UV-Int

Список разделов Blender 3D Плагины

Описание: Обсуждение расширений для Blender
Модератор: exooman

  • 5

Сообщение #1 Korchy » 12.11.2017, 11:55

Аддон дополняющий работус UV-разверткой.

https://b3d.interplanety.org/uv-int/

В текущей версии всего 2 кнопки:
Seam - создание шва напрямую на готовой развертке
Weld - сшивание шва на развертке

Примеры использования:

Изображение

Изображение
Korchy M
Аватара
Сообщения: 1908



Сообщение #2 stark » 12.11.2017, 12:24

Korchy, круто что находишь силы кодить для Blender. Я вот что-то не нахожу :(

Кстати функция Weld есть штатная, W->W. Также в режиме привязки к вершинам происходит auto weld.

Про создание шва не совсем понятно. Это просто разрыв на развёртке или ребро помечается как Seam? Просто это не однозначное соответствие. После Unwrap соответствие рёбер seam и разрывов на развёртке есть, но редактируя UV его можно нарушить.
Так в режиме синхронного выбора можно выбрать грани (режим выбора граней) и оторвать их. Также не в режиме синхронного выбора можно выбрать набор граней и нажать Y чтобы оторвать их. Для вершин не срабатывает - это новая функциональность твоей функции Seam. Это не создаёт seam-ребёр и после Unwrap эти разрывы снова сольются.
stark M В сети
Сообщения: 1410

Сообщение #3 maleficmax » 12.11.2017, 12:45

stark писал(а):после Unwrap эти разрывы снова сольются
После таки правок на развертке нужно делать Seams from Islands

Добавлено спустя 5 минут 21 секунду:
Первый пример использования очень неудобен. Ели рвет все вершины, это плохо. быстрее запинить группу, отметить шов, а затем переразвернуть этот фрагмент, чем всё это велдить после разрыва.
А вот если бы рвал только ребро, на которое навел или выбрал, было бы офигенно.

Еще, раз ты занялся функционалом UV, хочу пожаловаться на Follow Active Quads. Она спасает, но часто работает вкрай неадекватно, сильно искажая длину полигонов во всех её режимах.
Лучшей альтернативой ей была бы функция, которая автоматом выравнивала бы фрагмент развертки по горизонтали или вертикали и качественно учитывала длины столбца/ряда при выравнивании. В идеале, с настройкой (по длинной, по короткой, по средней). Автоматом - значит просто при наведении или выделении любого её полигона. Конечно же, если там есть хоть один "не квад" (минимальное условие, хотя есть и еще ряд), то она не должна срабатывать.
Как думаешь, сможешь такое?
Не стоит путать небо со звездами, отраженными ночью в поверхности пруда. А.Сапковский
Моя свалка | Уроки
maleficmax M
добрый админ
Аватара
Откуда: Україна, Кременчук
Сообщения: 4095


Сообщение #4 stark » 12.11.2017, 13:08

maleficmax писал(а):После таки правок на развертке нужно делать Seams from Islands
Если что, я просто иллюстрировал два случая, чтобы вопрос "который из них" был понятен.
stark M В сети
Сообщения: 1410

Сообщение #5 Korchy » 12.11.2017, 13:24

stark,
stark писал(а):Про создание шва не совсем понятно. Это просто разрыв на развёртке или ребро помечается как Seam?
Нет, ребро как seam не помечается на развертке. Режет только по UV.
В принципе разрезаемые ребра наверное можно помечать на меше швами, но смысл? Если помечено швом, оно и так разобьется при unwrap. А если например sphere project используется, то он швы на меше все равно игнорирует.

maleficmax,
maleficmax писал(а):А вот если бы рвал только ребро, на которое навел или выбрал, было бы офигенно.
Мм, как бы это на пальцах объяснить? Что должно в результате разбиения получиться?

maleficmax писал(а):функция, которая автоматом выравнивала бы фрагмент развертки
Опять же из объяснения мало что понял. Попробуй на простейшем кубе пример привести.
Korchy M
Аватара
Сообщения: 1908



Сообщение #6 stark » 12.11.2017, 13:30

Korchy писал(а):Нет, ребро как seam не помечается на развертке. Режет только по UV.
В принципе разрезаемые ребра наверное можно помечать на меше швами, но смысл? Если помечено швом, оно и так разобьется при unwrap. А если например sphere project используется, то он швы на меше все равно игнорирует.
Спасибо, понятно. Я и не имел ввиду что это стоит делать. Просто в названии стоит "Seam" с пометкой "создание шва напрямую на развёртке" - а это может означать разные вещи.

Korchy писал(а):Мм, как бы это на пальцах объяснить? Что должно в результате разбиения получиться?
Я думаю имеется ввиду что должно быть аналогично операции (на меше, не UV) Vertices->Rip (кнопка V). Если пользователь выбрал ребро - то он хочет сделать один разрез вдоль него а не "взорвать" все вершины.
stark M В сети
Сообщения: 1410

  • 1

Сообщение #7 Korchy » 12.11.2017, 14:57

stark писал(а):должно быть аналогично операции (на меше, не UV) Vertices->Rip (кнопка V)
Понял. Надо подумать, можно ли такое релизовать.
Korchy M
Аватара
Сообщения: 1908



  • 1

Сообщение #8 maleficmax » 12.11.2017, 16:47

B общем я пересказываю часть функций программы UVlayout )
stark писал(а):разрез вдоль него а не "взорвать" все вершины
именно
Изображение
Korchy писал(а):Попробуй на простейшем кубе пример привести.
Имеем (или любой другой искривленный, но состоящий из сетки X*Y прямоугольников):
Изображение
Анврапим и получаем ересь:
Изображение
Нужно получить:
Изображение
Вариант идеальный: Наводим на этот фрагмент развертки мышку, жмем чудо-кнопку на клаве и получаем результат.
Вариант почти идеальный: Выделяем какой-то элемент острова и жмем кнопку на клаве (или немного хуже - в панели (в несколько раз более времязатратно)).
Сейчас нужно выделить по очереди все ребра вокруг одного полигона и сделать им W - A, чтобы автовыровнять каждое по одной из осей (12 кликонажатий). А если полигон под большим углом, то до этого еще нужно его повернуть, приблизив к горизонтали/вертикали (+3 кликонажатия). А потом жмем пробел, вводим follow и выбираем "Follow Active Quads" (+дофига, но справедливости ради, после первого раза этот пункт будет уже выбран).

И это еще не вся проблема. Часто из такого вот фрагмента
Изображение
после Follow Active Quads получается нечто неадекватное типа
Изображение
Видишь, как искажены длины отрезков слева? Сейчас я сделал это специально, но часто приходится править потом всё это или руками или в UVlayout.

Вот если бы сделать такую выравнивалку, быструю и более адекватную.
Не стоит путать небо со звездами, отраженными ночью в поверхности пруда. А.Сапковский
Моя свалка | Уроки
maleficmax M
добрый админ
Аватара
Откуда: Україна, Кременчук
Сообщения: 4095


Сообщение #9 Korchy » 12.11.2017, 18:37

maleficmax,
Более-менее понял, надо думать. Здесь все (ну на первый взгляд) выглядит сложно =-O
Korchy M
Аватара
Сообщения: 1908



  • 2

Сообщение #10 mageaster » 12.11.2017, 20:37

maleficmax писал(а):Вот если бы сделать такую выравнивалку, быструю и более адекватную.
А эта не адекватна?
Меньше слов, больше дела!
AMD Phenom II X6 1055T, 4 GiB RAM, Nvidia GeForce GTX 550 Ti, Kubuntu 14.04.5 & Ubuntu MATE 16.04.3
Мой WIP
mageaster M
Аватара
Откуда: оттуда
Сообщения: 1986

Сообщение #11 maleficmax » 13.11.2017, 00:18

mageaster, выглядит найсово, буду тестить. Спасибо!
Не стоит путать небо со звездами, отраженными ночью в поверхности пруда. А.Сапковский
Моя свалка | Уроки
maleficmax M
добрый админ
Аватара
Откуда: Україна, Кременчук
Сообщения: 4095


Сообщение #12 maleficmax » 18.11.2017, 15:07

mageaster писал(а):А эта не адекватна?
Та же хрень. Он с одной стороны ускоряет, с другой так же искажает. Вот сейчас, что делает:
было
Изображение
стало (масштаб тот же!)
Изображение
А еще вот такое выдает
Изображение
Не стоит путать небо со звездами, отраженными ночью в поверхности пруда. А.Сапковский
Моя свалка | Уроки
maleficmax M
добрый админ
Аватара
Откуда: Україна, Кременчук
Сообщения: 4095



Вернуться в Плагины

Кто сейчас на форуме (по активности за 5 минут)

Сейчас этот раздел просматривают: 2 гостя