Category Archives: Cycles

Список нововведений в Blender 2.78

Итак, уже можно смело пользоваться релиз кандидатом новой версии Blender. Так давайте посмотрим, о каких новинках говорится в официальном wiki!

Cycles

Поддержка сферического стерео

Теперь Cycles поддерживает рендер сферических стереоизображений и поддерживает соединение полюсов.

Оптимизация

Подповерхностные лучи теперь используют выделенный BVH, что оптимизирует рендер этих лучей.

Билд Spatial Split BVH теперь многопоточный.

Оптимизирована работа лучей для гетерогенных сред и лучей прозрачных теней.

Поддержка процессорных групп под Windows. Теперь Cycles можно использовать на машинах с более, чем 64 логическими процессорами.

Изменения в системе рендера волос ускоряют его до 20%.

Изменение выше можно отключить в настройках, отключив опцию “Use Hair BVH”. Это сэкономит около 20% памяти на сценах с волосами.

Проверка видимости в структуре QBVH, используемой CPU. Дает до 2х-кратного прироста в сложных случаях.

Новые автоматические оптимизации в нодовых шейдерах.

GPU рендер

Поддержка NVidia GTX 1060, 1070, 1080.

Решена проблема плохой производительности на NVidia GTX 980 Ti и Titan X .

Рендер на CUDA теперь использует меньше памяти на поток, уменьшая объем требуемой памяти для рендера пустой сцены на 50%.

Устройства OpenCL теперь поддерживают текстуры типа float4 (HDR).

Устройства GPU и CUDA (Geforce 6xx и новее) теперь поддерживают текстуры single float и byte, что уменьшает используемый объем памяти при, к примеру, дыме и бампе.

Устройства GPU и CUDA (Geforce 6xx и новее) теперь поддерживают текстуры Bindless. В результате становится возможным бесконечное количество текстур на GPU (конечно, объем ограничен VRAM) и появляется поддержка одноканальных текстур.

Вьюпорт

Поддержка всех процедурных текстур во вьюпорте материалов Cycles.

Поддержка бампа во вьюпорте.

Shift+Z теперь переключает между текущим шейдингом и рендером.

Отрендеренный вьюпорт будет использовать для площади вне границы рендера предыдущий шейдинг вьюпорта.

Поддержка атрибута цвета вершин в режиме GLSL.

Поддержка всех методов проекции для ноды Image Texture.

Примечание: Тексутры Voronoi и Wave не поддерживаются OSX из-за ограничений в драйверах OpenCL.

Разное

Поддержка продолжения рендера (samples offset).

Поддержка среды дыма в атрибутах Velocity и Heat.

Симуляция жидкости подерживает моушн блюр и векторы движения.

Subdivision и Displacement

Несмотря на то, что данная функция всё еще экспериментальна и не считается завершенной, система подразделения и дисплейсмента была значительно улучшена.

Бамп, дисплейсмент и оба сразу.

Подразделение (Subdivision) теперь адаптивное, и ближние и дальние объекты получают больше и меньше степеней подразделения соответственно.

Настройки подразделения (Subdivision) по объектам теперь находятся в модификаторе, а настройки дисплейсмента – часть материала.

Исправлены многие ограничения.

Теперь поддерживаются как линейное так и Catmull-Clark подразделение с creases.

Базовый меш, Catmull-Clark, Catmull-Clark + Crease

Интерфейс

Разное

Пипетка:

Esc или ПКМ теперь отменяет пипетку и сбрасывает кнопку в ее начальное состояние. Для подтверждения был добавлен Enter.

Поддержка настраиваемых пользователем хоткеев.

Оператор Search:

Теперь показывает категории в списке.

Категории в поиске

Теперь поддерживает многословный фильтр.

Радиальный оператор (используемый для настроек силы и размера кисти) теперь всегда показывает имя инструмента и текущее значение. Также, была откорректирована точность показываемых значений.

Инкрементальная привязка для UV получила меньшие интервалы и, соответственно, большую точность.

В Image Editor добавлена новая визуализация waveform.

X11: поддержка горячего подключения/отключения планшета.

Командная строка

Аргумент --render-frame теперь поддерживает множество разделенных запятыми кадров и диапазонов:
--render-frame 1,2,4,8
Диапазоны:
--render-frame 1..100
И вместе:
--render-frame 1,2,10..40,100..200

Граница рендера

Если в окне 3D нарисовать границу вокруг всей площади камеры, рендер будет ограничен только тем, что в кадре камеры.

Кеширование результатов рендера, сохранение буфера и FSAA теперь работает с рендером в рамке.

Моделирование

Внутренние улучшения

Оптимизировано использование памяти в отмене действий в режиме редактирования. Теперь оно использует в 5-15 раз меньше памяти, в зависимости от операций редактирования.

Модификаторы

Decimate

Поддержка N-гонов (промежуточная триангуляция).

Используется двойная точность для вычисления оптимизированной позиции.

Инструменты

Добавлен инструмент Decimate в режиме редактирования.

Редактирование кривых

Новый инструмент свободного рисования кривых

Доступен с Shift+ЛКМ или из закладки Create в панели инструментов.

Использует размещение кривых безье с опциями углов изгиба и погрешности.

Опционально использует нажим пера для указания радиуса.

В качестве глубины может использоваться курсор или поверхность объекта.

Поверхность рисования может соответствовать указанной поверхности или перпендикулярна ей.

Опциональное изменение радиуса от начальной к конечной точке.

Поддерживает отмену и вызов из Python.

Новый инструмент Dissolve убирает вершины, перестраивая окружающие элементы.

Выделение

Инструмент Path Selection теперь может выделять области, используя опцию Fill Region (или Ctrl-Shift-RMB).

В меню добавлена опция привязки выделенного к активному (Snap Selection to Active).

Фаска

Теперь можно изменять форму профиля в процессе операции, используя хоткей P, а затем мышь. И так же, можно менять количество сегментов после нажатия S. И в обоих случая, нужное число можно ввести с цифровой клавиатуры.

Секвенсер

Теперь звуковые ленты показывают или волны или имя стрипа и его продолжительнось, но не то и другое одновременно.

Скульпт и Рисование

Скульпт

Флаги инструментов редактирования мешей стали опциональными (это помогает сэкономить 8 байт на вершину/ребро/полигон и дает общую экономию памяти до 25%).

Рисование весов

Кисть размытия (Blur Brush):

  • изменено поведение, теперь она сглаживает веса основываясь на значениях соседних вершин
  • Добавлена поддержка накопления при размытии, чтобы продолжить размытие, основываясь на предыдущих результатах.

Поддержка просмотра выбранного на последнем мазке кисти (?).

Рисование цветов вершин

Поддержка просмотра выбранного на последнем мазке кисти (?).

Рисование волос

Добавлен оператор, делающий все выбранные волосы одной длины.

Рисование текстур

Ускорение рисовании с проекции (projection painting).

Ускорение 2D рисования.

Ускорение рисовании с проекции и 2D одновременно.

Анимация

Bendy Bones – Продвинутые B-Bones для более простого риггинга

В этом коммите/патче (49aeee5) появляется группа новых мощных опций для B-Bones и работы с ними. Этот коммит упрощает создание своих ригов, при котором теперь используется меньше костей (так же это означает, что скорее всего риги будут быстрее и легче)

Эта функциональность была впервые представлена Даниелом М. Лара (pepeland) в BConf15

Свойства Bendy Bones и их влияние на B-Bones

Основные моменты этого патча:

  • Теперь вы можете напрямую управлять формой B-Bones, используя ряд свойств, вместо того, чтобы ограничиваться попытками косвенно управлять ими с помощью соседних костей. Смотри панель Bendy Bones…
  • B-Bones могут менять очертания в режиме редактирования для определения “изогнутой конечной позы” для кости. Это полезно для таких вещей как например: брови, веки и рот.
  • Сейчас вы можете создавать B-Bones используя обычные кости как опорные ручки-кости, вместо того, чтобы использовать только кости со связью родитель/потомок. Для того чтобы это делать включите функцию “Use Custom Reference Handles”. Если ничего не будет указано, то B-Bone будет использовать только свойства Bendy Bone.
  • Ограничение настроек Head/Tail теперь может скользить  по форме B-Bone, вместо того, чтобы быть буквально в конце кости

Больше информации вы найдёте здесь:

Драйвера

Были сделаны многочисленные изменения, чтобы упростить процесс создания и редактирования драйверов в Blender. Это включает в себя:

  • Новый инструмент “пипетка” и для более простой установки драйверов.
  • Поддержка более простого по-кадрового разбиения того как ведут себя корректирующие драйвера.

Хоткей изменен с D на Ctrl+D. ee9898e

Пипетка для более быстрой настройки драйверов

Мы представляем инструмент “пипетка” для более быстрой и лёгкой настройки драйверов 0512e20. Этот инструмент давно просили для улучшения процесса создания драйверов.

Новый процесс выглядит следующим образом:

  1. Наведите курсор мыши на свойство или свойства (например “интенсивность лампы” или “ось Y”, или “поворот”) к которым вы хотите добавить драйвер. Мы будем называть это пунктом назначения.
  2. Ctrl+D открывает всплывающее окно для выбора того, как “добавляющая драйвера” пипетка будет работать. Выберите один из предложенных режимов (которые описаны ниже) для активации пипетки.
  3. Нажмите на свойство которое вы хотите использовать как источник/цель.  Выбранное свойство будет управлять свойством выбранным вами с помощью Ctrl+D.

Важная подсказка:

 

вам нужно открыть две панели управления, так как вы не можете пользоваться интерфейсом для того чтобы узнавать данные. Это немного криво, но работает оно пока только так… То есть вы должны видеть свойства как источника, так и пункта назначения при работе с пипеткой.

Вот некоторые режимы работы драйвера:

    • All from Target = Управлять всеми элементами из пункта назначения (такими как X, Y, Z расположения) используя компоненты из источника/цели выбранного пипеткой (например размер по оси Y)
    • Single from Target = Управлять одним элементом из пункта назначения (например поворот по оси X) используя компоненты из источника/цели выбранного пипеткой (например расположение по оси Y)
    • Match Indices = Использовать соответствующий индекс для управления соответствующим компонентом на одинаково размерных свойствах вектора/массива. Это будет полезно для управления “ob1.location with ob2.location”, или “RGB color with XYZ location”.
    • Manually Ceate Later = Это старый режим “Add Drivers” из версий 2.50-2.77. Просто добавляет какие-то драйвера, каждый с одной переменной (но не заполненной). Пипетка не доступна.
    • Manually Ceate Later (Single) = Это старый режим “Add Single Driver” из версий 2.50-2.77. Просто добавляет драйвер с одной переменной (но не заполненной). Пипетка не доступна.

Расстановка ключевых кадров для корректирующих драйверов

Когда вы устанавливаете ключевой кадр на управляемом свойстве (используя хоткей I, или с автоматическим проставлением ключевых кадров), ключевой кадр будет сделан на F-кривой драйвера (место того, чтобы создавать новую F-кривую которая попадёт в активную анимацию, но не сделает ничего). Более того значение x нового ключевого кадра будет результатом вывода драйвера.

Таким образом будет проще создавать корректирующие драйвера, так как вы сможете увидеть все цели от которых зависит драйвер, и затем регулировать значение драйвера пока он не будет делать то, что вам надо, а затем вы заключаете это значение в ключевой кадр  для того чтобы запечь его  на F-кривой драйвера (по факту тренировать компьютер как вести себя в данном случае)

Подсказка:

 

  •  Вам нужно отключить драйвер, прежде чем поставить новое значение, иначе не будет невозможно поставить новое значение (не говоря уже о попытке включить его в ключевой кадр)
  • Смотри 17d0c10 для большей информации

PyDrivers

  • На не цифровые свойства теперь тоже можно ссылаться (векторы, массивы, строки, блоки данных и тд.). rB82b0a9e36900c8aeb374078bd4cb3a7d7f8295e6
  • Добавлена “self” опция (даёт возможность драйверам ссылаться на собственные данные – кости, объекты и тд.). 4e845e06704bad3c11297ae8e86b400ef80b2a89

Интерфейс для редактирования драйверов

  • Имена переменных драйвера сейчас проверяются (и помечаются, если некорректны) это помогает не выбирать имена которые невозможно использовать для вывода. (c4956fa)Ошибка имени переменной драйвера и подсказки по ошибке в действии.
    Если найдена ошибка, кликните по иконку идентификатора ошибки, для того, чтобы увидеть список причин, почему имя переменной не может быть использовано.
  • Выбор типа переменной драйвера теперь находится рядом с полем имени для каждого драйвера, и каждый тип переменной теперь обозначен иконкой в этом более компактном интерфейсе.
  • Теперь возможно копировать и вставлять все переменные драйверов между драйверами. (69ee6c9)

Редакторы анимации

Блоки данных объектов теперь изначально сортированы по алфавиту

Теперь блоки данных найти проще. 92c9bdb

Вы можете отключить это, выключив “AZ” переключатель, который появляется при нажатии на переключатель “Filters”.

Нечёткий и Multi-Word поиск имён

Нечёткий поиск имён теперь работает во всех редакторах анимации (6a4967c).

Например такие строки поиска сейчас будут работать:

  • “loc rot” или “lo ro” сейчас будет находить F-кривые расположения и поворота (location, rotation)
  • “col loc” будет находить F-кривые расположения и цвета (location, color)
  • “scale” будет работать как всегда, и находить все F-кривые размера (scale).

Но вот это работать не будет:

  • “lc rt” НЕ будет находить F-кривые расположения и поворота (location, rotation), так как нечёткий поиск разбивает строку поиска ориентируясь только по пробелам

Но изначально это функция не включена когда вы используете поиск по именам. Вам понадобится включить переключатель “AZ” рядом с полем имени. Эта функция не включена по умолчанию, так как это может замедлить работу на очень тяжёлых сценах.

Разные изменения

  • Просмотр кадров теперь работает в редакторе НЛА (нелинейной анимации, NLA Editor), Timeline и в sequencer редакторе (sequencer editor). (b973911, facc127)

Dope sheet редактор

  • Добавлена потдержка “Properties Region”, как и в других редакторах анимации. (81c302b)
  • Лассо и круговое выделение работают сейчас во всех режимах Dope sheet редактора (7e53f9f)
  • Размер ключевого кадра теперь можно регулировать в настройках тем (095c8db)

Редактор кривых (Graph Editor)

  • Ctrl+ЛКМ для вставки ключевого кадра оставит только вновь добавленные выделенные ключевые кадры. Старое поведение (то есть все выделенные ранее ключевые кадры нетронуты) доступно сочетанием клавиш Ctrl+Shift+ЛКМ (0578d3e)
  • У Properties Region теперь есть вкладки, для более удобной навигации (ca935ab)

НЛА редактор (NLA Editor)

  • Положение локальных маркеров действий (те которые используются для ссылок на позы в библиотеке поз) сейчас отмечаются на НЛА линиях для более простой синхронизации времени с другими линиями. (fab4b90)

Виды ключевых кадров

  • Появились настройки с помощью которых можно управлять видом создаваемого ключевого кадра. (570fbba)
    На заголовке вкладки timeline, между виджетами автоматической расстановки ключевых кадров (AutoKeying) и добавлением ключевых кадров (KeyingSet), теперь располагается новый выпадающий список
  • Теперь есть набор автоматически генерируемых иконок превью для каждого типа ключевого кадра. Они видны в списке типов ключевых кадров (например, R в Dope Sheet, и переключатель типов ключевых кадров), и будут обнавляться автоматически при смене цветов темы. (6bf9aa3)Цвета иконок обновляются автоматически, для того, чтобы совпадать с цветами темы.
  • Добавлен новый тип ключевого кадра – “Moving Hold” (f3b3eb7)
    Это тип ключевого кадра которым обозначается начало и конец прекращения движения, по сути между двумя ключевыми рисуется линия, которая объединяет их в один длинный ключевой кадр и благодаря этому остановку движения теперь легче найти.

Риггинг

Неоднородное масштабирование

Поддержка неоднородного масштабироания a92fc348f46755c34023eff4fc1d7f467241c616c206b7cbb6d32e0353d9f2b253151b4caafdefa0

Ограничения

  • При использовании кости из другой арматуры в качестве ограничителя, Ctrl+Shift+C будет смотреть внутрь неактивной арматуры и использовать её активную кость, если арматура находится в Pose Mode. Это делает более удобным настройку ограничителей между арматурами (de6064eab1)
  • Исправлены ошибки с неоднородно масштабированными костями с помощью IK solver a92fc34

Дельта трансформации объектов

  • Добавлены новые операторы в меню-подтверждения (Apply menu) (Ctrl+A), для подтверждения текущей трансформации (все трансформации, или только расположение, вращение, масштабирование) (2ba2860). По сути, это нечто на подобии инструмента “Freeze Transforms”, для использования, когда вы не можете менять геометрию. (например пустышка)
  • Alt+G, Alt+R, Alt+S теперь будет убирать нормальные трансформации
    • Используйте Alt+Shift+G, Alt+Shift+R, и Alt+Shift+S для очистки как нормальных, так и дельта трансформаций
  • “Animated Transforms to Deltas” переместилось в меню-подтверждения (Apply menu) (до этого оно было в меню трансформаций (Transform menu))

Grease Pencil

Вступление

Изначальная цель инструмента – энранные аннотации, но после улучшения редактирования линий и новых инструментов скульпта, он стал реальной альтернативой 2D аниматорам. Изменения в этом релизе приближают работу в Blender к подобным процессам в других 2D редакторах и стараются приблизиться к анимационному редактору продакшн-качества, позволяющему смешивать 2D рисунки с 3D объектами и композицией.

Зачем нужны изменения?

В версии 2.77 и более ранних карандаш использует слои как главный контейнер атрибутов. Слой хранит ширину линии, цвет и опции заливки. И чем больше вариантов цвета и свойств ему нужно, тем больше слоев ему приходится использовать.
Сейчас толщина перемещена в сво-ва линии, а цвет – в новую цветовую палитру, и эта информация хранится не в слое. Слой теперь не более, чем контейнер.

Слой —> Линии (толщина и цвет) —> Точка (позиция, давление и сила)

В чем плюсы для художников:

  • Облегченное управление слоями
  • Много цветов в слое
  • Много значений толщины в слое
  • Разная насыщенность в одной линии

Теперь кисть независима и позволяет создавать кисти, симулирующие разные типы инструмента рисования.

Новый рабочий процесс следующий:

  1. Создание слоя.
  2. Создание палитры.
  3. Добавление цветов в палитру.
  4. Установка настроек кисти.
  5. Выбор цвета -> рисование линии.
  6. Выбор цвета -> рисование линии.

Часть этих шагов автоматическая. К примеру, нажатие D в пустой сцене и рисование автоматически создадут кисть, палитру и цвет.

Панель слоев

Конечно же, изменилась и панель слоев.

Новые параметры:
Opacity (Прозрачность): уровень прозрачности всех линии в слое.
Thickess (Толщина): является модификатором. Все линии в слое изменяются одновременно. Если нажата кнопка Apply, толщина применяется и значение изменения устанавливается в 0.
Tint (Оттенок): применяет оттенок ко всем линиям слоя.
Parent (Родитель): позволяет привязать слой к любому объекту или кости.

Панель палитры

Цвета сгруппированы в палитры. Палитра – набор цветов, определяющих настроение сцены. Возможно переключение между задаными палитрами с полным изменением цветового стиля рисунка.

Доступные параметры:
Line color (Цвет линии): цвет линии :) Может быть использован в любом слое.
Opacity (Прозрачность): прозрачность цвета по умолчанию. Это значение может быть изменено силой кисти и зависимостью от нажатия.
Fill (Заливка): цвет заливки.
Fill opacity (Прозрачность заливки): эта прозрачность не зависит от силы кисти.

Панель кистей

Эта панель определяет параметры, используемые для рисования линий. Сет из предустановленных кистей создается автоматически.
Чтобы заставит кисти работать правильно, крайне рекомендуется планшет с чувствительностью к давлению.

Новые доступные параметры:
Thickness (Толщина): количество пикселей для линии при полном давлении.
Sensibility (Чувствительность): чувствительность изменения толщины к нажатию. Можно отключить кнопочкой справа.
В дополнение к этому, можно активировать фактор случайности.
Strenght (Сила): как и чувствительность, но влияет на насыщенность цвета.
Силу можно изменять новой специальной кистью для скульпта.
Randomness (Случайность): определяет степень случайного разброса силы и чувствительности.
Jitter (Разброс): случайность разброса в линии.
Angle (Угол): Определяет угол, при котором толщина линии будут 100%. Любое изменение направления изменит толщину.
Angle Factor (Угловой фактор): Определяет эффект толщины для рисования изменений угла.

Параметры “Угол” и “Угловой фактор” позволяют создавать кисти типа маркеров, которые изменяют толщину в зависимости от угла рисования.


Smooth (Сглаживание), Iterations (итерации) и Subdivision (подразденение) определяют качество новых линий.

Панель кривых

Эта панель позволяет настраивать параметры, относящиеся к планшетам.

Расположение линий

Новые операторы:
Поднять вперед (Bring to Front): Установить выбранные линии перед всеми
Переместить вперед (Bring Forward): Переместить выбранные линии на одну позицию вперед.
Переместить назад (Send Backward): Переместить выбранные линии на одну позицию назад.
Отправить назад (Send to Back): Отправить выбранные линии за остальные.

Работа с палитрой

Палитра должна содержать как минимум один цвет. Последний цвет невозможно удалить, как и последнюю палитру.

Удаление палитры

Пользователь удаляет палитру нажатием кнопки, одна ко она не удалится, если является последней.
Если палитр несколько, все цвета старой палитры будут перенесены в новую выбранную палитру.

Есть два варианта:
– Если в новой палитре уже есть такой цвет, линия будет использовать его.
– Если цвета нет, он будет создан и назначен линие.

Удаление цвета

Если удаляется цвет с линиями, удаляются все линии с этим цветом.

Изменение цвета

Любые изменения цвета сразу повлияют на все линии с этим цветом в любом слое.

Установка цвета линии

Пользователь может выделить несколько линий и нажав кнопку, назначить выбранный цвет всем им.

Улучшения качества линий

Было добавлено несколько функций для улучшения качества рисуемых линий:
– Фактор сглаживания (Smoothing Factor) и Итерации сглаживания (Smoothing Iterations) для новых линий
– Шаги подразделения (Subdivision Steps) для новых линий

Это настройки кисти, которые применяется после окончания рисования линии, в момент конвертации из 2D/экранного пространства в 3D координаты. Так как это настройки индивидуальные для кисти, можно применять разные уровни сглаживания к разным типам линий.
Фактор сглаживания определяет, сколько сглаживания применяется к линии и находится в пределах 0 – 2.
Шаги подразделения определяют, сколько раз линия будет подразделена. Чем больше, тем менее ломаная линия получится в результате, что особенно заметно на быстрых мазках кисти.
Итерации сглаживания устанавливают, сколько раз проводится сглаживание. С каждой последующей итерацией, сила сглаживания уменьшается вдвое (100%, затем 50%, 25% и так далее).

Рекомендуемые настройки (для общих целей):

Smooth = 0.7
Subdivision = 1
Smooth Iterations = 1 (2, если кривые больше и рисуются быстро или для нескольких итераций подразделения)

Улучшенные заполнения (Improved Fills)

Поддерживают вогнутые формы

Сравнение старого и нового методов:

Зависимости

Теперь можно сделать слой потомком любого объекта, будь то слой или кость. Линии этого слоя будут повторять трансформации родителя.

Пример от Daniel M. Lara (pepeland)

Компоновка

Теперь слои grease pencil создают отдельный проход при рендере opengl. Результат можно экспортировать в многослойный EXR и использовать в компоновке (composition).

(Пример компоновки)

Инструменты скульпта

Новая кисть силы цвета (strength color) для сздания эффекта затухания.
Новые кнопки дня включения влияния скульпта на позицию, силу и толщину в плавной и случайной кистях.

Инструменты редактирования

  • Добавлены операторы Select First (Выбрать первую) и Select Last (Выбрать последнюю). Это выбор первой и последней точек линии соответственно.
    • Если включена опция “Extend” (расширить), будет выделена первая/последняя точка из уже выдененного диапазона.
    • Если включена опция “Only Selected Strokes” (только выделенные линии), выделение будет влиять только на линии из тех, точки которых есть в выделении.
  • Выделение лассо теперь работает в Редакторе нодов. но активируется удержанием сочетания Alt+Ctrl+LMB при рисовании.
  • Ластик теперь учитывает опцию Selection Mask в режиме редактирования
    Поддержка “View Selected”.
  • Новые функции для упорядочивания порядка линий и опция рисования позади активного.
  • Переключение между кистями кнопками 1-0.
  • Копирование/вставка пытается работать в слое, откуда был взят фрагмент.
  • Объединение линий с помощью Ctrl+J.
  • Новый оператор для соединение первой и последней точек (создание закрытой линии).
  • Выделение сходных по цвету линий.
  • … и другое

Перепроецирование линий

Помогает справиться с проблемами, когда 3D курсор был случайно перемещен, а рисование было продолжено.

К сожалению, если рисование велось не в плоскости, то имеющаяся глубина будет потеряна.

Улучшенные Pie Menu для редактирования и скульпта.

Физика

Ткань

Динамический базовый меш
Новая опция позволяет анимировать форму тани используя shape keys (ключи форм) ии модификаторы, расположенные над модификатором ткани. Это особенно полезно для мультяшных персонажей, которым применяются ненатуральные искажения.
[vimeo  ]175995952[/vimeo]

Скорость симуляции

Теперь возможно настроить скорость течения времени для симуляции ткани используя опцию Speed (скорость).
[vimeo  ]175994245[/vimeo]

Частицы и Мягкие тела (Soft Body)

Группы коллизий

Сходны с тем, что уже поддерживается большинством физических систем. Теперь можно указать набор объектов, с которыми будет проходить взаимодействие.

Дополнения

Добавлены следующие дополнения:

Обновленные дополнения

  • 3D View Navigation
  • ANT Landscape
  • Dynamic Spacebar Menu
  • Mesh Extra Objects
  • Node Wrangler
  • Object Cloud Gen
  • Official Pie Menus add-on
  • Sapling Tree Gen
  • Add Curve Extra Objects
  • POV-Ray exporter

… и другое

Огромная благодарность Илье Белкину за помощь в переводе.

18 запланированных разработок Blender в 2015 году

Представляю вам список в случайном порядке из 18 проектов, которые планируются реализовать в Blender в 2015 году. Некоторые из них уже в разработке, некоторые пока еще на стадии планирования и идей. Большинство проектов финансируются за счет Blender Foundation Development Fund и Blender Institute — спасибо подписчикам Blender Cloud и всем тем, кому не безразличны наши проекты свободных фильмов.

Это довольно внушительный список, не могу дождаться реализации всего этого в 2015! Пожалуйста, имейте ввиду, что это субъективный, личный обзор (как и для любого итогового списка). Уверен, что некоторые из разработчиков нас очень удивят.

От лица всех на blender.org желаю вам счастливого Нового Года!

Тон Розендаль, Амстердам, 31.12.2014

Граф зависимостей (Dependency Graph)

Это, без сомнения, важнейший из проектов и сложнейший в реализации и продвижении.

Представьте: Граф зависимостей — это ядро анимационного движка Blender-a, движка, который гарантирует, что все изменения работают надежно, связанно, состыковано, массово модулируемо, другими словами мы предполагаем, что художники будут с удовольствием работать с анимацией ближайшее десятилетие, без особых проблем!

Разработчики: Sergey Sharybin, Joshua Leung

Вероятность появления в 2015: 100%

Стерео режим (Multi View)

Ажиотаж вокруг 3D-фильмов постепенно идет на спад. Но, без сомнения, они доказали свое право на существование.

Внедрение этой технологии означает, что необходимо доработать вьюпорт, интерфейс, системы вывода изображений и анимации, движки рендеринга, редактор видео и компановщик. Была проделана большая работа и эта функция скоро появится в версии 2.74

Разработчики: Dalai Felinto

Вероятность появления в 2015: 100%

OpenSubdiv

OpenSubdiv – это библиотека, которая позволяет просчитывать подразделение поверхностей (Subdivision Surfaces) используя ресурсы GPU. Ветвь разработки с OpenSubdiv была готова еще прошлым летом, но, по причинам производительности, мы решили подождать новой версии OpenSubdiv от Pixar.

Разработчики: Sergey Sharybin

Вероятность появления в 2015: 90%

Alembic

Сейчас мы используем множество разных форматов файлов кэша для анимации или физики в Blender. Библиотека Alembic (от ILM/SPI) была разработана для замены их всех единым форматом сжатия. И даже больше! Это самый популярный формат в производстве фильмов и анимации на данный момент (эй! игровая индустрия, просыпайся и начни поддерживать что-то подобное!).

Разработчики: Lukas Toenne

Вероятность появления в 2015: 90% (для кэшей Blender-а)

Пользовательские манипуляторы (Custom manipulators)

Blender давно страдает одной болезнью — панели с кнопками… этой чумой заражены все серьезные 3D приложения. Попытки «менюмизировать», «табировать», «иконизировать» и «хоткеить» эту болезнь, только скрывают ее (недалеко). Но она излечима!

Настоящий вызов – это пересмотреть добавление кнопок и панелей радикально и перенести интерфейс во вьюпорт, и в те области интерфейса, в которых вы действительно работаете. Сейчас мы тестируем в Blender-е (контролируемую Python-ом) общую систему элементов интерфейса во вьюпорте, которая, для начала, тестируется и будет использована для арматуры.

Разработчики: Antony Ryakiotakis

Вероятность появления в 2015: пока на стадии разработки/проектирования

Рабочий процесс (Workflow)

Как мы все знаем, окно Blender имеет слишком много кнопок, у всего есть множество свойств, и нам уже не хватает клавиш для хоткеев.

Пришло время признать, что Blender вырос из того, чтобы иметь одну конфигурацию, что люди слишком разные и что начальная конфигурация должна зависеть от ситуации!

Решение — вернуться к старой доброй дизайнерской работе – творчество выходит из хорошо определенных ограничений, а не из неограниченного выбора. Выход: “default”, вход: “Workflow”.

Разработчики: Jonathan Williamson и команда разработчиков интерфейса, также основан на кодовой базе Blender 101

Вероятность появления в 2015: пока на стадии разработки/проектирования

Blender 101

«Проект Blender 2.5» завершился в 2009. Это был большой успех Blender-а, привлекший к нам внимание со стороны медиа индустрии.

Есть все еще не законченная работа над кодом 2.5 — по большей части касающаяся расширенных настроек редакторов и всего интерфейса (слои, раскладки и т.п. ). На Python-е!

В качестве доказательства правильности концепции для завершения этой цели, мы хотели бы выпустить прототип “Blender 101”, который был бы полностью независимой версией, для обучения 3D в школах.

Разработчики: Campbell Barton, Bastien Montagne

Вероятность появления в 2015: 90%

Инструменты редактирования сетки (Mesh editing Tools)

Новшества в редактировании сетки продолжают появляться — для Blender это даже неожиданное использование Python API реализованное в виде аддонов.

Когда дело доходит до эффективного моделирования, например, для инструментов рисования, лепки, ретопологии и UV-разверток – у нас еще есть достаточно работы, чтобы сделать в Blender. Кэмпбелл Бартон – ведущий разработчик модуля Mesh – в следующем году зарезервировал много месяцев, чтобы работать над инструментами редактирования сетки.

Разработчики: Campbell Barton

Вероятность появления в 2015: 100% сюрприз

Viewport

Blender использует OpenGL с самого начала, почти 20 лет. Вьюпорт — каким мы его до сих пор используем — разработан основываясь на OpenGL 1.0. Настало время его обновить!

Эта работа — большая часть технического обновления API, переработка ядра прорисовки. Поэтому она займет много времени, прежде чем мы увидим реальные результаты.

В планах на 2015 — получить основанный на шейдерах вьюпорт, который может быть сконфигурирован для совмещения с проектом Workflow, для обеспечения скульпторам, модельерам, аниматорам, видеоредакторам, разработчикам игр и т.д… того что они будут иметь собственный настроенный и удобный взгляд в 3D мир.

Шейдеры могут быть самостоятельно настроены glsl скриптами, но мы должны сделать для этого подходящий редактор нод.

Разработчики: Jason Wilkins, Antony Ryakiotakis

Вероятность появления в 2015: 95%

Волосы и частицы (Hair and particles)

Проект свободного фильма Gooseberry требует тонкой настройки волос и анимацию меховых героев. Мы все еще работаем над исправлением и улучшением старой системы, заменяем старые куски кода новыми, которые более контролируемые.

Новшество в имении более контролируемую симуляцию физики волос, включающую правильное взаимодействие, основанное на Bullet. Будет улучшенный редактор волос, а также их ключевых кадров.

В идеале это означает использование системы нод, но для реализации этой возможности срок пока не определен.

Разработчики: JLukas Toenne

Вероятность появления в 2015: 100% для работы с персонажами, 50% для нод.

Все на нодах (Everything Nodes)

Поскольку у нас есть частицы на нодах, нам следует попробовать ноды модификаторов, ноды ограничителей, ноды трансформации, ноды генерирующие объекты и т. д.

И почему бы не попробовать объединить это в одну систему? Нужно еще провести множество экспериментов и проб. Удивительно и вдохновляюще видеть как хорошо скрипты Python-а уже(частично) делают это.

Разработчики: Lukas Toenne, Campbell Barton, …

Вероятность появления в 2015: неизвестно

Коллекции (Asset browsing)

Blender уже позволяет делать сложные сцены с присоединенными данными из других .blender файлов. Но, все же, это все довольно абстрактно и упрощенно.

Нужно гораздо больше раскрыть этот функционал для пользователя, включая добавление инструментов и новых образцов для лучшего управления.

Будет создан редактор для управления всеми этими связями, повторным использованием, добавлениями, содержащий измененные версии или LOD-версии, а также позволяющий добавлять и управлять коллекциями.

Разработчики: Bastien Montagne

Вероятность появления в 2015: 98%

Менеджер коллекций + Облако (Blender Asset Manager + Cloud)

Работая с локальными коллекциями нам также может понадобиться иметь что-то на сервере, в локальной сети или в интернете.

Для этого у нас уже есть Blender Cloud, который также является производственной площадкой проекта Gooseberry, что делает его по настоящему открытым проектом.

Текущая работа завершится на извлечении эффектных частей из системы управления версиями фильма (кадров для рендер фермы или работы для аниматоров).

Разработчики: Francesco Siddi, Campbell Barton, …

Вероятность появления в 2015: 100% (это нужно нам самим)

Поддержка PTex (PTex support)

Ptex — это библиотека от студии Disney, которая поддерживает нанесение текстур на объекты без необходимости создавать UV-развертку. Это серьезно оптимизирует рабочий процесс, но еще нужно убедится, что мы сможем заставить это работать.

Работа будет заканчиваться на редактировании (рисовании, запекании) и рендеринге (Cycles).

Разработчики: Nicholas Bishop

Вероятность появления в 2015: 90%

Холст компоновщика (Compositor Canvas)

Переработка кода компоновщика Blender-а продолжается, ведется работа над улучшением использования памяти и заменой последних плохих нод, что сделает компоновщик более отзывчивым.

Большой проект — дать компоновщику «осознание холста», определить ему собственное 2D пространство в котором вводные и выходящие будут гибко отображены.

Разработчики: пока никто не назначен

Вероятность появления в 2015: 50%

Ускорение Cycles (Cycles speedup)

Движок Cycles уже имеет боллее-менее все что мы хотели (хотя запекание рендера и «ловящий тени» материал все еще первые в списке).

Чтобы он оставался востребованной рендер системой нам нужно научится контролировать время рендеринга. Можно это сделать оптимизировав BHV, более эффективными проходами, согласованностью, снижением шума.

Однако мы не ждем чудес – в конце концов это ляжет на художников – и дадим им подходящие инструменты для настройки эффективного процесса рендера кадров.

Разработчики: Sergey Sharybin, Thomas Dinges

Вероятность появления в 2015: 100%

Игровой движок — пересмотр (Game Engine – revisited)

Мы не забыли о пользователях BGE и игроделах! Они могут получить очень много от проекта Viewport — это позволит им моделировать и текстурировать используя продвинутые модели шейдеров и освещения, стандартные для Unreal и подобных движков.

Если это заработает и наша система анимации будет плавной и быстрой, а физика единой, тогда у нас будет только одна цель: Качественный редактор логики и возможность заставить логику и игру работать гладко внутри системы анимации.

Разработчики: пока никто не назначен

Вероятность появления в 2015: 50%

Трекиг движения (Motion tracking)

Несколько важных обновлений запланировано для трекинга движения. Особенно получить приличную автоматическую камеру слежения — всего одна кнопка для получения быстрого результата!

Разработчики: Keir Mierle and Sergey Sharybin

Вероятность появления в 2015: 90%

Источник

Релиз Blender 2.73

Вышла новая версия Blender-а.  В этой версии нас ждет большое обновление Grease Pencil – появились такие возможности как редактирование и анимация линий. Добавлены наработки от проекта Gooseberry, такие как фон в секвенсере, фон во вьюпорте Cycles и другие. Cycles получил различные улучшения и оптимизацию, а также поддержку камеры в объемах, добавлен новый «минималистичный» полноэкранный режим, поддержка китайского и японского языков, улучшен инструмент Нож, движок Freestyle теперь умеет экспортировать в SVG.

Read more »

Создание работы «Монстр Кировец»

Всем привет, меня зовут Айдар, и в этой статье я опишу процесс создания работы для конкурса на сайте b3d.org.ua.
Увидев этот конкурс, тем более увидев, какие там призы, у меня появилось сильное желание победить в нем. Сразу в голову пошли разные идеи на счет конкурса. В итоге решил – этим монстр-каром должен оказаться Кировец К-701! Read more »

Вышел Blender 2.71

Тихо и мирно вышла очередная версия Blеnder.

Главное в этом обновлении:

Cycles

Blender-2.71-cycles-smoke.png

Теперь Cycles поддерживает текстуры при рендере сред, умеет рендерить дым, огонь, моушн блюр при деформации, а также умеет запекать текстуры. Таже добавлены новые методы интерполяции текстур и нода назначенного UV слоя.

 

Анимация

271-fcurve easing equations.pngВ IPO редактор добавлено больше упрощающих уравнений для большего контроля анимации, снова доступно фиксирование времени для других окон, автопривязка теперь независима от типа отображения.

Интерфейс теперь предоставляет больше информации (особенно это касатеся ошибок), при редактировании автоматически обновляются формулы драйвера. Также интерфейс теперь содержит больше иконок и предлагает больше иструментов редактирования.

Среди этих инструментов выделение с “лассо”, не связанное дублирование стрипов, а также установка пределов превью, основанная на выбранных стрипах.

 

Моделирование

Release 271 split.pngНормали теперь позволяют блендеру показывать и экспортировать острые (sharp) ребра корректно бе дублирования геометрии.

Плюс к этому, расширились возможности выделения.

 

Скульпт/Рисование

Sculpt constand detail.pngСреди новых функций цветной круг HSL для выбора цвета, а также инструменты для управления гомогенной плотностью при скульпте с динамической топологией.

Динтопо и отображение маткапов таже получили свою порцию оптимизации.

 

Игровой движок

Deactivate-Logic-Brick.pngUI для деактивации логических блоков, мультипоточная анимация, материал “только тень” и увеличенное количество слоев действий (Action layers) – это не полный перечень новых фич BGE.

 

Рендеринг Freestyle NPR 

Rim sketch.jpgFreestyle обновился с поддержкой текстурного штриха. Он позволяет применять паттерны к линиям и тем самым симулировать поверхности, на которых этот штрих “проведен” и инструменты, которыми он был “нарисован”.

Сортировка линий также дает художнику больший контроль за порядком прорисовки линий.

 

Интерфейс

Новинки интерфейса включают новые иконки для рисования текстур, изменяемый размер виджетов предпросмотра и перемещаемые попапы.

И еще…

Больше контроля над фасками на кривых, насильное отбрасывание тени для материалов BI, новая модель искажения для захвата движения, улучшенное управление масками и другое…

Урок: Ковры в Blender и Cycles

Ковер

Ковер

Автор в текстовом уроке научит нас создавать офигенной реалистичности ковры используя Blender и любой векторный/растровый редактор.

Вам потребуется:
1. Blender;
2. Inkscape (Ai);
3. Gimp (Ps).

Ищем референс ковра или придумываем сами. Я выбрал такой:

Образец ковра

Образец ковра

Открываем в 2Д-редакторе наш ковер и рисуем его. Получилось следующее:

Цвет

Цвет

Высота

Длина ворса

Разнообразие

Длина ворса

 

 

 

 

 

 

Цветная текстура – для цвета ковра, ЧБ текстура – для интенсивности длинны ворса, и вторая ЧБ текстура так же для интенсивности длинны ворса.

Создаем в Blender плоскость нужного размера — это и будет наш ковер. Делаем UV-развертку.

Создаем два материала.
1. Материал ковра.
2. Материал ворса.

Материал ковра

Материал ковра

Материал ворса

Материал ворса

В Image Texture (в обеих нодах) выбираем нашу цветную текстуру. Далее переходим к системе частиц, активируем ее выбрав тип Hair.

Ниже приведены скриншоты настроек. Используемые параметры выделены рамкой.

Настройка частиц

Настройка частиц

1 – Выбираем материал, который настраивали для ворса.
2 – Выбираем текстурный слот, задаем ему имя и нажимаем крайнюю кнопку. Переходим в режим настройки текстуры.
3 – С помошью Hair Length регулируем силу влияния на длину ворса.

Весь смысл – именно в используемых текстурах. Черный цвет текстуры — ворса нет. Белый цвет — максимум длинны. Как можно увидеть на финальном рендере (в начале страницы), вторая текстура дала нам еле заметные разделения между ворсом двух цветов. Третья текстура дала нам рельеф (Я добавил еще четвертую текстуру для небольших полос-углублений). Сила влияния регулируется Hair Length в настройках текстуры.

Совет. Рисуйте изначальную текстуру в векторе, чтобы в дальнейшем удобнее было менять толщину линий и создавать эту самую ЧБ сетку для разделения. При использовании Gimp (Ps), сохраняйте файл со слоями, чтобы так же было можно отредактировать нужные моменты. Так как основная работа проходит в графических 2Д-редакторах.

 

Примеры ковров, сделанных по такой технологии

Bubbles_Blue_Rug Carpet_Ornament2 Carpet_Ornament4 Carpet_Ornament3

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Автор: NorthDay

Рендер огня и дыма в Cycles

Скорый релиз 2.71 добавит возможность рендерить в Cycles огонь и дым. В этом уроке Джонатан Ломпел покажет как использовать эти возможности. В данный момент, чтобы опробовать их, вам нужно скачать тестовую сборку Blender. Однако, стоит помнить, что в финальном релизе 2.71 возможности могут несколько измениться. Read more »

« Предыдущие записи