Author Archives: maleficmax

Конкурс по Blend4Web: Ретро автомобили

Всем привет! Команда Blend4Web приглашает принять участие в очередном конкурсе. Призовой фонд составляет 1000$ (65 тыс.р. / 26 тыс.грн.)

Тема конкурса: Ретро – авто.

Главное – передать настроение, ностальгию по ушедшему времени.

Цель: Создание в Blender и экспорт в веб интерактивной сцены для просмотра в браузере.

Призы:

  • 1 место: 500$
  • 2 место: 300$
  • 3 место: 200$

Более подробно можно посмотреть на странице конкурса и в ветке форума.

Всем удачи :)

Дополнительно:
Главная страница конкурса
Тема на официальном форуме

Список нововведений в Blender 2.78

Итак, уже можно смело пользоваться релиз кандидатом новой версии Blender. Так давайте посмотрим, о каких новинках говорится в официальном wiki!

Cycles

Поддержка сферического стерео

Теперь Cycles поддерживает рендер сферических стереоизображений и поддерживает соединение полюсов.

Оптимизация

Подповерхностные лучи теперь используют выделенный BVH, что оптимизирует рендер этих лучей.

Билд Spatial Split BVH теперь многопоточный.

Оптимизирована работа лучей для гетерогенных сред и лучей прозрачных теней.

Поддержка процессорных групп под Windows. Теперь Cycles можно использовать на машинах с более, чем 64 логическими процессорами.

Изменения в системе рендера волос ускоряют его до 20%.

Изменение выше можно отключить в настройках, отключив опцию “Use Hair BVH”. Это сэкономит около 20% памяти на сценах с волосами.

Проверка видимости в структуре QBVH, используемой CPU. Дает до 2х-кратного прироста в сложных случаях.

Новые автоматические оптимизации в нодовых шейдерах.

GPU рендер

Поддержка NVidia GTX 1060, 1070, 1080.

Решена проблема плохой производительности на NVidia GTX 980 Ti и Titan X .

Рендер на CUDA теперь использует меньше памяти на поток, уменьшая объем требуемой памяти для рендера пустой сцены на 50%.

Устройства OpenCL теперь поддерживают текстуры типа float4 (HDR).

Устройства GPU и CUDA (Geforce 6xx и новее) теперь поддерживают текстуры single float и byte, что уменьшает используемый объем памяти при, к примеру, дыме и бампе.

Устройства GPU и CUDA (Geforce 6xx и новее) теперь поддерживают текстуры Bindless. В результате становится возможным бесконечное количество текстур на GPU (конечно, объем ограничен VRAM) и появляется поддержка одноканальных текстур.

Вьюпорт

Поддержка всех процедурных текстур во вьюпорте материалов Cycles.

Поддержка бампа во вьюпорте.

Shift+Z теперь переключает между текущим шейдингом и рендером.

Отрендеренный вьюпорт будет использовать для площади вне границы рендера предыдущий шейдинг вьюпорта.

Поддержка атрибута цвета вершин в режиме GLSL.

Поддержка всех методов проекции для ноды Image Texture.

Примечание: Тексутры Voronoi и Wave не поддерживаются OSX из-за ограничений в драйверах OpenCL.

Разное

Поддержка продолжения рендера (samples offset).

Поддержка среды дыма в атрибутах Velocity и Heat.

Симуляция жидкости подерживает моушн блюр и векторы движения.

Subdivision и Displacement

Несмотря на то, что данная функция всё еще экспериментальна и не считается завершенной, система подразделения и дисплейсмента была значительно улучшена.

Бамп, дисплейсмент и оба сразу.

Подразделение (Subdivision) теперь адаптивное, и ближние и дальние объекты получают больше и меньше степеней подразделения соответственно.

Настройки подразделения (Subdivision) по объектам теперь находятся в модификаторе, а настройки дисплейсмента – часть материала.

Исправлены многие ограничения.

Теперь поддерживаются как линейное так и Catmull-Clark подразделение с creases.

Базовый меш, Catmull-Clark, Catmull-Clark + Crease

Интерфейс

Разное

Пипетка:

Esc или ПКМ теперь отменяет пипетку и сбрасывает кнопку в ее начальное состояние. Для подтверждения был добавлен Enter.

Поддержка настраиваемых пользователем хоткеев.

Оператор Search:

Теперь показывает категории в списке.

Категории в поиске

Теперь поддерживает многословный фильтр.

Радиальный оператор (используемый для настроек силы и размера кисти) теперь всегда показывает имя инструмента и текущее значение. Также, была откорректирована точность показываемых значений.

Инкрементальная привязка для UV получила меньшие интервалы и, соответственно, большую точность.

В Image Editor добавлена новая визуализация waveform.

X11: поддержка горячего подключения/отключения планшета.

Командная строка

Аргумент --render-frame теперь поддерживает множество разделенных запятыми кадров и диапазонов:
--render-frame 1,2,4,8
Диапазоны:
--render-frame 1..100
И вместе:
--render-frame 1,2,10..40,100..200

Граница рендера

Если в окне 3D нарисовать границу вокруг всей площади камеры, рендер будет ограничен только тем, что в кадре камеры.

Кеширование результатов рендера, сохранение буфера и FSAA теперь работает с рендером в рамке.

Моделирование

Внутренние улучшения

Оптимизировано использование памяти в отмене действий в режиме редактирования. Теперь оно использует в 5-15 раз меньше памяти, в зависимости от операций редактирования.

Модификаторы

Decimate

Поддержка N-гонов (промежуточная триангуляция).

Используется двойная точность для вычисления оптимизированной позиции.

Инструменты

Добавлен инструмент Decimate в режиме редактирования.

Редактирование кривых

Новый инструмент свободного рисования кривых

Доступен с Shift+ЛКМ или из закладки Create в панели инструментов.

Использует размещение кривых безье с опциями углов изгиба и погрешности.

Опционально использует нажим пера для указания радиуса.

В качестве глубины может использоваться курсор или поверхность объекта.

Поверхность рисования может соответствовать указанной поверхности или перпендикулярна ей.

Опциональное изменение радиуса от начальной к конечной точке.

Поддерживает отмену и вызов из Python.

Новый инструмент Dissolve убирает вершины, перестраивая окружающие элементы.

Выделение

Инструмент Path Selection теперь может выделять области, используя опцию Fill Region (или Ctrl-Shift-RMB).

В меню добавлена опция привязки выделенного к активному (Snap Selection to Active).

Фаска

Теперь можно изменять форму профиля в процессе операции, используя хоткей P, а затем мышь. И так же, можно менять количество сегментов после нажатия S. И в обоих случая, нужное число можно ввести с цифровой клавиатуры.

Секвенсер

Теперь звуковые ленты показывают или волны или имя стрипа и его продолжительнось, но не то и другое одновременно.

Скульпт и Рисование

Скульпт

Флаги инструментов редактирования мешей стали опциональными (это помогает сэкономить 8 байт на вершину/ребро/полигон и дает общую экономию памяти до 25%).

Рисование весов

Кисть размытия (Blur Brush):

  • изменено поведение, теперь она сглаживает веса основываясь на значениях соседних вершин
  • Добавлена поддержка накопления при размытии, чтобы продолжить размытие, основываясь на предыдущих результатах.

Поддержка просмотра выбранного на последнем мазке кисти (?).

Рисование цветов вершин

Поддержка просмотра выбранного на последнем мазке кисти (?).

Рисование волос

Добавлен оператор, делающий все выбранные волосы одной длины.

Рисование текстур

Ускорение рисовании с проекции (projection painting).

Ускорение 2D рисования.

Ускорение рисовании с проекции и 2D одновременно.

Анимация

Bendy Bones – Продвинутые B-Bones для более простого риггинга

В этом коммите/патче (49aeee5) появляется группа новых мощных опций для B-Bones и работы с ними. Этот коммит упрощает создание своих ригов, при котором теперь используется меньше костей (так же это означает, что скорее всего риги будут быстрее и легче)

Эта функциональность была впервые представлена Даниелом М. Лара (pepeland) в BConf15

Свойства Bendy Bones и их влияние на B-Bones

Основные моменты этого патча:

  • Теперь вы можете напрямую управлять формой B-Bones, используя ряд свойств, вместо того, чтобы ограничиваться попытками косвенно управлять ими с помощью соседних костей. Смотри панель Bendy Bones…
  • B-Bones могут менять очертания в режиме редактирования для определения “изогнутой конечной позы” для кости. Это полезно для таких вещей как например: брови, веки и рот.
  • Сейчас вы можете создавать B-Bones используя обычные кости как опорные ручки-кости, вместо того, чтобы использовать только кости со связью родитель/потомок. Для того чтобы это делать включите функцию “Use Custom Reference Handles”. Если ничего не будет указано, то B-Bone будет использовать только свойства Bendy Bone.
  • Ограничение настроек Head/Tail теперь может скользить  по форме B-Bone, вместо того, чтобы быть буквально в конце кости

Больше информации вы найдёте здесь:

Драйвера

Были сделаны многочисленные изменения, чтобы упростить процесс создания и редактирования драйверов в Blender. Это включает в себя:

  • Новый инструмент “пипетка” и для более простой установки драйверов.
  • Поддержка более простого по-кадрового разбиения того как ведут себя корректирующие драйвера.

Хоткей изменен с D на Ctrl+D. ee9898e

Пипетка для более быстрой настройки драйверов

Мы представляем инструмент “пипетка” для более быстрой и лёгкой настройки драйверов 0512e20. Этот инструмент давно просили для улучшения процесса создания драйверов.

Новый процесс выглядит следующим образом:

  1. Наведите курсор мыши на свойство или свойства (например “интенсивность лампы” или “ось Y”, или “поворот”) к которым вы хотите добавить драйвер. Мы будем называть это пунктом назначения.
  2. Ctrl+D открывает всплывающее окно для выбора того, как “добавляющая драйвера” пипетка будет работать. Выберите один из предложенных режимов (которые описаны ниже) для активации пипетки.
  3. Нажмите на свойство которое вы хотите использовать как источник/цель.  Выбранное свойство будет управлять свойством выбранным вами с помощью Ctrl+D.

Важная подсказка:

 

вам нужно открыть две панели управления, так как вы не можете пользоваться интерфейсом для того чтобы узнавать данные. Это немного криво, но работает оно пока только так… То есть вы должны видеть свойства как источника, так и пункта назначения при работе с пипеткой.

Вот некоторые режимы работы драйвера:

    • All from Target = Управлять всеми элементами из пункта назначения (такими как X, Y, Z расположения) используя компоненты из источника/цели выбранного пипеткой (например размер по оси Y)
    • Single from Target = Управлять одним элементом из пункта назначения (например поворот по оси X) используя компоненты из источника/цели выбранного пипеткой (например расположение по оси Y)
    • Match Indices = Использовать соответствующий индекс для управления соответствующим компонентом на одинаково размерных свойствах вектора/массива. Это будет полезно для управления “ob1.location with ob2.location”, или “RGB color with XYZ location”.
    • Manually Ceate Later = Это старый режим “Add Drivers” из версий 2.50-2.77. Просто добавляет какие-то драйвера, каждый с одной переменной (но не заполненной). Пипетка не доступна.
    • Manually Ceate Later (Single) = Это старый режим “Add Single Driver” из версий 2.50-2.77. Просто добавляет драйвер с одной переменной (но не заполненной). Пипетка не доступна.

Расстановка ключевых кадров для корректирующих драйверов

Когда вы устанавливаете ключевой кадр на управляемом свойстве (используя хоткей I, или с автоматическим проставлением ключевых кадров), ключевой кадр будет сделан на F-кривой драйвера (место того, чтобы создавать новую F-кривую которая попадёт в активную анимацию, но не сделает ничего). Более того значение x нового ключевого кадра будет результатом вывода драйвера.

Таким образом будет проще создавать корректирующие драйвера, так как вы сможете увидеть все цели от которых зависит драйвер, и затем регулировать значение драйвера пока он не будет делать то, что вам надо, а затем вы заключаете это значение в ключевой кадр  для того чтобы запечь его  на F-кривой драйвера (по факту тренировать компьютер как вести себя в данном случае)

Подсказка:

 

  •  Вам нужно отключить драйвер, прежде чем поставить новое значение, иначе не будет невозможно поставить новое значение (не говоря уже о попытке включить его в ключевой кадр)
  • Смотри 17d0c10 для большей информации

PyDrivers

  • На не цифровые свойства теперь тоже можно ссылаться (векторы, массивы, строки, блоки данных и тд.). rB82b0a9e36900c8aeb374078bd4cb3a7d7f8295e6
  • Добавлена “self” опция (даёт возможность драйверам ссылаться на собственные данные – кости, объекты и тд.). 4e845e06704bad3c11297ae8e86b400ef80b2a89

Интерфейс для редактирования драйверов

  • Имена переменных драйвера сейчас проверяются (и помечаются, если некорректны) это помогает не выбирать имена которые невозможно использовать для вывода. (c4956fa)Ошибка имени переменной драйвера и подсказки по ошибке в действии.
    Если найдена ошибка, кликните по иконку идентификатора ошибки, для того, чтобы увидеть список причин, почему имя переменной не может быть использовано.
  • Выбор типа переменной драйвера теперь находится рядом с полем имени для каждого драйвера, и каждый тип переменной теперь обозначен иконкой в этом более компактном интерфейсе.
  • Теперь возможно копировать и вставлять все переменные драйверов между драйверами. (69ee6c9)

Редакторы анимации

Блоки данных объектов теперь изначально сортированы по алфавиту

Теперь блоки данных найти проще. 92c9bdb

Вы можете отключить это, выключив “AZ” переключатель, который появляется при нажатии на переключатель “Filters”.

Нечёткий и Multi-Word поиск имён

Нечёткий поиск имён теперь работает во всех редакторах анимации (6a4967c).

Например такие строки поиска сейчас будут работать:

  • “loc rot” или “lo ro” сейчас будет находить F-кривые расположения и поворота (location, rotation)
  • “col loc” будет находить F-кривые расположения и цвета (location, color)
  • “scale” будет работать как всегда, и находить все F-кривые размера (scale).

Но вот это работать не будет:

  • “lc rt” НЕ будет находить F-кривые расположения и поворота (location, rotation), так как нечёткий поиск разбивает строку поиска ориентируясь только по пробелам

Но изначально это функция не включена когда вы используете поиск по именам. Вам понадобится включить переключатель “AZ” рядом с полем имени. Эта функция не включена по умолчанию, так как это может замедлить работу на очень тяжёлых сценах.

Разные изменения

  • Просмотр кадров теперь работает в редакторе НЛА (нелинейной анимации, NLA Editor), Timeline и в sequencer редакторе (sequencer editor). (b973911, facc127)

Dope sheet редактор

  • Добавлена потдержка “Properties Region”, как и в других редакторах анимации. (81c302b)
  • Лассо и круговое выделение работают сейчас во всех режимах Dope sheet редактора (7e53f9f)
  • Размер ключевого кадра теперь можно регулировать в настройках тем (095c8db)

Редактор кривых (Graph Editor)

  • Ctrl+ЛКМ для вставки ключевого кадра оставит только вновь добавленные выделенные ключевые кадры. Старое поведение (то есть все выделенные ранее ключевые кадры нетронуты) доступно сочетанием клавиш Ctrl+Shift+ЛКМ (0578d3e)
  • У Properties Region теперь есть вкладки, для более удобной навигации (ca935ab)

НЛА редактор (NLA Editor)

  • Положение локальных маркеров действий (те которые используются для ссылок на позы в библиотеке поз) сейчас отмечаются на НЛА линиях для более простой синхронизации времени с другими линиями. (fab4b90)

Виды ключевых кадров

  • Появились настройки с помощью которых можно управлять видом создаваемого ключевого кадра. (570fbba)
    На заголовке вкладки timeline, между виджетами автоматической расстановки ключевых кадров (AutoKeying) и добавлением ключевых кадров (KeyingSet), теперь располагается новый выпадающий список
  • Теперь есть набор автоматически генерируемых иконок превью для каждого типа ключевого кадра. Они видны в списке типов ключевых кадров (например, R в Dope Sheet, и переключатель типов ключевых кадров), и будут обнавляться автоматически при смене цветов темы. (6bf9aa3)Цвета иконок обновляются автоматически, для того, чтобы совпадать с цветами темы.
  • Добавлен новый тип ключевого кадра – “Moving Hold” (f3b3eb7)
    Это тип ключевого кадра которым обозначается начало и конец прекращения движения, по сути между двумя ключевыми рисуется линия, которая объединяет их в один длинный ключевой кадр и благодаря этому остановку движения теперь легче найти.

Риггинг

Неоднородное масштабирование

Поддержка неоднородного масштабироания a92fc348f46755c34023eff4fc1d7f467241c616c206b7cbb6d32e0353d9f2b253151b4caafdefa0

Ограничения

  • При использовании кости из другой арматуры в качестве ограничителя, Ctrl+Shift+C будет смотреть внутрь неактивной арматуры и использовать её активную кость, если арматура находится в Pose Mode. Это делает более удобным настройку ограничителей между арматурами (de6064eab1)
  • Исправлены ошибки с неоднородно масштабированными костями с помощью IK solver a92fc34

Дельта трансформации объектов

  • Добавлены новые операторы в меню-подтверждения (Apply menu) (Ctrl+A), для подтверждения текущей трансформации (все трансформации, или только расположение, вращение, масштабирование) (2ba2860). По сути, это нечто на подобии инструмента “Freeze Transforms”, для использования, когда вы не можете менять геометрию. (например пустышка)
  • Alt+G, Alt+R, Alt+S теперь будет убирать нормальные трансформации
    • Используйте Alt+Shift+G, Alt+Shift+R, и Alt+Shift+S для очистки как нормальных, так и дельта трансформаций
  • “Animated Transforms to Deltas” переместилось в меню-подтверждения (Apply menu) (до этого оно было в меню трансформаций (Transform menu))

Grease Pencil

Вступление

Изначальная цель инструмента – энранные аннотации, но после улучшения редактирования линий и новых инструментов скульпта, он стал реальной альтернативой 2D аниматорам. Изменения в этом релизе приближают работу в Blender к подобным процессам в других 2D редакторах и стараются приблизиться к анимационному редактору продакшн-качества, позволяющему смешивать 2D рисунки с 3D объектами и композицией.

Зачем нужны изменения?

В версии 2.77 и более ранних карандаш использует слои как главный контейнер атрибутов. Слой хранит ширину линии, цвет и опции заливки. И чем больше вариантов цвета и свойств ему нужно, тем больше слоев ему приходится использовать.
Сейчас толщина перемещена в сво-ва линии, а цвет – в новую цветовую палитру, и эта информация хранится не в слое. Слой теперь не более, чем контейнер.

Слой —> Линии (толщина и цвет) —> Точка (позиция, давление и сила)

В чем плюсы для художников:

  • Облегченное управление слоями
  • Много цветов в слое
  • Много значений толщины в слое
  • Разная насыщенность в одной линии

Теперь кисть независима и позволяет создавать кисти, симулирующие разные типы инструмента рисования.

Новый рабочий процесс следующий:

  1. Создание слоя.
  2. Создание палитры.
  3. Добавление цветов в палитру.
  4. Установка настроек кисти.
  5. Выбор цвета -> рисование линии.
  6. Выбор цвета -> рисование линии.

Часть этих шагов автоматическая. К примеру, нажатие D в пустой сцене и рисование автоматически создадут кисть, палитру и цвет.

Панель слоев

Конечно же, изменилась и панель слоев.

Новые параметры:
Opacity (Прозрачность): уровень прозрачности всех линии в слое.
Thickess (Толщина): является модификатором. Все линии в слое изменяются одновременно. Если нажата кнопка Apply, толщина применяется и значение изменения устанавливается в 0.
Tint (Оттенок): применяет оттенок ко всем линиям слоя.
Parent (Родитель): позволяет привязать слой к любому объекту или кости.

Панель палитры

Цвета сгруппированы в палитры. Палитра – набор цветов, определяющих настроение сцены. Возможно переключение между задаными палитрами с полным изменением цветового стиля рисунка.

Доступные параметры:
Line color (Цвет линии): цвет линии :) Может быть использован в любом слое.
Opacity (Прозрачность): прозрачность цвета по умолчанию. Это значение может быть изменено силой кисти и зависимостью от нажатия.
Fill (Заливка): цвет заливки.
Fill opacity (Прозрачность заливки): эта прозрачность не зависит от силы кисти.

Панель кистей

Эта панель определяет параметры, используемые для рисования линий. Сет из предустановленных кистей создается автоматически.
Чтобы заставит кисти работать правильно, крайне рекомендуется планшет с чувствительностью к давлению.

Новые доступные параметры:
Thickness (Толщина): количество пикселей для линии при полном давлении.
Sensibility (Чувствительность): чувствительность изменения толщины к нажатию. Можно отключить кнопочкой справа.
В дополнение к этому, можно активировать фактор случайности.
Strenght (Сила): как и чувствительность, но влияет на насыщенность цвета.
Силу можно изменять новой специальной кистью для скульпта.
Randomness (Случайность): определяет степень случайного разброса силы и чувствительности.
Jitter (Разброс): случайность разброса в линии.
Angle (Угол): Определяет угол, при котором толщина линии будут 100%. Любое изменение направления изменит толщину.
Angle Factor (Угловой фактор): Определяет эффект толщины для рисования изменений угла.

Параметры “Угол” и “Угловой фактор” позволяют создавать кисти типа маркеров, которые изменяют толщину в зависимости от угла рисования.


Smooth (Сглаживание), Iterations (итерации) и Subdivision (подразденение) определяют качество новых линий.

Панель кривых

Эта панель позволяет настраивать параметры, относящиеся к планшетам.

Расположение линий

Новые операторы:
Поднять вперед (Bring to Front): Установить выбранные линии перед всеми
Переместить вперед (Bring Forward): Переместить выбранные линии на одну позицию вперед.
Переместить назад (Send Backward): Переместить выбранные линии на одну позицию назад.
Отправить назад (Send to Back): Отправить выбранные линии за остальные.

Работа с палитрой

Палитра должна содержать как минимум один цвет. Последний цвет невозможно удалить, как и последнюю палитру.

Удаление палитры

Пользователь удаляет палитру нажатием кнопки, одна ко она не удалится, если является последней.
Если палитр несколько, все цвета старой палитры будут перенесены в новую выбранную палитру.

Есть два варианта:
– Если в новой палитре уже есть такой цвет, линия будет использовать его.
– Если цвета нет, он будет создан и назначен линие.

Удаление цвета

Если удаляется цвет с линиями, удаляются все линии с этим цветом.

Изменение цвета

Любые изменения цвета сразу повлияют на все линии с этим цветом в любом слое.

Установка цвета линии

Пользователь может выделить несколько линий и нажав кнопку, назначить выбранный цвет всем им.

Улучшения качества линий

Было добавлено несколько функций для улучшения качества рисуемых линий:
– Фактор сглаживания (Smoothing Factor) и Итерации сглаживания (Smoothing Iterations) для новых линий
– Шаги подразделения (Subdivision Steps) для новых линий

Это настройки кисти, которые применяется после окончания рисования линии, в момент конвертации из 2D/экранного пространства в 3D координаты. Так как это настройки индивидуальные для кисти, можно применять разные уровни сглаживания к разным типам линий.
Фактор сглаживания определяет, сколько сглаживания применяется к линии и находится в пределах 0 – 2.
Шаги подразделения определяют, сколько раз линия будет подразделена. Чем больше, тем менее ломаная линия получится в результате, что особенно заметно на быстрых мазках кисти.
Итерации сглаживания устанавливают, сколько раз проводится сглаживание. С каждой последующей итерацией, сила сглаживания уменьшается вдвое (100%, затем 50%, 25% и так далее).

Рекомендуемые настройки (для общих целей):

Smooth = 0.7
Subdivision = 1
Smooth Iterations = 1 (2, если кривые больше и рисуются быстро или для нескольких итераций подразделения)

Улучшенные заполнения (Improved Fills)

Поддерживают вогнутые формы

Сравнение старого и нового методов:

Зависимости

Теперь можно сделать слой потомком любого объекта, будь то слой или кость. Линии этого слоя будут повторять трансформации родителя.

Пример от Daniel M. Lara (pepeland)

Компоновка

Теперь слои grease pencil создают отдельный проход при рендере opengl. Результат можно экспортировать в многослойный EXR и использовать в компоновке (composition).

(Пример компоновки)

Инструменты скульпта

Новая кисть силы цвета (strength color) для сздания эффекта затухания.
Новые кнопки дня включения влияния скульпта на позицию, силу и толщину в плавной и случайной кистях.

Инструменты редактирования

  • Добавлены операторы Select First (Выбрать первую) и Select Last (Выбрать последнюю). Это выбор первой и последней точек линии соответственно.
    • Если включена опция “Extend” (расширить), будет выделена первая/последняя точка из уже выдененного диапазона.
    • Если включена опция “Only Selected Strokes” (только выделенные линии), выделение будет влиять только на линии из тех, точки которых есть в выделении.
  • Выделение лассо теперь работает в Редакторе нодов. но активируется удержанием сочетания Alt+Ctrl+LMB при рисовании.
  • Ластик теперь учитывает опцию Selection Mask в режиме редактирования
    Поддержка “View Selected”.
  • Новые функции для упорядочивания порядка линий и опция рисования позади активного.
  • Переключение между кистями кнопками 1-0.
  • Копирование/вставка пытается работать в слое, откуда был взят фрагмент.
  • Объединение линий с помощью Ctrl+J.
  • Новый оператор для соединение первой и последней точек (создание закрытой линии).
  • Выделение сходных по цвету линий.
  • … и другое

Перепроецирование линий

Помогает справиться с проблемами, когда 3D курсор был случайно перемещен, а рисование было продолжено.

К сожалению, если рисование велось не в плоскости, то имеющаяся глубина будет потеряна.

Улучшенные Pie Menu для редактирования и скульпта.

Физика

Ткань

Динамический базовый меш
Новая опция позволяет анимировать форму тани используя shape keys (ключи форм) ии модификаторы, расположенные над модификатором ткани. Это особенно полезно для мультяшных персонажей, которым применяются ненатуральные искажения.
[vimeo  ]175995952[/vimeo]

Скорость симуляции

Теперь возможно настроить скорость течения времени для симуляции ткани используя опцию Speed (скорость).
[vimeo  ]175994245[/vimeo]

Частицы и Мягкие тела (Soft Body)

Группы коллизий

Сходны с тем, что уже поддерживается большинством физических систем. Теперь можно указать набор объектов, с которыми будет проходить взаимодействие.

Дополнения

Добавлены следующие дополнения:

Обновленные дополнения

  • 3D View Navigation
  • ANT Landscape
  • Dynamic Spacebar Menu
  • Mesh Extra Objects
  • Node Wrangler
  • Object Cloud Gen
  • Official Pie Menus add-on
  • Sapling Tree Gen
  • Add Curve Extra Objects
  • POV-Ray exporter

… и другое

Огромная благодарность Илье Белкину за помощь в переводе.

Конкурс от Blend4Web: Презентация смартфона!

Всем привет!
Команда Blend4Web запускает свой очередной конкурс. Призовой фонд будет составлять $1000!

promo_ruТема конкурса: Презентация смартфона.
Цель: Создание в Blender и экспорт в веб интерактивной сцены для просмотра в браузере.

Призы:
-1 место: $500
-2 место: $300
-3 место: $200

Более подробную информацию можно посмотреть на странице конкурса и в ветке форума.

Желаем всем вам удачи! :)

Новогодний конкурс в Blend4Web!

unnamed

Всем привет. Команда Blend4Web приглашает принять участие в конкурсе. Призовой фонд составляет 1000$ (или 70 тыс.р.)

Тема конкурса: Все, что ассоциируется с новогодними праздниками.

Цель: Создание в Blender и экспорт в веб интерактивной сцены для просмотра в браузере.

Призы:

-1 место: 500$
-2 место: 300$
-3 место: 200$

Более подробно можно посмотреть на странице конкурса и в ветке форума.

Всем удачи и с наступающими праздниками! :)

Вышел Blender 2.76

После трех релиз кандидатов состоялся финальный релиз Blender версии 2.76. Основные нововведения можно прочитать в предыдущей новости, а скачать можно или со страницы нашего сайта или с официальной страницы скачивания:

http://www.blender.org/download

Нововведения Blender 2.76

На днях ожидается выход Blender 2.76. Пока что доступен только релиз-кандидат, но нам известно, что нового нас ожидает!
Итак, в этом релизе:

  • Базовая поддержка OpenSubdiv от Pixar
  • Огромный прирост в скорости работы вьюпорта
  • Улучшение производительности при наличии больших файлов в браузере и поддержка навигации стрелками
  • Функция автоматического расстояния в нодах, которая позволяет организовать внешний вид нодовой сетки
  • Абсолютная привязка к сети в 3D окне
  • Скульптинг затайлеными кистями
  • Свитки текстовых эффектов для секвенсора, поддержка экспорта субтитров
  • А также: сотни багфиксов и других улучшений!

Read more »

Вышел Cosmos Laundromat от Blender Foundation!

Свершилось!
Очередной open movie от Blender Foundation увидел свет. Шикарную короткометражку, которая открывает начало мини-серии (как все надеятся), можно увидеть на официальном канале:

Конкурс “АвтоCar-2015: Ретро-автомобили”

На форуме стартовал летний конкурс по моделированию автомобилей!

Тема конкурса: Ретро-автомобили

Цели конкурса: моделирование, шейдинг, текстурирование и визуализация ретро-автомобиля

Победитель конкурса получает три месяца CG cookie citizen, любезно предоставленные Kipren!

Детали конкурса вы найдете в соответствующей ветке форума.

Всем удачи!

Вышел Blender 2.75

Что нового?

Мультивид и стерео 3D

http://www.blender.org/manual/_images/Manual_multiview_workflow_render_sidebyside.png

  • Отображение стереоэффектов в реальном времени
  • Данные о схождении, средах и стереоскопических камерах во вьюпорте
  • Настройки стереокамеры (пайвот, схождение, …)
  • Рендер нескольких видов
  • Интеграция с компоновщиком и видео-редактором

Рендер Cycles

  • Добавлена базовая поддержка видеокарт AMD
  • Добавлены световые порталы
  • Некоторые оптимизации памяти и производительности
  • Анимированный seed теперь является встроенной функцией
  • Панорама: новый режим проекции Mirror Ball

Интерфейс

Вьюпорт:

  • Depth of Field теперь может работать в режиме повышенного качества

Браузер файлов:

  • Предпросмотр шрифтов
  • Изменяемый размер иконок и превью

Другое:

  • Открытие и закрытие множества панелей теперь возможно путем нажатия и перемещения мыши поверх них

Моделирование

  • Новый модификатор “Corrective Smooth” для сглаживания деформированных элементов
  • Улучшен модификатор Decimate
  • Значительное ускорение работы метаболлов

Инструменты:

  • Новая опция Split off (Разделить) для инструмента Rip
  • Неограниченное смещение ребер в Edge Slide
  • Более равномерный результат Subdivide Smooth

Выделение:

  • Снятие выделения в шахматном порядке теперь имеет настройку пропуска шагов
  • Улучшенная опция выбора связанного (Select Linked)

Скульпт и рисование

  • Поддержка симметричного рисования в 3D вьюпорте
  • Значительно улучшено распределения в динамической топологии
  • Новый детальный режим в динамической топологии
  • Улучшенная кисть Crease
  • многое другое…

 

Также добавлено множество изменений в анимации, игровом движке, секвенсере и аддонах.

Детальнее обо всём этом можно прочесть на странице релиза.

 

Реалистичные деревья с помощью NGPlant (и Blender)

Оригинал статьи:
http://yorik.uncreated.net/tutorials/treemaking.html

Этот урок научит вас моделировать реалистично выглядящую растительность в 3D, близкую к тому, что вы можете найти на сайте blender greenhouse, откуда взяты эти примеры:

В уроке будет рассмотрен только функционал программы NGPlant, и будет сказана пара слов об импорте в блендер.
Конечно, мы будем использовать только open-source ПО: ngplant для генерирования и Bender для финального рендеринга композиции (хотя часть с Blender здесь не рассматривается). Соответственно, первым шагом для вас будет установка указанных программ, в случае их отсутствия. Перечисленное ПО является мультиплатформенным, поэтому вы сможете работать в любой ОС на ваш выбор. Разумеется вы можете использовать другие приложения, поэтому мои советы будут носить общий характер. Но все же я бы порекомендовал начать пользоваться указанными программами, т.к. они являются замечательными составляющими компьютерной графики, о которых должен знать каждый.

1. НЕМНОГО ТЕОРИИ

То, что я скажу здесь – в основном понятия, которые я слышал на лекциях в архитектурной школе. Т.к. я находил это интересным, то постоянно углублялся в это. Если теория действительно скучна для вас, можете пропустить её. Но я сделаю все возможное, чтобы сделать эту часть интересной и нескучной.

Первое золотое (и вы поймете почему) правило гласит: в мире растений ВСЁ начинается с математического правила. Расположение деревьев в лесу. Расстояния между различными частями дерева разных возрастов. Расположение веток и подразделение ствола. Угол наклона веток к стволу. Размер веток, их форма. Сочетание нескольких листьев в пучке. Сложная структура цветка. Всё подчинено правилам. В моем холодильнике завалялся зеленый перец:

Он словно состоит из частей и они все следуют одному и тому же правилу: 3 главных подразделения, и каждое из них имеет промежуточное. В общей сложностью перец обладает 6-ю подразделениями. ВЫ можете видеть, что место, откуда начинаются листья перца – практически идеальный шестиугольник. Вы можете повторить это с любой другой растительностью. Даже банан имеет регулярную повторяющуюся геометрию.

Второе правило: бывает некоторые исключения, но они никогда не отменяют правила. На картинке перец подразделен на шесть частей, но в верхней правой части заметно будто бы еще одно подразделение. Это не так. Иногда растения деформируются, изгибаются, сжимаются, потому что адаптируются , произрастая в агрессивной среде, где им приходится бороться за выживание с другими растениями, но правило никогда не теряется. Да, вы можете найти перец и с 7-ю подразделениями, но это будет генетическая случайность, как рука с 6-ю пальцами. Или клевер с четырьмя листьями.

Третье правило, безусловно, самое интересное, сложное и в какой то степени эзотерическое – это правило Фибоначи. Этот момент нуждается в пояснении, даже если вы не будете его использовать. Фибоначи был математиком 13-го века, открывшим интересную последовательность: создал последовательность чисел, каждый раз прибавляя к новому числу сумму предыдущих. Вы начинаете с 1, добавляете 0, это даёт 1. Далее 2, затем 2+1=3, далее 3+2=5, далее 5+3=8, итд, итп. Таким образом последовательность Фибоначи выглядит так: 0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89, 144, 233, 377, 610, 987, 1597, 2584, 4181, 6765, 10946, 17711, 28657…

Выглядит не очень полезно, да? На самом деле это примитивнейший код, используемый природой в эволюции. Все растения следуют этому правилу во время роста. Сначала одна ветвь, потом другая, далее их три, потом пять…, думаю вы поняли. Если вы взгляните на растения – вы найдете последовательности Фибоначи повсюду. Этот закон определяет себя в том, как появляются листья на ветке, как организуются лепестки цветка, где возникают цветы на деревьях, и т.д.

Но эта последовательность есть нечто гораздо большее. Вы найдете его всюду, где есть жизнь. Популяция кроликов увеличивается по правилу Фибоначи. Форма раковины моллюсков. Устройство пчелинных ульев. Пропорции Вашего тела… Один из главных примеров это ,конечно же, построение спиралей (см рисунок).

Казалось бы, что такого? Но листья размещаются на ветви по спирали Фибонначи. Насколько мне известно, около 92% растений следуют этому правилу.

Существует одна важная вещь для нас во всем этом: повторяющиеся математические последовательности – это именно то, что компьютеры делают лучше всего! Процесс, используемый программой, чтобы воссоздать дерево очень похож на процесс, используемый в природе. Как только вы откроете какое либо ПО, генерирующее деревья, вы увидите, что его параметры тесно связаны с тем, что мы только что обсуждали выше.

Хватит теории. Если вы хотите знать больше о листорасположении можете прочитать эту отличную статью: http://www.maths.surrey.ac.uk/hosted-sites/R.Knott/Fibonacci/fibnat.html

2. НАБЛЮДЕНИЯ И ПОЛУЧЕНИЕ МАТЕРИАЛОВ

Если мы хотим воспроизвести дерево, так же, как когда мы хотим воспроизвести что-либо, мы должны изучить “оригинал” очень внимательно. Как вы уже поняли, для начала нам понадобятся изображения деревьев или прочей растительности, которую мы хотим смоделировать. Вы можете просто пойти в лес и сделать несколько снимков вашего любимого дерева на камеру, но, как правило, в интернете много материала, просто попробуйте поискать в Google картинках по названию вашего дерева.

Если вы не знаете названия дерева, но знаете, что она произрастает в вашей стране, путем недолгих поисков вы должны найти такие списки растений и деревьев без особых проблем. Можно искать по вегетативным признакам. Найдите изображения в хорошем качестве, так чтобы видеть и общие планы и крупные планы в деталях, чтобы можно было разглядеть цветы, плоды, кору.

В качестве примера, в этом уроке я постараюсь сгенерировать вяз. Итак, по запросу “вяз” поиск картинок выдает довольно много хороших фотографий, и, конечно страницу Википедии.

Как вы видите, я сосредоточился на фотографиях, которые показывают всю форму дерева. Верхнее по центру изображение очень ценно, потому что оно показывает форму веток очень ясно. Изображения в нижнем ряду тоже полезны, так как показывают расположение листьев.

Мы уже можем подчерпнуть многое из этих фото: общая форма, безусловно, шаровидная. Структура веток начинается толстым стволом, а потом очень длинные ветви начинаются очень рано, и идут прямо вверх, практически вертикально, затем они сгибаются, чтобы сформировать форму шара. Заметим, что “вторичные” ветви начинаются довольно поздно, далее чем на полпути. Листья также кажутся сосредоточенными на внешней части.

Обратите внимание на еще одну интересную особенность: какой из этих образцов более воздушный? Какой из них выглядит ближе к тому, что нам надо? Для меня это последний. Это старый, часто представляемый мною вид вяза, который мне нравится. Напомню что это темные деревья с толстым стволом с маленькими листьями на концах.

Наконец, обратите внимания на цвета. Похоже, есть довольно много цветовых вариаций, но мне кажется, что что-то между зеленым и желтым, в темных тонах, даст нам реалистичный вид. Мы сделаем некоторые тесты позже.

3. МОДЕЛИРОВАНИЕ: NGPLANT

Хорошо, теперь пришло время, чтобы запустить софт. Открываем ngplant. Интерфейс довольно прост. Вы можете поворачивать / панорамировать вид кнопками мыши, собственно как и выбирать / добавлять / удалять слои ветвей из списка (нижняя правая панель). Затем, вы играете с настройками выше, в полях веток. Каждый слой ветвей имеет свою “Stem” панель, которая контролирует только его параметры. Вкладка “Branching” контролирует, где потомки ветвей крепятся к своим родителям.

Вкладку “Material” мы не будем особо использовать, т.к. создадим материалы прямо в блендере. Но вы также можете сделать все материалы и отображение здесь, если хотите.

Вкладка “General” служит для создания случайных вариаций, когда наше дерево уже сделано.

Интерфейс ngplant
Итак, давайте начнем, с создания нашего толстого ствола. Я покажу вам, как параметры взаимодействуют между собой (их не так уж и много). Например, вот как получить форму толстого ствола, как на нашей картинке:

Просто , не правда ли? Мы просто поменяли параметры в разделе “cross-section”.

Хорошо. Сейчас внимательно взглянем на наши картинки: из ствола растет очень узкая группа основных ветвей. Они начинают расти практически вертикально, затем достигая вершины почти разворачиваются в форму “чаши”.

Добавим второе поколение веток, начиная примерно с трети ствола и придавая им форму чаши.



Добавим новый слой ветвей начиная примерно с 50% высоты родителя. Регулируйте параметр min offset, чтобы ветви росли выше. Кривая Declimation поднимет ветви кверху. А вот кривая phototropism изогнет ветви до требуемой формы. Попробуйте, пока не уловите взаимосвязь. Параметром variation добавьте сотые доли. В конце увеличте density и revolution angle – таким образом вы размножите ветви по окружности всего ствола, и т.к. они станут разряженнее – компенсируете количество полем density.

Теперь мы добавляем второй слой ветвей, более тонких и спутанных, они должны смотреться более хаотично.




Добавляем новый слой ветвей, стартующих от 40% длины родителя (min offset). Немного поиграйте с declination и revolution angle. Как и в предыдущем случае изменяйте phototropism. Настройте density в соответствии с внешним видом.

Теперь вы видите, что мы могли бы пойти гораздо дальше, это дерево может получить еще пару слоев веток, чтобы иметь более хаотичный вид. Но мы также должны быть осторожны, чтобы не сделать наши деревья слишком тяжелыми для просчета. Хороший способ серьезно упростить расчеты – уменьшайте параметр Resolution в группе Cross-section. Таким образом вы уменьшите количество граней в профиле ветви, что снизит количество полигонов.

Я создал еще один слой прямо на стволе, чтобы замаскировать место между стволом и первым слоем (когда будет листья).

Теперь самая смешная часть: добавляем листья. Мы будем добавлять листья на каждый слой ветвей.





Добавляем первый слой листьев (так же как добавляем ветки, только потом stem model -> тип quad), поверх третьего слоя ветвей. Придайте им цвет и сделайте двухсторонними. Задайте листьям некоторый угол вращения (revolution angle), немного наклона (кривая declination), и немного подредактируйте кривую масштаба ( scaling), так, чтобы более крупные листья находились ближе к концу ветви.

Я сделал листья куда больше, чем они есть на самом деле. Всё просто – мы не будем тектсурировать каждый листок по отдельности, вместо этого мы используем текстуры “групп листьев” и тем самым время рендеринга возрастет в разы.

Во вкладке General можете поиграть параметром seed, это даст вам множественные вариации вашего дерева без лишних усилий.
Теперь, все что нам нужно сделать, это экспортировать наше дерево в формат .obj, для импорта в блендер.

4. ИМПОРТ В BLENDER
Думаю, что с импортирование obj объектов проблем возникнуть не должно.
В блендере дерево импортируется отдельными мешами. Каждый слой ветвей это отдельный меш, уже с готовой разверткой. Придать дереву фотореализм – целиком и полностью зависит от вашего умения текстурировать, что выходит за рамки данной статьи.

Перевод: rz3x

« Предыдущие записи