Пора затестить OctaneRender для Blender, ибо демка уже доступна!
Ограничения demo-версии:
- Максимальное разрешение рендера 1000×600.
- Вьюпорт и рендер имеют “водяные знаки”.
- Рендер во вьюпорте нельзя сохранять.
- Отсутствует доступ к LiveDB.
Здравствуйте, в этом уроке я расскажу, как создать классический спиннер. В уроке будут описаны основные инструменты Blender, которые часто используются в моделировании. Урок по основам интерфейса вы можете посмотреть здесь. Взять файлы, требуемые для урока – здесь.
Шаг 1.
Для начала установим единицы измерения – миллиметры. Это поможет нам сделать спиннер реального размера. Перейдите в окно Свойств (Properties), на вкладке Scene вы увидете список доступных инструментов. В свитке Units разверните список Units Presets и выберете Millimetres.
Шаг 2.
Откройте N-панель (N) и и в списке инструментов найдем View и в параметре Clip: Start – 0.1mm, End – 1km. Тем самым мы расширим видимость вьюпорта и модель перестанет пропадать в пустоте. Теперь можно приступать к моделированию.
Шаг 3.
Удалим все, что есть в сцене. Выделим все объекты (А) и удалим (X или Delete). Начнем с куба, если у вас он отсутствует, нажмите Ctrl+A > Mesh > Cube. У вас появиться куб, что бы задать нужный размер зайдите в N-панель (T) во вкладке Dimensions задайте параметры X=7.5 см Y=7cм Z=7мм, а так же в панели свойств на свитке Display переключите параметр Maximum Draw Type на Wire. Данный объект нужен как вспомогательный.
Передвиньте его по оси Y на 6 mm. Для этого нажмите клавишу (G), затем (Y) и цифру 6. Запомните порядок действий, он нам еще не раз пригодиться.
Перейдите в режим редактирования клавишей Tab. Нажмите Ctrl+R и наведите на куб, появиться розовая линия. Затем нажимаем левую кнопку мыши и правую. Выходим из режима редактирования.
Устанавиваем режим отображения Wire. Мы будем видеть только каркас объекта.
Шаг 4.
Активируйте Background Images в N-панели и добавьте изображение, нажав на Add Image, затем Open. Добавьте изображение в сцену двойным щелчком мыши по нему. Установите параметры, которые показаны на рисунке.
Шаг 5.
Перейдем на вид сверху (Num 7). Добавим окружность (Circle) с 12 вершинами и радиусом 1.1 см. Для изменения параметров нажмите клавишу (T) или (F6).
После этого переместите клавишей (G) по оси Y на 26см.
Шаг 6.
Переместим центр окружности к 3D-кусору в нижней панели.
Шаг 7.
Теперь создадим локальный дубликат нашего объекта и одновременно с этим повернем его на 120 градусов. Для этого нажимаем Alt+D на нашем объекте,затем не снимая выделения нажимаем R и вводим 120. Подтверждаем действие клавишей Enter.
Теперь нам нужно сделать тоже самое, но при этом не повторять все действия, описанные выше. Для этого есть специальное сочетание клавиш – Shift+R.
Шаг 8.
Возвращаем центр окружности к Median Point. Выделяем наш верхний объект и переходим в режим редактирования, нажав Tab. Нажимаем клавишу (E), затем сразу (S) масштабируем на 1.056. Повторяем данное действие еще раз.
Выделяем нижние вершины и экструдируем их по оси Y на -3.5355, подтверждаем клавишей Enter. Далее уменьшите масштаб S на 0.8545
Чтобы продолжить работу нам нужно выйти из режима редактирования и удалить связь между объектами. Это можно сделать нажав (U) и выбрать пункт “Object & Data”.
Шаг 9.
Теперь наши объекты свободны, и мы можем редактировать их по отдельности. Объедините их клавишей (Сtrl-J) и перейдите в режим редактирования. Выделите крайние вершины с одной стороны и нажмите F, проделайте тоже само с остальными. Выделите три ребра и помощью подразделения (W – Subdivide) создайте точку. Уменьшите размер созданных точек на 0.7570.
Еще раз выделите ребра, подразделите их и масштабируйте их вместе на 0.9
Шаг 10.
Выделите верхнюю окружность, создайте дубликат и отделите от модели клавишей (P). Выйдите из режима редактирования.
Выделите данную окружность и переместите ее в центр 3D-курсора (Shirt+S -> Select to Cursor). Курсор при этом должен стоять в центре (Shirt+S -> Cursor to Center). Объедините ее с основной моделью.
Шаг 11.
Выделяем четыре точки, образующий полигон и нажимаем F. Проделываем данную операцию с оставшемся частями.
Выделите крайние точки (все вместе) и уменьшите их на 0.9444
С зажатым Alt-ом выделяем центральную окружность правой кнопкой мыши. Далее нажимаем Shift+S -> Cursor to Selected. Это переместит наш курсор к выделенному объекту. Выходим из режима редактирования и нажимаем Shift +Ctrl+Alt+C -> Origin to Geometry позволит переместить опорную точку объекта в центр.
Выделяем спиннер и перемещаем его по оси Z на 3.5 мм.
Шаг 12.
Перейдите в режим редактирования, выделим внешнюю часть всего спиннера, перейдем на вид сбоку (Num 3) и нажмем E, потом Z на -0.056 и нажмем Enter.
Шаг 13.
Поставим Pivot Point к 3D-курсору, переходим на вид сверху, нажимаем Alt+S на значение 0.56, нажимаем Enter. Потом нажимаем S и масштабируем по оси Z в 0. Это позволит создать дополнительную окантовку. Выходим из режима редактирования.
Сейчас нам нужно “применить позицию” объекта (установить его ориджин в центр сцены). Нажмите Ctrl+A -> Location. Это позволит избежать проблем в дальнейшем.
Шаг 14.
Откройте вкладку Modifiers в панели Properties и добавьте модификатор Mirror с параметрами, которые показаны на рисунке. Это позволит отзеркалить наш объект по оси Z.
Шаг 15.
В режиме редактирования выделите весь спиннер клавишей А и поочередно нажмите S-Z-0. Это поможет выровнять поверхность спиннера. Снимите выделение, повторно нажав А.
Теперь выделите боковые все ребра и экструдируте их вниз. Для этого нужно зажать Alt+Shift и поочередно выделить каждое ребро, затем E по оси Z и перетащите вниз.
Шаг 16
Перейдите на вид сверху, выделите только боковое ребро и пропорционально отмасштабируйте на 2.68. Затем добавьте модификатор Subdivision Surface или нажмите Ctrl+2 для быстрого добавления.
Шаг 17.
В модификаторе Subdivision Surface активируйте инструмент редактируемой сетки.
Выделите боковые точки и пропорционально с помощью Alt+S уменьшите до -1.0
Теперь выделяем соседние и пропорционально уменьшаем до -0.6684 и так для каждой части.
Перейдите на вид сбоку и добавьте ребро,пропорционально с помощью Alt+S отмасштабируйте на 1.
Выделите весь объект и нажмите W – Shade Smooth. Это позволит сгладить нам наш объект.
Внутри верхнего кольца добавьте ребро и переместите по оси Z на 1.5.
Удалите внутреннюю часть кольца посередине и экструдируйте на 0.98, потом вниз до конца. Добавьте дополнительное ребро на 0.88. Это придаст жесткости кольцу.
Перейдите на вид сбоку, выделите верхнее ребро и пропорционально отмасштабируйте (Alt+S) с параметром 0.5, а самое верхнее ребро – 0.07
Шаг 18.
Сейчас мы сделаем наш спиннер полностью симметричным относительно центральной точки. Перейдите на вид сверху. С зажатым Ctrl выделите верхнюю часть спиннера и сделайте его отдельным объектом(P -Selection)
Остальные части можно удалить. Убедитесь, что Pivot Point – 3D Курсор и выделите объект. Теперь проделываем тоже самое, что и в Шаге 7 т.е создаем дубликат (Shift+D) и поворачиваем на 120 градусов. Shift+R для повтора. Теперь наш спиннер полностью симметричен.
Выделяем все три части и объединяем (Ctrl+J). Выделяем весь объект и удаляем дубликаты вершин W – Remove Doubles. Если вы все сделали правильно у вас должны пропасть границы между объектами.
Шаг 19.
Загружаем картинку подшипника с такими параметрами.
Дублируем (Shift+D) и отделяем (P – Selection) внешнюю часть кольца спиннера и переносим на второй слой (M–2)
Шаг 20.
Выделяем верхнее ребро, Экструдируем и уменьшаем в 0.95 два раза. Еще раз экструдируем вниз, что бы закрыть меш.
Выделяем центральную часть и поднимаем по ост Z на 0.3
Изменим размер левого бокового ребра на 1.03 с помощью масштабирования, а правого на 0.97
Теперь создадим фаски, для этого выделяем боковые ребра с зажатым Alt+Shift.
Вызовем инструмент Bevel, нажимаем (Ctrl+B) и вводим значение 0.020. Для вызова панели инструмента нажмите F6.
Шаг 21.
Продублируйте данное ребро и отделите его от основной части.
Уменьшите его до 0.627.
Экструдируем боковое ребро на 0.75
Добавляем одно ребро с параметрами 0.8, а другое -0.8
Экструдируем боковые ребра вниз
Переходим в режим выделения Полигонов и выделяем среднюю часть с зажатым Alt+Shift.
Поднимаем центральную часть по оси Z на 0.3 и доюавляем фаску боковым ребрам с параметром 0.020, как мы делали в предыдущем шаге.
На виде сбоку (Num3) выделяем верхнюю и двигаем по оси Z на 1.315
Объединяем два меша в один (Ctrl+J). Переходим в режим редактирования и выделяем вот эти два ребра.
Соединяем эти два ребра. Нажимаем (Ctrl+E) и выбираем пункт Bridge Edge Loop, затем отсоединяем его от основной модели (P – Selection)
Добавляем два ребра с параметрами 0.97 и -0.97.
Выделяем весь объект и в Панели Модификаторов у Mirror снимаем галочку напротив Clipping, затем поднимаем наш меш по оси Z на 3.5. Экструдируем переднюю часть на 0.2
Добавляем ребро по середине, затем выделяем боковые ребра и округляем их фасками 0.05. Выходим из режима редактирования. Объединяем два меша в один.
Наш подшипник готов, теперь нужно его распределить по спиннеру.
Шаг 22.
В верхней части выделяем ребро и привязываем к нему курсор (Shift+S) – Cursor to Selected.
Дублируем подшипник и перемещаем его к курсору (Shift+S) – Selection to Cursor и масштабируем на 1.02. Еще раз дублируем объект через (Shift+D) и поворачиваем на 120 градусов. Повторяем действие (Shift+R)
Наш спиннер готов! Теперь осталось настроить материалы.
Шаг 23.
Вращаем вьюпорт, что бы было примерно как на рисунке.
Добавляем камеру. (Shift+A) – Camera и нажимаем Ctrl+Alt+Num0. Таким образом камера переместиться в тот же ракурс, что и вьюпорт. В N-панели поставьте галочку напротив Lock Camera to View. Это позволит вращать объект относительно камеры. Теперь вы можете отделить камеру на нужное вам расстояние.
Как видно объект обрезается из-за низкой дальности камеры. В параметрах камеры увеличьте Clipping до 1km.
Когда настроите нужный ракурс отключите Lock Camera to View. Добавьте плоскость и переместите ее чуть ниже. Это будет пол.
Добавьте в сцену плоскость и переместите ее наверх.
Шаг 23.
Переключитесь на Cycles Render
К выделенной плоскости примените материал Emission.
Переключитесь снова на камеру и поменяйте режим на Rendered.
Сейчас ваша сцена должна выглядеть так.
Добавьте новое окно – Node Editor.
Выделите нижнюю плоскость и нажмите кнопку New
Нажмите Shift+A – Shader – Mix Shader и передвиньте данный шейдер прям на узел.
Таким же образом добавьте шейдер Glossy для пола и соедините его с Mix Shader
Уменьшите параметр Roughness 0.200 до 0.100 у шейдера Glossy и Fac до 1 у Mix Shader
Теперь выделите спиннер и добавьте следующие ноды:
Для подшипника:
Перейдите обратно в режим Solid и объедените все подшипники в один меш. В режиме редактирования с помощью клавиши (L) выделите вот эти части.
Во вкладке материалов нажмите +, создаться новый материал. Теперь нажмите Assign. Этот материал применяться к выделенным частям.
Отредактируйте материал как показано на рисунке.
Чтобы как-то оживить нашу картинку добавим HRI. Для этого переключаемся в режим World и добавляем такие ноды. В качестве Environment Texture указываем путь к нашей текстуре. Удалите из сцены плоскость со светом.
Во вкладке Render – Sampling указываем кол-во семплов: 128 и нажимаем кнопку Render или F12
Сохраняем полученный результат F3 или Image – Save as Image
Финальный результат.
Файлы урока ЗДЕСЬ.
Данный перевод статьи осуществлялся мною, RZ3X, единолично с использованием переводчиков и скудных знаний 3д и англ., а следовательно является чуть более чем полностью основанным на вольном переводе, додумках и неточностях. В случае возникновения вопросов обращаться к оригиналу:
http://render.otoy.com/manuals/Blender/
Тема об инсталляции взята из постов kaiwas в топиках по OCTANE на b3d.org.ua
Read more »
Всем привет, меня зовут Айдар, и в этой статье я опишу процесс создания работы для конкурса на сайте b3d.org.ua.
Увидев этот конкурс, тем более увидев, какие там призы, у меня появилось сильное желание победить в нем. Сразу в голову пошли разные идеи на счет конкурса. В итоге решил – этим монстр-каром должен оказаться Кировец К-701! Read more »
Продемонстрировать эту модель в p3d возможно благодаря запеканию материалов в Cycles, которое уже доступно в ежедневных сборках Blender, а так же благодаря ребятам с p3d.in.
Чтобы получить максимум удовольствия, убедитесь, что нажали кнопку полноэкранного просмотра!
Исходные файлы сцены вы можете найти здесь: Blender Cloud.
В этой статье мы поговорим о том, как был создан один конкретный шейдер – тело гусеницы. Мы считаем, что такой подход может быть применен и для создания других шейдеров.
Первый шаг – подготовка референсов. Так же вы должны иметь четкое представление о конечном результате. Хороший референс дает возможность получить хороший результат без необходимости долгого тыкать по кнопкам!
Прежде всего давайте посмотрим на связку нодов. Надеемся, что Вы найдете здесь фрагменты, о которых мы будем говорить дальше.
Я отрендерил обрезанный/увеличенный кусок гусеницы с разными типами шейдеров; не всеми конечно, но наиболее важными.
Начнем с диффузной текстуры, относительно небольшой (2048*1024), так как высокий уровень детализации нам не нужен.
Бамп сгенерируем с помощью текстуры Voronoi разных масштабов, которую смешаем с текстурой Noise. Этот небольшой трюк поможет нам избежать повторяемости и шаблонности текстуры. Посмотрите как размер изменяется по поверхности.
Заметка: Так как мы использовали в этой сцене много текстур Voronoi, Lockal оптимизировал текстуры данного типа на CPU, и при этом добился снижения времени рендеринга до 15 процентов (на имеющихся процессорах AMD)!
Следующая процедурная текстура сделана для имитации вен под кожей Кенни. Она создана с помощью трех разномасштабных текстур Wave, смешанных с текстурой Noise.
Сначала мы смешали текстуру вен и бампа с диффузной текстурой цвета. Пока еще нет никакого шейдинга, мы просто смешиваем рисованные текстуры с процедурными.
Это удивительный метод, потому что мы получаем весьма детализированную текстуру без необходимости излишне загружать память компьютера. Процедурные текстуры
используют очень мало памяти, но рендерятся дольше!
Теперь о компонентах шейдера. Начнем с самого главного, которым, естественно, является подповерхностное рассеивание (SSS). SSS является ключевым фактором для достижения прекрасного полупрозрачного внешнего вида гусеницы. Вернитесь к p3d.in и обратите внимание, как много света представлено в теневой, противоположной солнцу части. SSS – это лучшее, что когда-либо случалось с CGI, и в Cycles нам повезло иметь одну из лучших его современных реализаций!
Недостатком подповерхностного рассеивания является то, что оно довольно шумное, а чем больше шума, тем больше времени уходит на рендеринг.
Следующий компонент – Lambertian Diffuse. Всегда полезно добавлять в шейдер диффузный компонент, а в нашем случае SSS настолько сильно доминирует, что диффуз просто необходим, чтобы добавить гусенице какой-то твердости и толщины. Бамп определенно добавит заметности диффузному слою. Для бампа мы вновь используем текстуру Voronoi, использованную для диффузной текстуры. Один из клёвых аспектов нодов – возможность вновь использовать уже готовые компоненты где угодно! Вены для бампа не использованы, так как они подразумевают нечто, находящееся под кожей.
Третий и последний компонент шейдера – отражение. Для гусеницы мы используем шейдер Anisotropic. Этот шейдер очень похож на Glossy, но он также позволяет растянуть зеркальное отражение в заданном направлении. Если вы посмотрите на референс, вы заметите, что подсвеченные места также растянуты. Нам не нужны скучные круги, нам нужны удлиненные отражения. Как вы видите, компонент с отражением резко влияет на бамп.
Теперь давайте объединим все компоненты шейдера. Вот SSS + Диффуз смешаны вместе.
Добавил поверх шейдер с отражением (я временно удалил бамп, чтобы показать разницу). Сейчас, как для реального мира, результат выглядит идеально ровно и полированно.
Теперь с бампом! Разница огромная, бамп предает некий рельеф ровной поверхности при этом свет гораздо более реалистично взаимодействует с поверхностью.
Спасибо за чтение и отдельное спасибо всем людям, которые продолжают поддерживать Project Gooseberry и Blender Cloud!
не прекращайте бледить,
Daniel Salazar – patazstudio.com
Перевёл: ChEm!sT
Отредактировал: maleficmax
Оригинал: http://gooseberry.blender.org/shading-kenny-the-caterpillar/
Пора затестить OctaneRender для Blender, ибо демка уже доступна!
Ограничения demo-версии:
- Максимальное разрешение рендера 1000×600.
- Вьюпорт и рендер имеют “водяные знаки”.
- Рендер во вьюпорте нельзя сохранять.
- Отсутствует доступ к LiveDB.
Студенческая лицензия предлагается на более старую версию 1.20. Read more »
Скорый релиз 2.71 добавит возможность рендерить в Cycles огонь и дым. В этом уроке Джонатан Ломпел покажет как использовать эти возможности. В данный момент, чтобы опробовать их, вам нужно скачать тестовую сборку Blender. Однако, стоит помнить, что в финальном релизе 2.71 возможности могут несколько измениться. Read more »
Эта ферма использует для рендера Amazon EC2. Влиять на стоимость работы можно изменяя предпочитаемое время рендера. Read more »