimer":[600, 1200],
"speedTarget":0.15
}

Первая строчка - скорость торпеды. Сильно не увлекайтесь, лучше ставить от 0.5 до 1.5.

Вторая строчка - диапазон координат генерации кораблей - на каком расстоянии от вас они могут появляться. Первое и второе число - минимальное и максимальное кдаление, третье число - это шаг, с которым скрипт выбирает координату. Минимальное расстояние - от 50 метров, максимальное - до 2000, отрицательные значения приведут к тому, что корабли будут появляться "за спиной" и вы их даже не увидите, хотя шум винтов будет слышен. Третья величина - тут от 40 до 100-200, думаю, будет достаточно.

Третья строчка - это частота появления кораблей от и до, интервал в данном случае соответствует от 10 до 20 секунд. Если вам надо выставить сове время, например от 5 до 15 секунд, имейте в виду, что значения в секундах надо умножить на 60 - количество тиков (кадров). То есть в этом случае у вас будет 300 и 900. Сильно не увлекайтесь, но и большие значения тоже выставлять не стоит - цели будут появляться редко.

Четвертая и последняя строчка - скорость цели. Здесь просто следите, чтобы скорость корабля была минимум в два раза меньше скорости торпеды (первая строчка).

Снимок работы системы частиц огня и дыма.

Изображение
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/
ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 511


Вернуться в Именные склады работ, набросков и т.п.

Кто сейчас на форуме (по активности за 5 минут)

Сейчас этот раздел просматривают: 1 гость