Tag Archives: моделирование

Моделирование идеального спиннера

Здравствуйте, в этом уроке я расскажу, как создать классический спиннер. В уроке будут описаны основные инструменты Blender, которые часто используются в моделировании. Урок по основам интерфейса вы можете посмотреть здесь. Взять файлы, требуемые для урока — здесь.

Шаг 1.

Для начала установим единицы измерения — миллиметры. Это поможет нам сделать спиннер реального размера. Перейдите в окно Свойств (Properties), на вкладке Scene вы увидете список доступных инструментов. В свитке Units разверните список Units Presets и выберете Millimetres.

Screenshot_1

Шаг 2.

Откройте N-панель (N) и и в списке инструментов найдем View и в параметре Clip: Start — 0.1mm, End — 1km. Тем самым мы расширим видимость вьюпорта и модель перестанет пропадать в пустоте. Теперь можно приступать к моделированию.

2

Шаг 3.

Удалим все, что есть в сцене. Выделим все объекты (А) и удалим (X или Delete). Начнем с куба, если у вас он отсутствует, нажмите Ctrl+A >  Mesh > Cube. У вас появиться куб, что бы задать нужный размер зайдите в N-панель (T) во вкладке Dimensions задайте параметры X=7.5 см  Y=7cм  Z=7мм, а так же в панели свойств на свитке Display переключите параметр Maximum Draw Type на Wire. Данный объект нужен как вспомогательный.

3

Передвиньте его по оси Y на 6 mm. Для этого нажмите клавишу (G), затем (Y) и цифру 6. Запомните порядок действий, он нам еще не раз пригодиться.

4

Перейдите в режим редактирования клавишей Tab. Нажмите Ctrl+R и наведите на куб, появиться розовая линия. Затем нажимаем левую кнопку мыши и правую. Выходим из режима редактирования.

15

Устанавиваем режим отображения Wire. Мы будем видеть только каркас объекта.

Screenshot_24

Шаг 4.

Активируйте Background Images в N-панели и добавьте изображение, нажав на Add Image, затем Open. Добавьте изображение в сцену двойным щелчком мыши по нему. Установите параметры, которые показаны на рисунке.

5

Шаг 5.

Перейдем на вид сверху (Num 7). Добавим окружность (Circle) с 12 вершинами и радиусом 1.1 см. Для изменения параметров нажмите клавишу (T) или (F6).

Screenshot_2

После этого переместите клавишей (G)  по оси Y  на 26см.

Шаг 6.

Переместим центр окружности к 3D-кусору в нижней панели.

Screenshot_3

Шаг 7.

Теперь создадим локальный дубликат нашего объекта и одновременно с этим повернем его на 120 градусов. Для этого нажимаем Alt+D на нашем объекте,затем не снимая выделения нажимаем R и вводим 120. Подтверждаем действие клавишей Enter.

Теперь нам нужно сделать тоже самое, но при этом не повторять все действия, описанные выше. Для этого есть специальное сочетание клавиш – Shift+R.

Шаг 8.

Возвращаем центр окружности к Median Point. Выделяем наш верхний объект и переходим в режим редактирования, нажав Tab. Нажимаем клавишу (E), затем сразу (S) масштабируем на 1.056. Повторяем данное действие еще раз.

2

Выделяем нижние вершины и экструдируем их по оси Y на -3.5355, подтверждаем клавишей Enter. Далее уменьшите масштаб S на 0.8545

3

Чтобы продолжить работу нам нужно выйти из режима редактирования и удалить связь между объектами. Это можно сделать нажав (U) и выбрать пункт “Object & Data”.

4

Шаг 9.

Теперь наши объекты свободны, и мы можем редактировать их по отдельности. Объедините их клавишей (Сtrl-J) и перейдите в режим редактирования. Выделите крайние вершины с одной стороны и нажмите F, проделайте тоже само с остальными. Выделите три ребра и  помощью подразделения (W – Subdivide) создайте точку. Уменьшите размер созданных точек на  0.7570.

5

Еще раз выделите ребра, подразделите их и масштабируйте их вместе на 0.9

Снимок

Шаг 10.

Выделите верхнюю окружность, создайте дубликат и отделите от модели клавишей (P). Выйдите из режима редактирования.

1

Выделите  данную окружность и переместите ее в центр 3D-курсора (Shirt+S -> Select to Cursor). Курсор при этом должен стоять в центре (Shirt+S -> Cursor to Center). Объедините ее с основной моделью.

1

Шаг 11.

Выделяем четыре точки, образующий полигон и нажимаем F. Проделываем данную операцию с оставшемся частями.

8

9

10

Выделите крайние точки (все вместе) и уменьшите их на 0.9444

11

С зажатым Alt-ом выделяем центральную окружность правой кнопкой мыши. Далее нажимаем Shift+S -> Cursor to Selected. Это переместит наш курсор к выделенному объекту. Выходим из режима редактирования и нажимаем Shift +Ctrl+Alt+C -> Origin to Geometry позволит переместить опорную точку объекта в центр.

12_1

Выделяем спиннер и перемещаем его по оси Z на  3.5 мм.

Шаг 12.

Перейдите в режим редактирования, выделим внешнюю часть всего спиннера, перейдем на вид сбоку (Num 3) и нажмем E, потом Z на  -0.056 и нажмем Enter.

16

Шаг 13.

Поставим Pivot Point к 3D-курсору, переходим на вид сверху, нажимаем Alt+S на значение 0.56, нажимаем Enter.  Потом нажимаем S и масштабируем по оси Z в 0. Это позволит создать дополнительную окантовку. Выходим из режима редактирования.

14

Сейчас нам нужно «применить позицию» объекта (установить его ориджин в центр сцены). Нажмите Ctrl+A -> Location. Это позволит избежать проблем в дальнейшем.

Шаг 14.

Откройте вкладку Modifiers в панели Properties и добавьте модификатор Mirror с параметрами, которые показаны на рисунке. Это позволит отзеркалить наш объект по оси Z.

14_1

Шаг 15.

В режиме редактирования выделите весь спиннер клавишей А и поочередно нажмите S-Z-0. Это поможет выровнять поверхность спиннера. Снимите выделение, повторно нажав А.

Теперь выделите боковые все ребра и экструдируте их вниз. Для этого нужно зажать Alt+Shift и поочередно выделить каждое ребро, затем E по оси Z и перетащите вниз.

15

Шаг 16

Перейдите на вид сверху, выделите только боковое ребро и пропорционально отмасштабируйте на 2.68. Затем добавьте модификатор  Subdivision Surface или нажмите Ctrl+2 для быстрого добавления.

28

Шаг 17.

В модификаторе Subdivision Surface активируйте инструмент редактируемой сетки.

17

Выделите боковые точки и пропорционально с помощью Alt+S уменьшите до -1.0

Screenshot_1

Теперь выделяем соседние и пропорционально уменьшаем до -0.6684 и так для каждой части.Screenshot_2

Перейдите на вид сбоку и добавьте ребро,пропорционально с помощью Alt+S отмасштабируйте на 1.

30

Выделите весь объект и нажмите W – Shade Smooth. Это позволит сгладить нам наш объект.

Внутри верхнего кольца добавьте ребро и переместите по оси Z на 1.5.

Screenshot_3

Удалите внутреннюю часть кольца посередине и экструдируйте на 0.98, потом вниз до конца. Добавьте дополнительное ребро на 0.88. Это придаст жесткости кольцу.

Screenshot_5

Перейдите на вид сбоку, выделите верхнее реброScreenshot_49 и пропорционально отмасштабируйте (Alt+S) с параметром 0.5, а самое верхнее ребро — 0.07

Screenshot_50

Шаг 18.

Сейчас мы сделаем наш спиннер полностью симметричным относительно центральной точки. Перейдите на вид сверху. С зажатым Ctrl выделите верхнюю часть спиннера и сделайте его отдельным объектом(P -Selection)

Image 1

Screenshot_6

Остальные части можно удалить. Убедитесь, что Pivot Point — 3D Курсор и выделите объект. Теперь проделываем тоже самое, что и в Шаге 7 т.е создаем дубликат (Shift+D) и поворачиваем на 120 градусов. Shift+R для повтора. Теперь наш спиннер полностью симметричен.

Screenshot_7

Выделяем все три части и объединяем (Ctrl+J). Выделяем весь объект и удаляем дубликаты вершин W — Remove Doubles. Если вы все сделали правильно у вас должны пропасть границы между объектами.

Screenshot_8

Шаг 19.

Загружаем картинку подшипника с такими параметрами.

Screenshot_9

Дублируем (Shift+D) и отделяем (P — Selection) внешнюю часть кольца спиннера и переносим на второй слой (M2)

Screenshot_10

Шаг 20.

Выделяем верхнее ребро, Экструдируем и уменьшаем в 0.95 два раза. Еще раз экструдируем вниз, что бы закрыть меш.

Screenshot_5

Выделяем центральную часть и поднимаем по ост Z на 0.3

Screenshot_6

Изменим размер  левого бокового ребра на 1.03 с помощью масштабирования, а правого на 0.97

Screenshot_7

Screenshot_8

Теперь создадим фаски, для этого выделяем боковые ребра с зажатым Alt+Shift.

Screenshot_9

Вызовем инструмент Bevel, нажимаем (Ctrl+B) и вводим значение 0.020. Для вызова панели инструмента нажмите F6.

Screenshot_10

Screenshot_11

Шаг 21.

Продублируйте данное ребро и отделите его от основной части.Screenshot_12

Уменьшите его до 0.627.

Screenshot_13

 

Экструдируем боковое ребро на 0.75

 

Screenshot_14

Добавляем одно ребро с параметрами 0.8, а другое -0.8

Screenshot_15

Экструдируем боковые ребра вниз

Screenshot_16

Переходим в режим выделения Полигонов и выделяем среднюю часть с зажатым Alt+Shift.

Screenshot_17

Поднимаем центральную часть по оси Z на 0.3 и доюавляем фаску боковым ребрам с параметром 0.020, как мы делали в предыдущем шаге.

Screenshot_18

На виде сбоку (Num3) выделяем верхнюю и  двигаем по оси Z на 1.315

Screenshot_19

Screenshot_21

Объединяем два меша в один (Ctrl+J). Переходим в режим редактирования и выделяем вот эти два ребра.

Screenshot_13

Соединяем эти два ребра. Нажимаем (Ctrl+E) и выбираем пункт Bridge Edge Loop, затем отсоединяем его от основной модели (P Selection)

Screenshot_15

Screenshot_16

Добавляем два ребра с параметрами 0.97 и -0.97.

Screenshot_18

Выделяем весь объект и в Панели Модификаторов у Mirror снимаем галочку напротив Clipping, затем поднимаем наш меш по оси Z на 3.5. Экструдируем переднюю часть на 0.2

Screenshot_19

Добавляем ребро по середине, затем выделяем боковые ребра и округляем их фасками 0.05. Выходим из режима редактирования. Объединяем два меша в один.

Screenshot_20

Наш подшипник готов, теперь нужно его распределить по спиннеру.

Шаг 22.

В верхней части выделяем ребро и привязываем к нему курсор (Shift+S) — Cursor to Selected.

Screenshot_23

Дублируем подшипник и перемещаем его к курсору (Shift+S) — Selection to Cursor и масштабируем на 1.02. Еще раз дублируем объект через (Shift+D) и поворачиваем на 120 градусов. Повторяем действие (Shift+R)

Screenshot_25

Наш спиннер готов! Теперь осталось настроить материалы.

Шаг 23.

Вращаем вьюпорт, что бы было примерно как на рисунке.

Screenshot_26

Добавляем камеру. (Shift+A) — Camera и нажимаем Ctrl+Alt+Num0. Таким образом камера переместиться в тот же ракурс, что и вьюпорт. В N-панели поставьте галочку напротив Lock Camera to View. Это позволит вращать объект относительно камеры. Теперь вы можете отделить камеру на нужное вам расстояние.

Screenshot_27

Как видно объект обрезается из-за низкой дальности камеры. В параметрах камеры увеличьте Clipping до 1km.

Screenshot_28

Когда настроите нужный ракурс отключите Lock Camera to View. Добавьте плоскость и переместите ее чуть ниже. Это будет пол.

Screenshot_29

Добавьте в сцену плоскость и переместите ее наверх.

Screenshot_30

Шаг 23.

Переключитесь на Cycles Render

Screenshot_31

К выделенной плоскости примените материал Emission.

Screenshot_32

Переключитесь снова на камеру и поменяйте режим на Rendered.

Screenshot_33

Сейчас ваша сцена должна выглядеть так.

Screenshot_34

Добавьте новое окно — Node Editor.

Screenshot_35

Выделите нижнюю плоскость и нажмите кнопку New

Screenshot_36

Нажмите Shift+A — Shader — Mix Shader  и передвиньте данный шейдер прям на узел.

Screenshot_37

Таким же образом добавьте шейдер Glossy  для пола и соедините его с Mix Shader

Screenshot_22

Уменьшите параметр Roughness 0.200 до 0.100 у шейдера Glossy и Fac до 1 у Mix Shader

Теперь выделите спиннер и добавьте следующие ноды:

Screenshot_39

Screenshot_40

Для подшипника:

Screenshot_41

Screenshot_42

Перейдите обратно в режим Solid и объедените все подшипники в один меш. В режиме редактирования с помощью клавиши (L) выделите вот эти части.

Screenshot_43

Во вкладке материалов нажмите +, создаться новый материал. Теперь нажмите Assign. Этот материал применяться к выделенным частям.

Screenshot_44

Отредактируйте материал как показано на рисунке.

Screenshot_45

Чтобы как-то оживить нашу картинку добавим HRI. Для этого переключаемся в режим World и добавляем такие ноды. В качестве Environment Texture указываем путь к нашей текстуре. Удалите из сцены плоскость со светом.

Screenshot_46

Во вкладке Render — Sampling указываем кол-во семплов: 128 и нажимаем кнопку Render или F12

Screenshot_47

Сохраняем полученный результат F3 или ImageSave as Image

Screenshot_48

Финальный результат.

finish_spinner1

Файлы урока ЗДЕСЬ.

Создание работы «Монстр Кировец»

Всем привет, меня зовут Айдар, и в этой статье я опишу процесс создания работы для конкурса на сайте b3d.org.ua.
Увидев этот конкурс, тем более увидев, какие там призы, у меня появилось сильное желание победить в нем. Сразу в голову пошли разные идеи на счет конкурса. В итоге решил – этим монстр-каром должен оказаться Кировец К-701! Read more »

Урок: моделирование мяча Лиги чемпионов UEFA

Результат

В этом текстовом уроке автор пошагово расскажет как смоделировать достаточно сложный геометрически мяч используя инструменты Blender.

1. Добавляем в сцену икосаэдр (рис. 1-1), Shift+A – Mesh – Icosphere (с значением Subdivisions=2). Переименовываем нашу икосферу в ball и назначаем новый материал white.

2. Переходим в режим редактирования фейсов и выделяем пять полигонов (рис. 1-2) и нажимаем Shift+G – Area, чтоб выделить остальные пятиугольники (рис. 1-3). Потом нажимаем клавишу F, чтоб каждый пятиугольник стал одним полигоном. Должен получиться икосододекаэдр (рис. 1-4).
(здесь и далее нумерация фрагментов рисука идет слева-направо, а затем сверху-вниз)

Рисунок 1

Рисунок 1

3. Не снимая выделения, делаем веер на всех пятиугольниках, для этого нажимаем два раза Alt+P, чтоб на каждом пятиугольнике образовались звезды (рис. 2-1). Выделяем два полигона у звезды (рис. 2-2) и нажимаем Shift+G – Perimeter (рис. 2-3). Потом нажимаем Alt+J, чтоб преобразовать треугольники в четырехугольники (рис. 2-4)

Рисунок 2

Рисунок 2

4. Выделяем четыре полигона у шестиугольника (рис. 3-1), Shift+G – Area (рис. 3-2) и нажимаем клавишу F (рис. 3-3).
Не снимая выделения, нажимаем Alt+P, чтоб разбить шестиугольники на треугольники (рис. 3-4).

Рисунок 3

Рисунок 3

5. Теперь надо преобразовать шестиугольник из треугольников в шестиугольник из четырехугольников. Для этого, не снимая выделения, нажимаем Alt+J и ставим значение Max Angle=60 (рис. 4)

Рисунок 4

Рисунок 4

6. Выделяем пять вершин у звезды (рис. 5-1) и масштабируем, нажимаем S — 0,69 (рис. 5-2).
Значение 0,69 получено эмпирическим путем.
Так же поступаем со всеми остальными звездами (рис. 5-3).

Рисунок 5

Рисунок 5

7. Теперь надо выровнять наш кривой ball.
Два раза нажимаем клавишу A , чтоб выделить весь объект (рис.6-1). Потом нажимаем Shift+Alt+S, сразу 1 и Enter, чтоб получить значение Factor To Sphere=1 (рис. 6-2). И немного увеличим наш ball, нажимаем S1,1 и Enter (рис. 6-3).

Рисунок 6

Рисунок 6

8. Выходим из режима редактирования и в Т-панели ставим Shading на Smooth (рис. 7)

Рисунок 7

Рисунок 7

9. Переходим в режим редактирования фейсов, выделяем один полигон у звезды и нажимаем Shift+G – Area, чтоб выделить все звезды. Далее, переходим на вкладку материалов, создаем новый материал black и нажимаем кнопку Assign, чтоб назначить материал black на выделенные полигоны (рис. 8).

Рисунок 8

Рисунок 8

10. Переходим в режим редактирования ребер, выделяем одно ребро у звезды (рис. 9-1) и нажимаем Shift+G – Length, чтоб выделить все ребра по похожей длине (рис. 9-2).
Теперь, нажимаем Ctrl+E — Mark Sharp, чтоб пометить выделенные ребра (рис. 9-3).

Рисунок 9

Рисунок 9. Помеченные ребра — будушие швы на мяче

11. Два раза нажимаем клавишу A, чтоб снять выделение и выделить все (рис. 10-1).
Теперь надо подразделить наш мяч, нажимаем W — Subdivide Smooth (рис. 10-2). Значение Number of Cuts=5.

Рисунок 10

Рисунок 10

12. Опять выделяем одно внешние ребро у звезды (рис. 11-1) и нажимаем Shift+G – Sharpness, чтоб выделить ранее помеченные ребра (рис. 11-2).

Рисунок 11

Рисунок 11

13. Делаем фаску, нажимаем Ctrl+B, сразу 0,001 и Enter (рис. 12). Значение Offset=0,001, Segments=1. Затем не снимая выделения, переходим на вкладку материалов, выбираем материал white и нажимаем кнопку Assign.

Рисунок 12

Рисунок 12

14. Переходим в режим редактирования фейсов и нажимаем Ctrl+I, чтоб инвертировать выделение (рис. 13-1). Нажимаем E, 0 и Enter, чтоб выдавить выделенные полигоны в нулевое значение. Потом нажимаем S, 1,05 и Enter, чтоб смасштабировать выделенные полигоны.

15. Нажимаем клавишу A, чтоб снять выделение. Переходим на вкладку материалов, выбираем материал black и нажимаем кнопку Select, чтоб выделить все полигоны с материалом black (рис. 13-2).

Рисунок 13

Рисунок 13

16. Теперь зажимаем Ctrl и нажимаем один раз Num+, чтоб увеличить выделение на один полигон. На вкладке материалов, выбираем материал black и нажимаем кнопку Assign.

17. Выходим из режима редактирования и добавляем модификатор Subdivision Surface (рис. 14).

Рисунок 14

Рисунок 14. Результат

Теперь осталось только добавить материалы, свет и фон. Но это уже совсем другая история.

 

Автор урока: nautilus