Здравствуйте, в этом уроке я расскажу, как создать классический спиннер. В уроке будут описаны основные инструменты Blender, которые часто используются в моделировании. Урок по основам интерфейса вы можете посмотреть здесь. Взять файлы, требуемые для урока – здесь.
Шаг 1.
Для начала установим единицы измерения – миллиметры. Это поможет нам сделать спиннер реального размера. Перейдите в окно Свойств (Properties), на вкладке Scene вы увидете список доступных инструментов. В свитке Units разверните список Units Presets и выберете Millimetres.
Шаг 2.
Откройте N-панель (N) и и в списке инструментов найдем View и в параметре Clip: Start – 0.1mm, End – 1km. Тем самым мы расширим видимость вьюпорта и модель перестанет пропадать в пустоте. Теперь можно приступать к моделированию.
Шаг 3.
Удалим все, что есть в сцене. Выделим все объекты (А) и удалим (X или Delete). Начнем с куба, если у вас он отсутствует, нажмите Ctrl+A > Mesh > Cube. У вас появиться куб, что бы задать нужный размер зайдите в N-панель (T) во вкладке Dimensions задайте параметры X=7.5 см Y=7cм Z=7мм, а так же в панели свойств на свитке Display переключите параметр Maximum Draw Type на Wire. Данный объект нужен как вспомогательный.
Передвиньте его по оси Y на 6 mm. Для этого нажмите клавишу (G), затем (Y) и цифру 6. Запомните порядок действий, он нам еще не раз пригодиться.
Перейдите в режим редактирования клавишей Tab. Нажмите Ctrl+R и наведите на куб, появиться розовая линия. Затем нажимаем левую кнопку мыши и правую. Выходим из режима редактирования.
Устанавиваем режим отображения Wire. Мы будем видеть только каркас объекта.
Шаг 4.
Активируйте Background Images в N-панели и добавьте изображение, нажав на Add Image, затем Open. Добавьте изображение в сцену двойным щелчком мыши по нему. Установите параметры, которые показаны на рисунке.
Шаг 5.
Перейдем на вид сверху (Num 7). Добавим окружность (Circle) с 12 вершинами и радиусом 1.1 см. Для изменения параметров нажмите клавишу (T) или (F6).
После этого переместите клавишей (G) по оси Y на 26см.
Шаг 6.
Переместим центр окружности к 3D-кусору в нижней панели.
Шаг 7.
Теперь создадим локальный дубликат нашего объекта и одновременно с этим повернем его на 120 градусов. Для этого нажимаем Alt+D на нашем объекте,затем не снимая выделения нажимаем R и вводим 120. Подтверждаем действие клавишей Enter.
Теперь нам нужно сделать тоже самое, но при этом не повторять все действия, описанные выше. Для этого есть специальное сочетание клавиш – Shift+R.
Шаг 8.
Возвращаем центр окружности к Median Point. Выделяем наш верхний объект и переходим в режим редактирования, нажав Tab. Нажимаем клавишу (E), затем сразу (S) масштабируем на 1.056. Повторяем данное действие еще раз.
Выделяем нижние вершины и экструдируем их по оси Y на -3.5355, подтверждаем клавишей Enter. Далее уменьшите масштаб S на 0.8545
Чтобы продолжить работу нам нужно выйти из режима редактирования и удалить связь между объектами. Это можно сделать нажав (U) и выбрать пункт “Object & Data”.
Шаг 9.
Теперь наши объекты свободны, и мы можем редактировать их по отдельности. Объедините их клавишей (Сtrl-J) и перейдите в режим редактирования. Выделите крайние вершины с одной стороны и нажмите F, проделайте тоже само с остальными. Выделите три ребра и помощью подразделения (W – Subdivide) создайте точку. Уменьшите размер созданных точек на 0.7570.
Еще раз выделите ребра, подразделите их и масштабируйте их вместе на 0.9
Шаг 10.
Выделите верхнюю окружность, создайте дубликат и отделите от модели клавишей (P). Выйдите из режима редактирования.
Выделите данную окружность и переместите ее в центр 3D-курсора (Shirt+S -> Select to Cursor). Курсор при этом должен стоять в центре (Shirt+S -> Cursor to Center). Объедините ее с основной моделью.
Шаг 11.
Выделяем четыре точки, образующий полигон и нажимаем F. Проделываем данную операцию с оставшемся частями.
Выделите крайние точки (все вместе) и уменьшите их на 0.9444
С зажатым Alt-ом выделяем центральную окружность правой кнопкой мыши. Далее нажимаем Shift+S -> Cursor to Selected. Это переместит наш курсор к выделенному объекту. Выходим из режима редактирования и нажимаем Shift +Ctrl+Alt+C -> Origin to Geometry позволит переместить опорную точку объекта в центр.
Выделяем спиннер и перемещаем его по оси Z на 3.5 мм.
Шаг 12.
Перейдите в режим редактирования, выделим внешнюю часть всего спиннера, перейдем на вид сбоку (Num 3) и нажмем E, потом Z на -0.056 и нажмем Enter.
Шаг 13.
Поставим Pivot Point к 3D-курсору, переходим на вид сверху, нажимаем Alt+S на значение 0.56, нажимаем Enter. Потом нажимаем S и масштабируем по оси Z в 0. Это позволит создать дополнительную окантовку. Выходим из режима редактирования.
Сейчас нам нужно “применить позицию” объекта (установить его ориджин в центр сцены). Нажмите Ctrl+A -> Location. Это позволит избежать проблем в дальнейшем.
Шаг 14.
Откройте вкладку Modifiers в панели Properties и добавьте модификатор Mirror с параметрами, которые показаны на рисунке. Это позволит отзеркалить наш объект по оси Z.
Шаг 15.
В режиме редактирования выделите весь спиннер клавишей А и поочередно нажмите S-Z-0. Это поможет выровнять поверхность спиннера. Снимите выделение, повторно нажав А.
Теперь выделите боковые все ребра и экструдируте их вниз. Для этого нужно зажать Alt+Shift и поочередно выделить каждое ребро, затем E по оси Z и перетащите вниз.
Шаг 16
Перейдите на вид сверху, выделите только боковое ребро и пропорционально отмасштабируйте на 2.68. Затем добавьте модификатор Subdivision Surface или нажмите Ctrl+2 для быстрого добавления.
Шаг 17.
В модификаторе Subdivision Surface активируйте инструмент редактируемой сетки.
Выделите боковые точки и пропорционально с помощью Alt+S уменьшите до -1.0
Теперь выделяем соседние и пропорционально уменьшаем до -0.6684 и так для каждой части.
Перейдите на вид сбоку и добавьте ребро,пропорционально с помощью Alt+S отмасштабируйте на 1.
Выделите весь объект и нажмите W – Shade Smooth. Это позволит сгладить нам наш объект.
Внутри верхнего кольца добавьте ребро и переместите по оси Z на 1.5.
Удалите внутреннюю часть кольца посередине и экструдируйте на 0.98, потом вниз до конца. Добавьте дополнительное ребро на 0.88. Это придаст жесткости кольцу.
Перейдите на вид сбоку, выделите верхнее ребро и пропорционально отмасштабируйте (Alt+S) с параметром 0.5, а самое верхнее ребро – 0.07
Шаг 18.
Сейчас мы сделаем наш спиннер полностью симметричным относительно центральной точки. Перейдите на вид сверху. С зажатым Ctrl выделите верхнюю часть спиннера и сделайте его отдельным объектом(P -Selection)
Остальные части можно удалить. Убедитесь, что Pivot Point – 3D Курсор и выделите объект. Теперь проделываем тоже самое, что и в Шаге 7 т.е создаем дубликат (Shift+D) и поворачиваем на 120 градусов. Shift+R для повтора. Теперь наш спиннер полностью симметричен.
Выделяем все три части и объединяем (Ctrl+J). Выделяем весь объект и удаляем дубликаты вершин W – Remove Doubles. Если вы все сделали правильно у вас должны пропасть границы между объектами.
Шаг 19.
Загружаем картинку подшипника с такими параметрами.
Дублируем (Shift+D) и отделяем (P – Selection) внешнюю часть кольца спиннера и переносим на второй слой (M–2)
Шаг 20.
Выделяем верхнее ребро, Экструдируем и уменьшаем в 0.95 два раза. Еще раз экструдируем вниз, что бы закрыть меш.
Выделяем центральную часть и поднимаем по ост Z на 0.3
Изменим размер левого бокового ребра на 1.03 с помощью масштабирования, а правого на 0.97
Теперь создадим фаски, для этого выделяем боковые ребра с зажатым Alt+Shift.
Вызовем инструмент Bevel, нажимаем (Ctrl+B) и вводим значение 0.020. Для вызова панели инструмента нажмите F6.
Шаг 21.
Продублируйте данное ребро и отделите его от основной части.
Уменьшите его до 0.627.
Экструдируем боковое ребро на 0.75
Добавляем одно ребро с параметрами 0.8, а другое -0.8
Экструдируем боковые ребра вниз
Переходим в режим выделения Полигонов и выделяем среднюю часть с зажатым Alt+Shift.
Поднимаем центральную часть по оси Z на 0.3 и доюавляем фаску боковым ребрам с параметром 0.020, как мы делали в предыдущем шаге.
На виде сбоку (Num3) выделяем верхнюю и двигаем по оси Z на 1.315
Объединяем два меша в один (Ctrl+J). Переходим в режим редактирования и выделяем вот эти два ребра.
Соединяем эти два ребра. Нажимаем (Ctrl+E) и выбираем пункт Bridge Edge Loop, затем отсоединяем его от основной модели (P – Selection)
Добавляем два ребра с параметрами 0.97 и -0.97.
Выделяем весь объект и в Панели Модификаторов у Mirror снимаем галочку напротив Clipping, затем поднимаем наш меш по оси Z на 3.5. Экструдируем переднюю часть на 0.2
Добавляем ребро по середине, затем выделяем боковые ребра и округляем их фасками 0.05. Выходим из режима редактирования. Объединяем два меша в один.
Наш подшипник готов, теперь нужно его распределить по спиннеру.
Шаг 22.
В верхней части выделяем ребро и привязываем к нему курсор (Shift+S) – Cursor to Selected.
Дублируем подшипник и перемещаем его к курсору (Shift+S) – Selection to Cursor и масштабируем на 1.02. Еще раз дублируем объект через (Shift+D) и поворачиваем на 120 градусов. Повторяем действие (Shift+R)
Наш спиннер готов! Теперь осталось настроить материалы.
Шаг 23.
Вращаем вьюпорт, что бы было примерно как на рисунке.
Добавляем камеру. (Shift+A) – Camera и нажимаем Ctrl+Alt+Num0. Таким образом камера переместиться в тот же ракурс, что и вьюпорт. В N-панели поставьте галочку напротив Lock Camera to View. Это позволит вращать объект относительно камеры. Теперь вы можете отделить камеру на нужное вам расстояние.
Как видно объект обрезается из-за низкой дальности камеры. В параметрах камеры увеличьте Clipping до 1km.
Когда настроите нужный ракурс отключите Lock Camera to View. Добавьте плоскость и переместите ее чуть ниже. Это будет пол.
Добавьте в сцену плоскость и переместите ее наверх.
Шаг 23.
Переключитесь на Cycles Render
К выделенной плоскости примените материал Emission.
Переключитесь снова на камеру и поменяйте режим на Rendered.
Сейчас ваша сцена должна выглядеть так.
Добавьте новое окно – Node Editor.
Выделите нижнюю плоскость и нажмите кнопку New
Нажмите Shift+A – Shader – Mix Shader и передвиньте данный шейдер прям на узел.
Таким же образом добавьте шейдер Glossy для пола и соедините его с Mix Shader
Уменьшите параметр Roughness 0.200 до 0.100 у шейдера Glossy и Fac до 1 у Mix Shader
Теперь выделите спиннер и добавьте следующие ноды:
Для подшипника:
Перейдите обратно в режим Solid и объедените все подшипники в один меш. В режиме редактирования с помощью клавиши (L) выделите вот эти части.
Во вкладке материалов нажмите +, создаться новый материал. Теперь нажмите Assign. Этот материал применяться к выделенным частям.
Отредактируйте материал как показано на рисунке.
Чтобы как-то оживить нашу картинку добавим HRI. Для этого переключаемся в режим World и добавляем такие ноды. В качестве Environment Texture указываем путь к нашей текстуре. Удалите из сцены плоскость со светом.
Во вкладке Render – Sampling указываем кол-во семплов: 128 и нажимаем кнопку Render или F12
Сохраняем полученный результат F3 или Image – Save as Image
Итак, уже можно смело пользоваться релиз кандидатом новой версии Blender. Так давайте посмотрим, о каких новинках говорится в официальном wiki!
Cycles
Поддержка сферического стерео
Теперь Cycles поддерживает рендер сферических стереоизображений и поддерживает соединение полюсов.
Оптимизация
Подповерхностные лучи теперь используют выделенный BVH, что оптимизирует рендер этих лучей.
Билд Spatial Split BVH теперь многопоточный.
Оптимизирована работа лучей для гетерогенных сред и лучей прозрачных теней.
Поддержка процессорных групп под Windows. Теперь Cycles можно использовать на машинах с более, чем 64 логическими процессорами.
Изменения в системе рендера волос ускоряют его до 20%.
Изменение выше можно отключить в настройках, отключив опцию “Use Hair BVH”. Это сэкономит около 20% памяти на сценах с волосами.
Проверка видимости в структуре QBVH, используемой CPU. Дает до 2х-кратного прироста в сложных случаях.
Новые автоматические оптимизации в нодовых шейдерах.
GPU рендер
Поддержка NVidia GTX 1060, 1070, 1080.
Решена проблема плохой производительности на NVidia GTX 980 Ti и Titan X .
Рендер на CUDA теперь использует меньше памяти на поток, уменьшая объем требуемой памяти для рендера пустой сцены на 50%.
Устройства OpenCL теперь поддерживают текстуры типа float4 (HDR).
Устройства GPU и CUDA (Geforce 6xx и новее) теперь поддерживают текстуры single float и byte, что уменьшает используемый объем памяти при, к примеру, дыме и бампе.
Устройства GPU и CUDA (Geforce 6xx и новее) теперь поддерживают текстуры Bindless. В результате становится возможным бесконечное количество текстур на GPU (конечно, объем ограничен VRAM) и появляется поддержка одноканальных текстур.
Вьюпорт
Поддержка всех процедурных текстур во вьюпорте материалов Cycles.
Поддержка бампа во вьюпорте.
Shift+Z теперь переключает между текущим шейдингом и рендером.
Отрендеренный вьюпорт будет использовать для площади вне границы рендера предыдущий шейдинг вьюпорта.
Поддержка атрибута цвета вершин в режиме GLSL.
Поддержка всех методов проекции для ноды Image Texture.
Примечание: Тексутры Voronoi и Wave не поддерживаются OSX из-за ограничений в драйверах OpenCL.
Разное
Поддержка продолжения рендера (samples offset).
Поддержка среды дыма в атрибутах Velocity и Heat.
Симуляция жидкости подерживает моушн блюр и векторы движения.
Subdivision и Displacement
Несмотря на то, что данная функция всё еще экспериментальна и не считается завершенной, система подразделения и дисплейсмента была значительно улучшена.
Бамп, дисплейсмент и оба сразу.
Подразделение (Subdivision) теперь адаптивное, и ближние и дальние объекты получают больше и меньше степеней подразделения соответственно.
Настройки подразделения (Subdivision) по объектам теперь находятся в модификаторе, а настройки дисплейсмента – часть материала.
Исправлены многие ограничения.
Теперь поддерживаются как линейное так и Catmull-Clark подразделение с creases.
Esc или ПКМ теперь отменяет пипетку и сбрасывает кнопку в ее начальное состояние. Для подтверждения был добавлен Enter.
Поддержка настраиваемых пользователем хоткеев.
Оператор Search:
Теперь показывает категории в списке.
Категории в поиске
Теперь поддерживает многословный фильтр.
Радиальный оператор (используемый для настроек силы и размера кисти) теперь всегда показывает имя инструмента и текущее значение. Также, была откорректирована точность показываемых значений.
Инкрементальная привязка для UV получила меньшие интервалы и, соответственно, большую точность.
В Image Editor добавлена новая визуализация waveform.
X11: поддержка горячего подключения/отключения планшета.
Командная строка
Аргумент --render-frame теперь поддерживает множество разделенных запятыми кадров и диапазонов: --render-frame 1,2,4,8
Диапазоны: --render-frame 1..100
И вместе: --render-frame 1,2,10..40,100..200
Граница рендера
Если в окне 3D нарисовать границу вокруг всей площади камеры, рендер будет ограничен только тем, что в кадре камеры.
Кеширование результатов рендера, сохранение буфера и FSAA теперь работает с рендером в рамке.
Моделирование
Внутренние улучшения
Оптимизировано использование памяти в отмене действий в режиме редактирования. Теперь оно использует в 5-15 раз меньше памяти, в зависимости от операций редактирования.
Модификаторы
Decimate
Поддержка N-гонов (промежуточная триангуляция).
Используется двойная точность для вычисления оптимизированной позиции.
Инструменты
Добавлен инструмент Decimate в режиме редактирования.
Редактирование кривых
Новый инструмент свободного рисования кривых
Доступен с Shift+ЛКМ или из закладки Create в панели инструментов.
Использует размещение кривых безье с опциями углов изгиба и погрешности.
Опционально использует нажим пера для указания радиуса.
В качестве глубины может использоваться курсор или поверхность объекта.
Поверхность рисования может соответствовать указанной поверхности или перпендикулярна ей.
Опциональное изменение радиуса от начальной к конечной точке.
Поддерживает отмену и вызов из Python.
Новый инструмент Dissolve убирает вершины, перестраивая окружающие элементы.
Выделение
Инструмент Path Selection теперь может выделять области, используя опцию Fill Region (или Ctrl-Shift-RMB).
В меню добавлена опция привязки выделенного к активному (Snap Selection to Active).
Фаска
Теперь можно изменять форму профиля в процессе операции, используя хоткей P, а затем мышь. И так же, можно менять количество сегментов после нажатия S. И в обоих случая, нужное число можно ввести с цифровой клавиатуры.
Секвенсер
Теперь звуковые ленты показывают или волны или имя стрипа и его продолжительнось, но не то и другое одновременно.
Скульпт и Рисование
Скульпт
Флаги инструментов редактирования мешей стали опциональными (это помогает сэкономить 8 байт на вершину/ребро/полигон и дает общую экономию памяти до 25%).
Рисование весов
Кисть размытия (Blur Brush):
изменено поведение, теперь она сглаживает веса основываясь на значениях соседних вершин
Добавлена поддержка накопления при размытии, чтобы продолжить размытие, основываясь на предыдущих результатах.
Поддержка просмотра выбранного на последнем мазке кисти (?).
Рисование цветов вершин
Поддержка просмотра выбранного на последнем мазке кисти (?).
Рисование волос
Добавлен оператор, делающий все выбранные волосы одной длины.
Рисование текстур
Ускорение рисовании с проекции (projection painting).
Ускорение 2D рисования.
Ускорение рисовании с проекции и 2D одновременно.
Анимация
Bendy Bones – Продвинутые B-Bones для более простого риггинга
В этом коммите/патче (49aeee5) появляется группа новых мощных опций для B-Bones и работы с ними. Этот коммит упрощает создание своих ригов, при котором теперь используется меньше костей (так же это означает, что скорее всего риги будут быстрее и легче)
Эта функциональность была впервые представлена Даниелом М. Лара (pepeland) в BConf15
Свойства Bendy Bones и их влияние на B-Bones
Основные моменты этого патча:
Теперь вы можете напрямую управлять формой B-Bones, используя ряд свойств, вместо того, чтобы ограничиваться попытками косвенно управлять ими с помощью соседних костей. Смотри панель Bendy Bones…
B-Bones могут менять очертания в режиме редактирования для определения “изогнутой конечной позы” для кости. Это полезно для таких вещей как например: брови, веки и рот.
Сейчас вы можете создавать B-Bones используя обычные кости как опорные ручки-кости, вместо того, чтобы использовать только кости со связью родитель/потомок. Для того чтобы это делать включите функцию “Use Custom Reference Handles”. Если ничего не будет указано, то B-Bone будет использовать только свойства Bendy Bone.
Ограничение настроек Head/Tail теперь может скользить по форме B-Bone, вместо того, чтобы быть буквально в конце кости
Мы представляем инструмент “пипетка” для более быстрой и лёгкой настройки драйверов 0512e20. Этот инструмент давно просили для улучшения процесса создания драйверов.
Новый процесс выглядит следующим образом:
Наведите курсор мыши на свойство или свойства (например “интенсивность лампы” или “ось Y”, или “поворот”) к которым вы хотите добавить драйвер. Мы будем называть это пунктом назначения.
Ctrl+D открывает всплывающее окно для выбора того, как “добавляющая драйвера” пипетка будет работать. Выберите один из предложенных режимов (которые описаны ниже) для активации пипетки.
Нажмите на свойство которое вы хотите использовать как источник/цель. Выбранное свойство будет управлять свойством выбранным вами с помощью Ctrl+D.
Важная подсказка:
вам нужно открыть две панели управления, так как вы не можете пользоваться интерфейсом для того чтобы узнавать данные. Это немного криво, но работает оно пока только так… То есть вы должны видеть свойства как источника, так и пункта назначения при работе с пипеткой.
Вот некоторые режимы работы драйвера:
All from Target = Управлять всеми элементами из пункта назначения (такими как X, Y, Z расположения) используя компоненты из источника/цели выбранного пипеткой (например размер по оси Y)
Single from Target = Управлять одним элементом из пункта назначения (например поворот по оси X) используя компоненты из источника/цели выбранного пипеткой (например расположение по оси Y)
Match Indices = Использовать соответствующий индекс для управления соответствующим компонентом на одинаково размерных свойствах вектора/массива. Это будет полезно для управления “ob1.location with ob2.location”, или “RGB color with XYZ location”.
Manually Ceate Later = Это старый режим “Add Drivers” из версий 2.50-2.77. Просто добавляет какие-то драйвера, каждый с одной переменной (но не заполненной). Пипетка не доступна.
Manually Ceate Later (Single) = Это старый режим “Add Single Driver” из версий 2.50-2.77. Просто добавляет драйвер с одной переменной (но не заполненной). Пипетка не доступна.
Расстановка ключевых кадров для корректирующих драйверов
Когда вы устанавливаете ключевой кадр на управляемом свойстве (используя хоткей I, или с автоматическим проставлением ключевых кадров), ключевой кадр будет сделан на F-кривой драйвера (место того, чтобы создавать новую F-кривую которая попадёт в активную анимацию, но не сделает ничего). Более того значение x нового ключевого кадра будет результатом вывода драйвера.
Таким образом будет проще создавать корректирующие драйвера, так как вы сможете увидеть все цели от которых зависит драйвер, и затем регулировать значение драйвера пока он не будет делать то, что вам надо, а затем вы заключаете это значение в ключевой кадр для того чтобы запечь его на F-кривой драйвера (по факту тренировать компьютер как вести себя в данном случае)
Подсказка:
Вам нужно отключить драйвер, прежде чем поставить новое значение, иначе не будет невозможно поставить новое значение (не говоря уже о попытке включить его в ключевой кадр)
Имена переменных драйвера сейчас проверяются (и помечаются, если некорректны) это помогает не выбирать имена которые невозможно использовать для вывода. (c4956fa)Ошибка имени переменной драйвера и подсказки по ошибке в действии.
Если найдена ошибка, кликните по иконку идентификатора ошибки, для того, чтобы увидеть список причин, почему имя переменной не может быть использовано.
Выбор типа переменной драйвера теперь находится рядом с полем имени для каждого драйвера, и каждый тип переменной теперь обозначен иконкой в этом более компактном интерфейсе.
Теперь возможно копировать и вставлять все переменные драйверов между драйверами. (69ee6c9)
Редакторы анимации
Блоки данных объектов теперь изначально сортированы по алфавиту
Вы можете отключить это, выключив “AZ” переключатель, который появляется при нажатии на переключатель “Filters”.
Нечёткий и Multi-Word поиск имён
Нечёткий поиск имён теперь работает во всех редакторах анимации (6a4967c).
Например такие строки поиска сейчас будут работать:
“loc rot” или “lo ro” сейчас будет находить F-кривые расположения и поворота (location, rotation)
“col loc” будет находить F-кривые расположения и цвета (location, color)
“scale” будет работать как всегда, и находить все F-кривые размера (scale).
Но вот это работать не будет:
“lc rt” НЕ будет находить F-кривые расположения и поворота (location, rotation), так как нечёткий поиск разбивает строку поиска ориентируясь только по пробелам
Но изначально это функция не включена когда вы используете поиск по именам. Вам понадобится включить переключатель “AZ” рядом с полем имени. Эта функция не включена по умолчанию, так как это может замедлить работу на очень тяжёлых сценах.
Разные изменения
Просмотр кадров теперь работает в редакторе НЛА (нелинейной анимации, NLA Editor), Timeline и в sequencer редакторе (sequencer editor). (b973911, facc127)
Dope sheet редактор
Добавлена потдержка “Properties Region”, как и в других редакторах анимации. (81c302b)
Лассо и круговое выделение работают сейчас во всех режимах Dope sheet редактора (7e53f9f)
Размер ключевого кадра теперь можно регулировать в настройках тем (095c8db)
Редактор кривых (Graph Editor)
Ctrl+ЛКМ для вставки ключевого кадра оставит только вновь добавленные выделенные ключевые кадры. Старое поведение (то есть все выделенные ранее ключевые кадры нетронуты) доступно сочетанием клавиш Ctrl+Shift+ЛКМ (0578d3e)
У Properties Region теперь есть вкладки, для более удобной навигации (ca935ab)
НЛА редактор (NLA Editor)
Положение локальных маркеров действий (те которые используются для ссылок на позы в библиотеке поз) сейчас отмечаются на НЛА линиях для более простой синхронизации времени с другими линиями. (fab4b90)
Виды ключевых кадров
Появились настройки с помощью которых можно управлять видом создаваемого ключевого кадра. (570fbba)
На заголовке вкладки timeline, между виджетами автоматической расстановки ключевых кадров (AutoKeying) и добавлением ключевых кадров (KeyingSet), теперь располагается новый выпадающий список
Теперь есть набор автоматически генерируемых иконок превью для каждого типа ключевого кадра. Они видны в списке типов ключевых кадров (например, R в Dope Sheet, и переключатель типов ключевых кадров), и будут обнавляться автоматически при смене цветов темы. (6bf9aa3)Цвета иконок обновляются автоматически, для того, чтобы совпадать с цветами темы.
Добавлен новый тип ключевого кадра – “Moving Hold” (f3b3eb7)
Это тип ключевого кадра которым обозначается начало и конец прекращения движения, по сути между двумя ключевыми рисуется линия, которая объединяет их в один длинный ключевой кадр и благодаря этому остановку движения теперь легче найти.
При использовании кости из другой арматуры в качестве ограничителя, Ctrl+Shift+C будет смотреть внутрь неактивной арматуры и использовать её активную кость, если арматура находится в Pose Mode. Это делает более удобным настройку ограничителей между арматурами (de6064eab1)
Исправлены ошибки с неоднородно масштабированными костями с помощью IK solver a92fc34
Дельта трансформации объектов
Добавлены новые операторы в меню-подтверждения (Apply menu) (Ctrl+A), для подтверждения текущей трансформации (все трансформации, или только расположение, вращение, масштабирование) (2ba2860). По сути, это нечто на подобии инструмента “Freeze Transforms”, для использования, когда вы не можете менять геометрию. (например пустышка)
Alt+G, Alt+R, Alt+S теперь будет убирать нормальные трансформации
Используйте Alt+Shift+G, Alt+Shift+R, и Alt+Shift+S для очистки как нормальных, так и дельта трансформаций
“Animated Transforms to Deltas” переместилось в меню-подтверждения (Apply menu) (до этого оно было в меню трансформаций (Transform menu))
Grease Pencil
Вступление
Изначальная цель инструмента – энранные аннотации, но после улучшения редактирования линий и новых инструментов скульпта, он стал реальной альтернативой 2D аниматорам. Изменения в этом релизе приближают работу в Blender к подобным процессам в других 2D редакторах и стараются приблизиться к анимационному редактору продакшн-качества, позволяющему смешивать 2D рисунки с 3D объектами и композицией.
Зачем нужны изменения?
В версии 2.77 и более ранних карандаш использует слои как главный контейнер атрибутов. Слой хранит ширину линии, цвет и опции заливки. И чем больше вариантов цвета и свойств ему нужно, тем больше слоев ему приходится использовать.
Сейчас толщина перемещена в сво-ва линии, а цвет – в новую цветовую палитру, и эта информация хранится не в слое. Слой теперь не более, чем контейнер.
Слой —> Линии (толщина и цвет) —> Точка (позиция, давление и сила)
В чем плюсы для художников:
Облегченное управление слоями
Много цветов в слое
Много значений толщины в слое
Разная насыщенность в одной линии
Теперь кисть независима и позволяет создавать кисти, симулирующие разные типы инструмента рисования.
Новый рабочий процесс следующий:
Создание слоя.
Создание палитры.
Добавление цветов в палитру.
Установка настроек кисти.
Выбор цвета -> рисование линии.
Выбор цвета -> рисование линии.
Часть этих шагов автоматическая. К примеру, нажатие D в пустой сцене и рисование автоматически создадут кисть, палитру и цвет.
Панель слоев
Конечно же, изменилась и панель слоев.
Новые параметры: Opacity (Прозрачность): уровень прозрачности всех линии в слое. Thickess (Толщина): является модификатором. Все линии в слое изменяются одновременно. Если нажата кнопка Apply, толщина применяется и значение изменения устанавливается в 0. Tint (Оттенок): применяет оттенок ко всем линиям слоя. Parent (Родитель): позволяет привязать слой к любому объекту или кости.
Панель палитры
Цвета сгруппированы в палитры. Палитра – набор цветов, определяющих настроение сцены. Возможно переключение между задаными палитрами с полным изменением цветового стиля рисунка.
Доступные параметры: Line color (Цвет линии): цвет линии :) Может быть использован в любом слое. Opacity (Прозрачность): прозрачность цвета по умолчанию. Это значение может быть изменено силой кисти и зависимостью от нажатия. Fill (Заливка): цвет заливки. Fill opacity (Прозрачность заливки): эта прозрачность не зависит от силы кисти.
Панель кистей
Эта панель определяет параметры, используемые для рисования линий. Сет из предустановленных кистей создается автоматически.
Чтобы заставит кисти работать правильно, крайне рекомендуется планшет с чувствительностью к давлению.
Новые доступные параметры: Thickness (Толщина): количество пикселей для линии при полном давлении. Sensibility (Чувствительность): чувствительность изменения толщины к нажатию. Можно отключить кнопочкой справа.
В дополнение к этому, можно активировать фактор случайности. Strenght (Сила): как и чувствительность, но влияет на насыщенность цвета.
Силу можно изменять новой специальной кистью для скульпта. Randomness (Случайность): определяет степень случайного разброса силы и чувствительности. Jitter (Разброс): случайность разброса в линии. Angle (Угол): Определяет угол, при котором толщина линии будут 100%. Любое изменение направления изменит толщину. Angle Factor (Угловой фактор): Определяет эффект толщины для рисования изменений угла.
Параметры “Угол” и “Угловой фактор” позволяют создавать кисти типа маркеров, которые изменяют толщину в зависимости от угла рисования.
Smooth (Сглаживание), Iterations (итерации) и Subdivision (подразденение) определяют качество новых линий.
Панель кривых
Эта панель позволяет настраивать параметры, относящиеся к планшетам.
Расположение линий
Новые операторы:
Поднять вперед (Bring to Front): Установить выбранные линии перед всеми
Переместить вперед (Bring Forward): Переместить выбранные линии на одну позицию вперед.
Переместить назад (Send Backward): Переместить выбранные линии на одну позицию назад.
Отправить назад (Send to Back): Отправить выбранные линии за остальные.
Работа с палитрой
Палитра должна содержать как минимум один цвет. Последний цвет невозможно удалить, как и последнюю палитру.
Удаление палитры
Пользователь удаляет палитру нажатием кнопки, одна ко она не удалится, если является последней.
Если палитр несколько, все цвета старой палитры будут перенесены в новую выбранную палитру.
Есть два варианта:
– Если в новой палитре уже есть такой цвет, линия будет использовать его.
– Если цвета нет, он будет создан и назначен линие.
Удаление цвета
Если удаляется цвет с линиями, удаляются все линии с этим цветом.
Изменение цвета
Любые изменения цвета сразу повлияют на все линии с этим цветом в любом слое.
Установка цвета линии
Пользователь может выделить несколько линий и нажав кнопку, назначить выбранный цвет всем им.
Улучшения качества линий
Было добавлено несколько функций для улучшения качества рисуемых линий:
– Фактор сглаживания (Smoothing Factor) и Итерации сглаживания (Smoothing Iterations) для новых линий
– Шаги подразделения (Subdivision Steps) для новых линий
Это настройки кисти, которые применяется после окончания рисования линии, в момент конвертации из 2D/экранного пространства в 3D координаты. Так как это настройки индивидуальные для кисти, можно применять разные уровни сглаживания к разным типам линий. Фактор сглаживания определяет, сколько сглаживания применяется к линии и находится в пределах 0 – 2. Шаги подразделения определяют, сколько раз линия будет подразделена. Чем больше, тем менее ломаная линия получится в результате, что особенно заметно на быстрых мазках кисти. Итерации сглаживания устанавливают, сколько раз проводится сглаживание. С каждой последующей итерацией, сила сглаживания уменьшается вдвое (100%, затем 50%, 25% и так далее).
Рекомендуемые настройки (для общих целей):
Smooth = 0.7
Subdivision = 1
Smooth Iterations = 1 (2, если кривые больше и рисуются быстро или для нескольких итераций подразделения)
Улучшенные заполнения (Improved Fills)
Поддерживают вогнутые формы
Сравнение старого и нового методов:
Зависимости
Теперь можно сделать слой потомком любого объекта, будь то слой или кость. Линии этого слоя будут повторять трансформации родителя.
Пример от Daniel M. Lara (pepeland)
Компоновка
Теперь слои grease pencil создают отдельный проход при рендере opengl. Результат можно экспортировать в многослойный EXR и использовать в компоновке (composition).
(Пример компоновки)
Инструменты скульпта
Новая кисть силы цвета (strength color) для сздания эффекта затухания.
Новые кнопки дня включения влияния скульпта на позицию, силу и толщину в плавной и случайной кистях.
Инструменты редактирования
Добавлены операторы Select First (Выбрать первую) и Select Last (Выбрать последнюю). Это выбор первой и последней точек линии соответственно.
Если включена опция “Extend” (расширить), будет выделена первая/последняя точка из уже выдененного диапазона.
Если включена опция “Only Selected Strokes” (только выделенные линии), выделение будет влиять только на линии из тех, точки которых есть в выделении.
Выделение лассо теперь работает в Редакторе нодов. но активируется удержанием сочетания Alt+Ctrl+LMB при рисовании.
Ластик теперь учитывает опцию Selection Mask в режиме редактирования
Поддержка “View Selected”.
Новые функции для упорядочивания порядка линий и опция рисования позади активного.
Переключение между кистями кнопками 1-0.
Копирование/вставка пытается работать в слое, откуда был взят фрагмент.
Объединение линий с помощью Ctrl+J.
Новый оператор для соединение первой и последней точек (создание закрытой линии).
Выделение сходных по цвету линий.
… и другое
Перепроецирование линий
Помогает справиться с проблемами, когда 3D курсор был случайно перемещен, а рисование было продолжено.
К сожалению, если рисование велось не в плоскости, то имеющаяся глубина будет потеряна.
Улучшенные Pie Menu для редактирования и скульпта.
Физика
Ткань
Динамический базовый меш
Новая опция позволяет анимировать форму тани используя shape keys (ключи форм) ии модификаторы, расположенные над модификатором ткани. Это особенно полезно для мультяшных персонажей, которым применяются ненатуральные искажения.
[vimeo ]175995952[/vimeo]
Скорость симуляции
Теперь возможно настроить скорость течения времени для симуляции ткани используя опцию Speed (скорость).
[vimeo ]175994245[/vimeo]
Частицы и Мягкие тела (Soft Body)
Группы коллизий
Сходны с тем, что уже поддерживается большинством физических систем. Теперь можно указать набор объектов, с которыми будет проходить взаимодействие.
После трех релиз кандидатов состоялся финальный релиз Blender версии 2.76. Основные нововведения можно прочитать в предыдущей новости, а скачать можно или со страницы нашего сайта или с официальной страницы скачивания:
Свершилось!
Очередной open movie от Blender Foundation увидел свет. Шикарную короткометражку, которая открывает начало мини-серии (как все надеятся), можно увидеть на официальном канале: