Category Archives: Новости

Конкурс «AutoCar Лето-2014»

На форуме стартовал летний конкурс по моделированию автомобилей!

2014-05-01-McLaren-MP4-12c-GT3

Тема конкурса: Хот-род

Цели конкурса: моделирование, шейдинг, текстурирование и визуализация хот-рода

Победитель конкурса получает видеокарту GeForce GT 620, любезно предоставленную Алексеем Kaiwas Ляпиным!

Детали конкурса вы найдете в соответствующей ветке форума.

Всем удачи!

Настройка материалов для гусеницы Кэнни

Продемонстрировать эту модель в p3d возможно благодаря запеканию материалов в Cycles, которое уже доступно в ежедневных сборках Blender, а так же благодаря ребятам с p3d.in.
Чтобы получить максимум удовольствия, убедитесь, что нажали кнопку полноэкранного просмотра!

Исходные файлы сцены вы можете найти здесь: Blender Cloud.

В этой статье мы поговорим о том, как был создан один конкретный шейдер  — тело гусеницы. Мы считаем, что такой подход может быть применен и для создания других шейдеров.

Первый шаг — подготовка референсов. Так же вы должны иметь четкое представление о конечном результате. Хороший референс дает возможность получить хороший результат без необходимости долгого тыкать по кнопкам!

Цифровой рисунок Sarah Laufer

Прежде всего давайте посмотрим на связку нодов. Надеемся, что Вы найдете здесь фрагменты, о которых мы будем говорить дальше.

Я отрендерил обрезанный/увеличенный кусок гусеницы с разными типами шейдеров; не всеми конечно, но наиболее важными.

Начнем с диффузной текстуры, относительно небольшой (2048*1024), так как высокий уровень детализации нам не нужен.

Бамп сгенерируем с помощью текстуры Voronoi разных масштабов, которую смешаем с текстурой Noise. Этот небольшой трюк поможет нам избежать повторяемости и шаблонности текстуры. Посмотрите как размер изменяется по поверхности.

Заметка: Так как мы использовали в этой сцене много текстур Voronoi, Lockal оптимизировал текстуры данного типа на CPU, и при этом добился снижения времени рендеринга до 15 процентов (на имеющихся процессорах AMD)!

Следующая процедурная текстура сделана для имитации вен под кожей Кенни. Она создана с помощью трех разномасштабных текстур Wave, смешанных с текстурой Noise.

Сначала мы смешали текстуру вен и бампа с диффузной текстурой цвета. Пока еще нет никакого шейдинга, мы просто смешиваем рисованные текстуры с процедурными.

Это удивительный метод, потому что мы получаем весьма детализированную текстуру без необходимости излишне загружать память компьютера. Процедурные текстуры
используют очень мало памяти, но рендерятся дольше!

Теперь о компонентах шейдера. Начнем с самого главного, которым, естественно, является подповерхностное рассеивание (SSS). SSS является ключевым фактором для достижения прекрасного полупрозрачного внешнего вида гусеницы. Вернитесь к p3d.in и обратите внимание, как много света представлено в теневой, противоположной солнцу части. SSS — это лучшее, что когда-либо случалось с CGI, и в Cycles нам повезло иметь одну из лучших его современных реализаций!
Недостатком подповерхностного рассеивания является то, что оно довольно шумное, а чем больше шума, тем больше времени уходит на рендеринг.

Следующий компонент — Lambertian Diffuse. Всегда полезно добавлять в шейдер диффузный компонент, а в нашем случае SSS настолько сильно доминирует, что диффуз просто необходим, чтобы добавить гусенице какой-то твердости и толщины. Бамп определенно добавит заметности диффузному слою. Для бампа мы вновь используем текстуру Voronoi, использованную для диффузной текстуры. Один из клёвых аспектов нодов — возможность вновь использовать уже готовые компоненты где угодно! Вены для бампа не использованы, так как они подразумевают нечто, находящееся под кожей.

Третий и последний компонент шейдера — отражение. Для гусеницы мы используем  шейдер Anisotropic. Этот шейдер очень похож на Glossy, но он также позволяет растянуть зеркальное отражение в заданном направлении. Если вы посмотрите на референс, вы заметите, что подсвеченные места также растянуты. Нам не нужны скучные круги, нам нужны удлиненные отражения. Как вы видите, компонент с отражением резко влияет на бамп.

Теперь давайте объединим все компоненты шейдера. Вот SSS + Диффуз смешаны вместе.

Добавил поверх шейдер с отражением (я временно удалил бамп, чтобы показать разницу). Сейчас, как для реального мира, результат выглядит идеально ровно и полированно.

Теперь с бампом! Разница огромная, бамп предает некий рельеф ровной поверхности при этом свет гораздо более реалистично взаимодействует с поверхностью.

Спасибо за чтение и отдельное спасибо всем людям, которые продолжают поддерживать Project Gooseberry и Blender Cloud!

не прекращайте бледить,
Daniel Salazar — patazstudio.com

Перевёл: ChEm!sT
Отредактировал: maleficmax

Оригинал: http://gooseberry.blender.org/shading-kenny-the-caterpillar/

Доступна демо-версия Octane for Blender

Пора затестить OctaneRender для Blender, ибо демка уже доступна!

2014-05-08-octane-render-for-blender-demo

Ограничения demo-версии:

  • Максимальное разрешение рендера 1000×600.
  • Вьюпорт и рендер имеют «водяные знаки».
  • Рендер во вьюпорте нельзя сохранять.
  • Отсутствует доступ к LiveDB.

Gooseberry не набрал нужную сумму, объявлен новый план

Blender Institute остановил кампанию по сбору средств Gooseberry, так как ясно, что цель в 5000 поддержавших не будет достигнута. Тон презентует упрощенную версию проекта, который приведет к существенным улучшениям в Blender. Конечно, каждый из совершивших взнос, может либо оставить сумму, либо вернуть её. Read more »

Blender использовался для превизуализации в Captain America: the Winter Soldier

FXGuide преставил статью по VFX в новом фильме от Marvel, «Captain America: The Winter Soldier». В нем небольшую роль сыграл и Blender!

FXGuide:

В падении здания были сцены, где Уилсон бежит, избегая стекла, всяческой мебели и осколков. […] «Я не представлял как мы будем разрушать здание в превизе, чтобы продать саму идею», говорит Гранито, «но один из наших художников выдал для этого клёвую идею» Он перенес кадры в Blender – обычно мы работаем в Maya – и создал симуляцию, в которой можно просто втянуть

 Геликарриер

 в здание под любым углом и в реальном времени увидеть как будут падать обломки, и как вообще будет реагировать на столкновение стена. Ну а когда превиз был утвержден, мы передали техвиз выше и использовали полученное поле обломков для съемок сцены.

 

На форуме запущен чат

Чат находится по адресу

http://b3d.org.ua/forum/chat/

Чтобы иметь возможность зайти в чат, требуется регистрация на форуме.

Стоит отметить, что в чате не рекомендуется обсуждать проблемы с блендером. Для этого есть форум. Почему? Потому что если кто-то захочет найти ответ на свой вопрос, он не будет искать его в логах чата, а будет искать на форуме :)

OMEGA – анимированная Stop Motion короткометражка

OMEGAКонец эволюции ожидает в пустошах, среди причудливых образований из мусора, грязи и камня. Электрическая экосистема быстро эволюционирует из останков давно забытой культуры в совершенную форму существования… Read more »

DECONCERTO

Кристоф Се (Christophe Seux) (зацените его рил) презентовал DECONCERTO, чудесный короткометражный фильм о музыканте, живущем на куче мусора. DECONCERTO был создан командой из трех человек. Read more »

Рендер огня и дыма в Cycles

Скорый релиз 2.71 добавит возможность рендерить в Cycles огонь и дым. В этом уроке Джонатан Ломпел покажет как использовать эти возможности. В данный момент, чтобы опробовать их, вам нужно скачать тестовую сборку Blender. Однако, стоит помнить, что в финальном релизе 2.71 возможности могут несколько измениться. Read more »

« Предыдущие записи Последние записи »