Category Archives: Рендеринг

Моделирование идеального спиннера

Здравствуйте, в этом уроке я расскажу, как создать классический спиннер. В уроке будут описаны основные инструменты Blender, которые часто используются в моделировании. Урок по основам интерфейса вы можете посмотреть здесь. Взять файлы, требуемые для урока – здесь.

Шаг 1.

Для начала установим единицы измерения – миллиметры. Это поможет нам сделать спиннер реального размера. Перейдите в окно Свойств (Properties), на вкладке Scene вы увидете список доступных инструментов. В свитке Units разверните список Units Presets и выберете Millimetres.

Screenshot_1

Шаг 2.

Откройте N-панель (N) и и в списке инструментов найдем View и в параметре Clip: Start – 0.1mm, End – 1km. Тем самым мы расширим видимость вьюпорта и модель перестанет пропадать в пустоте. Теперь можно приступать к моделированию.

2

Шаг 3.

Удалим все, что есть в сцене. Выделим все объекты (А) и удалим (X или Delete). Начнем с куба, если у вас он отсутствует, нажмите Ctrl+A >  Mesh > Cube. У вас появиться куб, что бы задать нужный размер зайдите в N-панель (T) во вкладке Dimensions задайте параметры X=7.5 см  Y=7cм  Z=7мм, а так же в панели свойств на свитке Display переключите параметр Maximum Draw Type на Wire. Данный объект нужен как вспомогательный.

3

Передвиньте его по оси Y на 6 mm. Для этого нажмите клавишу (G), затем (Y) и цифру 6. Запомните порядок действий, он нам еще не раз пригодиться.

4

Перейдите в режим редактирования клавишей Tab. Нажмите Ctrl+R и наведите на куб, появиться розовая линия. Затем нажимаем левую кнопку мыши и правую. Выходим из режима редактирования.

15

Устанавиваем режим отображения Wire. Мы будем видеть только каркас объекта.

Screenshot_24

Шаг 4.

Активируйте Background Images в N-панели и добавьте изображение, нажав на Add Image, затем Open. Добавьте изображение в сцену двойным щелчком мыши по нему. Установите параметры, которые показаны на рисунке.

5

Шаг 5.

Перейдем на вид сверху (Num 7). Добавим окружность (Circle) с 12 вершинами и радиусом 1.1 см. Для изменения параметров нажмите клавишу (T) или (F6).

Screenshot_2

После этого переместите клавишей (G)  по оси Y  на 26см.

Шаг 6.

Переместим центр окружности к 3D-кусору в нижней панели.

Screenshot_3

Шаг 7.

Теперь создадим локальный дубликат нашего объекта и одновременно с этим повернем его на 120 градусов. Для этого нажимаем Alt+D на нашем объекте,затем не снимая выделения нажимаем R и вводим 120. Подтверждаем действие клавишей Enter.

Теперь нам нужно сделать тоже самое, но при этом не повторять все действия, описанные выше. Для этого есть специальное сочетание клавиш – Shift+R.

Шаг 8.

Возвращаем центр окружности к Median Point. Выделяем наш верхний объект и переходим в режим редактирования, нажав Tab. Нажимаем клавишу (E), затем сразу (S) масштабируем на 1.056. Повторяем данное действие еще раз.

2

Выделяем нижние вершины и экструдируем их по оси Y на -3.5355, подтверждаем клавишей Enter. Далее уменьшите масштаб S на 0.8545

3

Чтобы продолжить работу нам нужно выйти из режима редактирования и удалить связь между объектами. Это можно сделать нажав (U) и выбрать пункт “Object & Data”.

4

Шаг 9.

Теперь наши объекты свободны, и мы можем редактировать их по отдельности. Объедините их клавишей (Сtrl-J) и перейдите в режим редактирования. Выделите крайние вершины с одной стороны и нажмите F, проделайте тоже само с остальными. Выделите три ребра и  помощью подразделения (W – Subdivide) создайте точку. Уменьшите размер созданных точек на  0.7570.

5

Еще раз выделите ребра, подразделите их и масштабируйте их вместе на 0.9

Снимок

Шаг 10.

Выделите верхнюю окружность, создайте дубликат и отделите от модели клавишей (P). Выйдите из режима редактирования.

1

Выделите  данную окружность и переместите ее в центр 3D-курсора (Shirt+S -> Select to Cursor). Курсор при этом должен стоять в центре (Shirt+S -> Cursor to Center). Объедините ее с основной моделью.

1

Шаг 11.

Выделяем четыре точки, образующий полигон и нажимаем F. Проделываем данную операцию с оставшемся частями.

8

9

10

Выделите крайние точки (все вместе) и уменьшите их на 0.9444

11

С зажатым Alt-ом выделяем центральную окружность правой кнопкой мыши. Далее нажимаем Shift+S -> Cursor to Selected. Это переместит наш курсор к выделенному объекту. Выходим из режима редактирования и нажимаем Shift +Ctrl+Alt+C -> Origin to Geometry позволит переместить опорную точку объекта в центр.

12_1

Выделяем спиннер и перемещаем его по оси Z на  3.5 мм.

Шаг 12.

Перейдите в режим редактирования, выделим внешнюю часть всего спиннера, перейдем на вид сбоку (Num 3) и нажмем E, потом Z на  -0.056 и нажмем Enter.

16

Шаг 13.

Поставим Pivot Point к 3D-курсору, переходим на вид сверху, нажимаем Alt+S на значение 0.56, нажимаем Enter.  Потом нажимаем S и масштабируем по оси Z в 0. Это позволит создать дополнительную окантовку. Выходим из режима редактирования.

14

Сейчас нам нужно “применить позицию” объекта (установить его ориджин в центр сцены). Нажмите Ctrl+A -> Location. Это позволит избежать проблем в дальнейшем.

Шаг 14.

Откройте вкладку Modifiers в панели Properties и добавьте модификатор Mirror с параметрами, которые показаны на рисунке. Это позволит отзеркалить наш объект по оси Z.

14_1

Шаг 15.

В режиме редактирования выделите весь спиннер клавишей А и поочередно нажмите S-Z-0. Это поможет выровнять поверхность спиннера. Снимите выделение, повторно нажав А.

Теперь выделите боковые все ребра и экструдируте их вниз. Для этого нужно зажать Alt+Shift и поочередно выделить каждое ребро, затем E по оси Z и перетащите вниз.

15

Шаг 16

Перейдите на вид сверху, выделите только боковое ребро и пропорционально отмасштабируйте на 2.68. Затем добавьте модификатор  Subdivision Surface или нажмите Ctrl+2 для быстрого добавления.

28

Шаг 17.

В модификаторе Subdivision Surface активируйте инструмент редактируемой сетки.

17

Выделите боковые точки и пропорционально с помощью Alt+S уменьшите до -1.0

Screenshot_1

Теперь выделяем соседние и пропорционально уменьшаем до -0.6684 и так для каждой части.Screenshot_2

Перейдите на вид сбоку и добавьте ребро,пропорционально с помощью Alt+S отмасштабируйте на 1.

30

Выделите весь объект и нажмите W – Shade Smooth. Это позволит сгладить нам наш объект.

Внутри верхнего кольца добавьте ребро и переместите по оси Z на 1.5.

Screenshot_3

Удалите внутреннюю часть кольца посередине и экструдируйте на 0.98, потом вниз до конца. Добавьте дополнительное ребро на 0.88. Это придаст жесткости кольцу.

Screenshot_5

Перейдите на вид сбоку, выделите верхнее реброScreenshot_49 и пропорционально отмасштабируйте (Alt+S) с параметром 0.5, а самое верхнее ребро – 0.07

Screenshot_50

Шаг 18.

Сейчас мы сделаем наш спиннер полностью симметричным относительно центральной точки. Перейдите на вид сверху. С зажатым Ctrl выделите верхнюю часть спиннера и сделайте его отдельным объектом(P -Selection)

Image 1

Screenshot_6

Остальные части можно удалить. Убедитесь, что Pivot Point – 3D Курсор и выделите объект. Теперь проделываем тоже самое, что и в Шаге 7 т.е создаем дубликат (Shift+D) и поворачиваем на 120 градусов. Shift+R для повтора. Теперь наш спиннер полностью симметричен.

Screenshot_7

Выделяем все три части и объединяем (Ctrl+J). Выделяем весь объект и удаляем дубликаты вершин W – Remove Doubles. Если вы все сделали правильно у вас должны пропасть границы между объектами.

Screenshot_8

Шаг 19.

Загружаем картинку подшипника с такими параметрами.

Screenshot_9

Дублируем (Shift+D) и отделяем (P – Selection) внешнюю часть кольца спиннера и переносим на второй слой (M2)

Screenshot_10

Шаг 20.

Выделяем верхнее ребро, Экструдируем и уменьшаем в 0.95 два раза. Еще раз экструдируем вниз, что бы закрыть меш.

Screenshot_5

Выделяем центральную часть и поднимаем по ост Z на 0.3

Screenshot_6

Изменим размер  левого бокового ребра на 1.03 с помощью масштабирования, а правого на 0.97

Screenshot_7

Screenshot_8

Теперь создадим фаски, для этого выделяем боковые ребра с зажатым Alt+Shift.

Screenshot_9

Вызовем инструмент Bevel, нажимаем (Ctrl+B) и вводим значение 0.020. Для вызова панели инструмента нажмите F6.

Screenshot_10

Screenshot_11

Шаг 21.

Продублируйте данное ребро и отделите его от основной части.Screenshot_12

Уменьшите его до 0.627.

Screenshot_13

 

Экструдируем боковое ребро на 0.75

 

Screenshot_14

Добавляем одно ребро с параметрами 0.8, а другое -0.8

Screenshot_15

Экструдируем боковые ребра вниз

Screenshot_16

Переходим в режим выделения Полигонов и выделяем среднюю часть с зажатым Alt+Shift.

Screenshot_17

Поднимаем центральную часть по оси Z на 0.3 и доюавляем фаску боковым ребрам с параметром 0.020, как мы делали в предыдущем шаге.

Screenshot_18

На виде сбоку (Num3) выделяем верхнюю и  двигаем по оси Z на 1.315

Screenshot_19

Screenshot_21

Объединяем два меша в один (Ctrl+J). Переходим в режим редактирования и выделяем вот эти два ребра.

Screenshot_13

Соединяем эти два ребра. Нажимаем (Ctrl+E) и выбираем пункт Bridge Edge Loop, затем отсоединяем его от основной модели (P Selection)

Screenshot_15

Screenshot_16

Добавляем два ребра с параметрами 0.97 и -0.97.

Screenshot_18

Выделяем весь объект и в Панели Модификаторов у Mirror снимаем галочку напротив Clipping, затем поднимаем наш меш по оси Z на 3.5. Экструдируем переднюю часть на 0.2

Screenshot_19

Добавляем ребро по середине, затем выделяем боковые ребра и округляем их фасками 0.05. Выходим из режима редактирования. Объединяем два меша в один.

Screenshot_20

Наш подшипник готов, теперь нужно его распределить по спиннеру.

Шаг 22.

В верхней части выделяем ребро и привязываем к нему курсор (Shift+S) – Cursor to Selected.

Screenshot_23

Дублируем подшипник и перемещаем его к курсору (Shift+S) – Selection to Cursor и масштабируем на 1.02. Еще раз дублируем объект через (Shift+D) и поворачиваем на 120 градусов. Повторяем действие (Shift+R)

Screenshot_25

Наш спиннер готов! Теперь осталось настроить материалы.

Шаг 23.

Вращаем вьюпорт, что бы было примерно как на рисунке.

Screenshot_26

Добавляем камеру. (Shift+A) – Camera и нажимаем Ctrl+Alt+Num0. Таким образом камера переместиться в тот же ракурс, что и вьюпорт. В N-панели поставьте галочку напротив Lock Camera to View. Это позволит вращать объект относительно камеры. Теперь вы можете отделить камеру на нужное вам расстояние.

Screenshot_27

Как видно объект обрезается из-за низкой дальности камеры. В параметрах камеры увеличьте Clipping до 1km.

Screenshot_28

Когда настроите нужный ракурс отключите Lock Camera to View. Добавьте плоскость и переместите ее чуть ниже. Это будет пол.

Screenshot_29

Добавьте в сцену плоскость и переместите ее наверх.

Screenshot_30

Шаг 23.

Переключитесь на Cycles Render

Screenshot_31

К выделенной плоскости примените материал Emission.

Screenshot_32

Переключитесь снова на камеру и поменяйте режим на Rendered.

Screenshot_33

Сейчас ваша сцена должна выглядеть так.

Screenshot_34

Добавьте новое окно – Node Editor.

Screenshot_35

Выделите нижнюю плоскость и нажмите кнопку New

Screenshot_36

Нажмите Shift+A – Shader – Mix Shader  и передвиньте данный шейдер прям на узел.

Screenshot_37

Таким же образом добавьте шейдер Glossy  для пола и соедините его с Mix Shader

Screenshot_22

Уменьшите параметр Roughness 0.200 до 0.100 у шейдера Glossy и Fac до 1 у Mix Shader

Теперь выделите спиннер и добавьте следующие ноды:

Screenshot_39

Screenshot_40

Для подшипника:

Screenshot_41

Screenshot_42

Перейдите обратно в режим Solid и объедените все подшипники в один меш. В режиме редактирования с помощью клавиши (L) выделите вот эти части.

Screenshot_43

Во вкладке материалов нажмите +, создаться новый материал. Теперь нажмите Assign. Этот материал применяться к выделенным частям.

Screenshot_44

Отредактируйте материал как показано на рисунке.

Screenshot_45

Чтобы как-то оживить нашу картинку добавим HRI. Для этого переключаемся в режим World и добавляем такие ноды. В качестве Environment Texture указываем путь к нашей текстуре. Удалите из сцены плоскость со светом.

Screenshot_46

Во вкладке Render – Sampling указываем кол-во семплов: 128 и нажимаем кнопку Render или F12

Screenshot_47

Сохраняем полученный результат F3 или ImageSave as Image

Screenshot_48

Финальный результат.

finish_spinner1

Файлы урока ЗДЕСЬ.

Перевод руководства по Octane render for Blender

Данный перевод статьи осуществлялся мною, RZ3X, единолично с использованием переводчиков и скудных знаний 3д и англ., а следовательно является чуть более чем полностью основанным на вольном переводе, додумках и неточностях. В случае возникновения вопросов обращаться к оригиналу:
http://render.otoy.com/manuals/Blender/
Тема об инсталляции взята из постов kaiwas в топиках по OCTANE на b3d.org.ua
Read more »

Создание работы «Монстр Кировец»

Всем привет, меня зовут Айдар, и в этой статье я опишу процесс создания работы для конкурса на сайте b3d.org.ua.
Увидев этот конкурс, тем более увидев, какие там призы, у меня появилось сильное желание победить в нем. Сразу в голову пошли разные идеи на счет конкурса. В итоге решил – этим монстр-каром должен оказаться Кировец К-701! Read more »

Настройка материалов для гусеницы Кэнни

Продемонстрировать эту модель в p3d возможно благодаря запеканию материалов в Cycles, которое уже доступно в ежедневных сборках Blender, а так же благодаря ребятам с p3d.in.
Чтобы получить максимум удовольствия, убедитесь, что нажали кнопку полноэкранного просмотра!

Исходные файлы сцены вы можете найти здесь: Blender Cloud.

В этой статье мы поговорим о том, как был создан один конкретный шейдер  – тело гусеницы. Мы считаем, что такой подход может быть применен и для создания других шейдеров.

Первый шаг – подготовка референсов. Так же вы должны иметь четкое представление о конечном результате. Хороший референс дает возможность получить хороший результат без необходимости долгого тыкать по кнопкам!

Цифровой рисунок Sarah Laufer

Прежде всего давайте посмотрим на связку нодов. Надеемся, что Вы найдете здесь фрагменты, о которых мы будем говорить дальше.

Я отрендерил обрезанный/увеличенный кусок гусеницы с разными типами шейдеров; не всеми конечно, но наиболее важными.

Начнем с диффузной текстуры, относительно небольшой (2048*1024), так как высокий уровень детализации нам не нужен.

Бамп сгенерируем с помощью текстуры Voronoi разных масштабов, которую смешаем с текстурой Noise. Этот небольшой трюк поможет нам избежать повторяемости и шаблонности текстуры. Посмотрите как размер изменяется по поверхности.

Заметка: Так как мы использовали в этой сцене много текстур Voronoi, Lockal оптимизировал текстуры данного типа на CPU, и при этом добился снижения времени рендеринга до 15 процентов (на имеющихся процессорах AMD)!

Следующая процедурная текстура сделана для имитации вен под кожей Кенни. Она создана с помощью трех разномасштабных текстур Wave, смешанных с текстурой Noise.

Сначала мы смешали текстуру вен и бампа с диффузной текстурой цвета. Пока еще нет никакого шейдинга, мы просто смешиваем рисованные текстуры с процедурными.

Это удивительный метод, потому что мы получаем весьма детализированную текстуру без необходимости излишне загружать память компьютера. Процедурные текстуры
используют очень мало памяти, но рендерятся дольше!

Теперь о компонентах шейдера. Начнем с самого главного, которым, естественно, является подповерхностное рассеивание (SSS). SSS является ключевым фактором для достижения прекрасного полупрозрачного внешнего вида гусеницы. Вернитесь к p3d.in и обратите внимание, как много света представлено в теневой, противоположной солнцу части. SSS – это лучшее, что когда-либо случалось с CGI, и в Cycles нам повезло иметь одну из лучших его современных реализаций!
Недостатком подповерхностного рассеивания является то, что оно довольно шумное, а чем больше шума, тем больше времени уходит на рендеринг.

Следующий компонент – Lambertian Diffuse. Всегда полезно добавлять в шейдер диффузный компонент, а в нашем случае SSS настолько сильно доминирует, что диффуз просто необходим, чтобы добавить гусенице какой-то твердости и толщины. Бамп определенно добавит заметности диффузному слою. Для бампа мы вновь используем текстуру Voronoi, использованную для диффузной текстуры. Один из клёвых аспектов нодов – возможность вновь использовать уже готовые компоненты где угодно! Вены для бампа не использованы, так как они подразумевают нечто, находящееся под кожей.

Третий и последний компонент шейдера – отражение. Для гусеницы мы используем  шейдер Anisotropic. Этот шейдер очень похож на Glossy, но он также позволяет растянуть зеркальное отражение в заданном направлении. Если вы посмотрите на референс, вы заметите, что подсвеченные места также растянуты. Нам не нужны скучные круги, нам нужны удлиненные отражения. Как вы видите, компонент с отражением резко влияет на бамп.

Теперь давайте объединим все компоненты шейдера. Вот SSS + Диффуз смешаны вместе.

Добавил поверх шейдер с отражением (я временно удалил бамп, чтобы показать разницу). Сейчас, как для реального мира, результат выглядит идеально ровно и полированно.

Теперь с бампом! Разница огромная, бамп предает некий рельеф ровной поверхности при этом свет гораздо более реалистично взаимодействует с поверхностью.

Спасибо за чтение и отдельное спасибо всем людям, которые продолжают поддерживать Project Gooseberry и Blender Cloud!

не прекращайте бледить,
Daniel Salazar – patazstudio.com

Перевёл: ChEm!sT
Отредактировал: maleficmax

Оригинал: http://gooseberry.blender.org/shading-kenny-the-caterpillar/

Доступна демо-версия Octane for Blender

Пора затестить OctaneRender для Blender, ибо демка уже доступна!

2014-05-08-octane-render-for-blender-demo

Ограничения demo-версии:

  • Максимальное разрешение рендера 1000×600.
  • Вьюпорт и рендер имеют “водяные знаки”.
  • Рендер во вьюпорте нельзя сохранять.
  • Отсутствует доступ к LiveDB.

Рендер огня и дыма в Cycles

Скорый релиз 2.71 добавит возможность рендерить в Cycles огонь и дым. В этом уроке Джонатан Ломпел покажет как использовать эти возможности. В данный момент, чтобы опробовать их, вам нужно скачать тестовую сборку Blender. Однако, стоит помнить, что в финальном релизе 2.71 возможности могут несколько измениться. Read more »