Симуляция графики PS1 и эффекта "shaky vertices"

Список разделов Blender 3D Анимация

Описание: Вопросы и обсуждения аспектов анимации в Blender
Модератор: exooman

Сообщение #1 engine9 » 22.01.2015, 12:34

Привет! Есть у меня одна странная затея, многим покажущаяся баловством, суть её в симуляции специфического эффекта присущего первым 32-х битным приставкам — дрожанию полигонов из за ошибок округления. Описать это можно как мелкие хаотичные подёргивания вершин, которые при повороте (и перемещении) камеры или самой модели как бы перепрыгивают в пространстве скачками на определенный шаг:

phpBB [media]


Эффект характерен для всей 3Д графики первой плойки. И мне хочется её повторить. У кого-нибудь есть идеи как можно реализовать такое в блендере?
engine9 M
Аватара
Откуда: Архангельск
Сообщения: 695

Сообщение #2 Characterhero » 22.01.2015, 13:42

Ты про вертикальную синхронизацию?
Adaptive V-Sync
Адаптивная вертикальная синхронизация (Adaptive V-Sync) еще одна программная технология от компании NVIDIA.
Вообще, технология, называемая «вертикальная синхронизация» (V-Sync), используется для того, чтобы избежать таких явлений, как дрожание кадров и разрыв изображения. Особенно эти явления заметны при очень высоком FPS. При использовании обычной вертикальной синхронизации появляется другое неприятное явление — рывки или скачки в частоте кадров. Из-за этой проблемы многие игроки эту функцию просто отключают. Для решения этих двух проблем, компания NVIDIA создает адаптивную синхронизацию под названием «Adaptive V-Sync». Она позволяет динамически включать и выключать V-Sync для приближения к максимальной плавности и постоянной частоте смены кадров. Поддержка этой технологии появилась в видеокартах NVIDIA, начиная с 300-й серии. Включается она в панели настроек драйвера видеокарты.
p.s. Нет, я ошибся.
Intel Core 2 Duo CPU E5200 2.50GHz | 5GB RAM | NVIDIA GeForce 9800GT
i3-7100 3,9 GHz | 8Gb RAM DDR4 2133 mHz | GTX 1050 2Gb
Characterhero M
Аватара
Сообщения: 1150


Сообщение #3 rz3x » 22.01.2015, 14:17

все банально, на кривые анимации наложить шум, в блене есть такое, и будет вам дергаться хоть на сколько
Человеческие споры бесконечны не потому, что невозможно найти истину — а потому, что спорящие ищут не истину, а самоутверждение
rz3x M
эрзетрикс
Аватара
Откуда: знать бы...
Сообщения: 533

Сообщение #4 engine9 » 22.01.2015, 14:38

Characterhero, не, про другое немношк. Проблемы с vsynk это когда горизонтальные разрывы. А я имею в виду дерганье вершин.

Добавлено спустя 45 секунд:
rz3x, идея хорошая.
engine9 M
Аватара
Откуда: Архангельск
Сообщения: 695

Сообщение #5 grayich » 22.01.2015, 21:32

врядли шум поможет, здесь идёт именно смещение визуальное части поверхности
x64 Linux
grayich M
Аватара
Откуда: Харьков
Сообщения: 4570

Сообщение #6 DlTA » 22.01.2015, 21:39

grayich писал(а):врядли шум поможет, здесь идёт именно смещение визуальное части поверхности
такие дерганья получали когда пытались пиксел разместить без смешивания с соседними, если он пересекался с соседними

в теории можно было бы такое получить путем накладывания слоями, но без сглаживания
DlTA
Сообщения: 85

Сообщение #7 grayich » 22.01.2015, 21:42

в теории, можно повесить скрипт на движение камеры\персонажа\etc при котором часть вершин будет рандомно смещаться
x64 Linux
grayich M
Аватара
Откуда: Харьков
Сообщения: 4570

  • 5

Сообщение #8 IronFelix » 22.01.2015, 21:44

Можно банально на лоу-польку наложить дисплейс модификатор с очень маленькой силой и анимированой текстурой. Тогда все вершины будут хаотично двигаться, но для БГЕ такой способ не подходит
Критикуешь - предлагай.
IronFelix M
Аватара
Сообщения: 56

Сообщение #9 stark » 22.01.2015, 22:18

А мне на ум приходит снаппинг вершин к некоей трёхмерной сетке вершин, охватывающей сцену и привязанной к камере. Понятно что если идти через shrinkwrap (у него есть режим "ближайшая вершина"), то придётся создать многомилионновершинный объект например модификатором Array... но наверное лучше скрипт написать. А через shrinkwrap провести тест - годится ли такой эффект вообще.
stark M
Сообщения: 1856


  • 4

Сообщение #10 engine9 » 22.01.2015, 22:29

IronFelix, Да! Почти аналогичный эффект достигается.

Добавлено спустя 4 часа 21 минуту:
Зашибись. Чётко!

https://fotki.yandex.ru/next/users/e9photo/album/158139/view/726170
engine9 M
Аватара
Откуда: Архангельск
Сообщения: 695

Сообщение #11 rz3x » 23.01.2015, 07:20

engine9, 1 в 1 просто!
Человеческие споры бесконечны не потому, что невозможно найти истину — а потому, что спорящие ищут не истину, а самоутверждение
rz3x M
эрзетрикс
Аватара
Откуда: знать бы...
Сообщения: 533

Сообщение #12 Kaiwas » 23.01.2015, 08:22

круть,конечно.
Но теперь вот сидеть и гадать: "Куда такое может пригодится? Ведь этож "брак" "
Проектирую
Kaiwas M
Аватара
Откуда: Россия, г.Липецк
Сообщения: 2513

  • 1

Сообщение #13 rz3x » 23.01.2015, 08:40

Kaiwas писал(а): теперь вот сидеть и гадать: "Куда такое может пригодится? Ведь этож "брак" "
Кстати очень часто именно брак дает начало новым направлениям. Ленинградское оптико механическое объединение выпуская свои фотоаппараты врядли предполагал, что через треть века его скромные камеры с кучей цветовых и перспективных искажений положат начало целому направлению ломо-эффектов, названных собственно в его же честь :)
Человеческие споры бесконечны не потому, что невозможно найти истину — а потому, что спорящие ищут не истину, а самоутверждение
rz3x M
эрзетрикс
Аватара
Откуда: знать бы...
Сообщения: 533

  • 1

Сообщение #14 try_out » 23.01.2015, 09:38

rz3x писал(а):целому направлению ломо-эффектов
Ценная мысль.
Направление, кстати, называется «ломографией», если кто-то не в курсе.
ASUS N53Jg /Linux Mint 18.2 Mate 64-bit
try_out M
Аватара
Откуда: РФ, Башкирия
Сообщения: 2340

Сообщение #15 engine9 » 23.01.2015, 14:25

Это обычное дело, когда люди стилизуют свои работы под технологии собственной юности. Кто-то любит эффект VHS, кто-то полароида или цветного слайда.
engine9 M
Аватара
Откуда: Архангельск
Сообщения: 695

Сообщение #16 AndrewYar » 05.09.2018, 11:55

А возможно ли выставить зависимость модификатора дисплесмент от вращения/деформации объекта или движения камеры? Чтобы модификатор был неактивен, если камера и объект статичны.
AndrewYar
Сообщения: 1

Сообщение #17 stark » 05.09.2018, 17:19

AndrewYar, наверное лучше всего решить задачу максимально приближённо к реальности. Наверное можно написать вершинный шейдер, который при преобразовании в пространство вида/камеры кроме прямой своей работы координаты вершин будет ещё и огрублять. Это если для realtime.
stark M
Сообщения: 1856



Вернуться в Анимация

Кто сейчас на форуме (по активности за 5 минут)

Сейчас этот раздел просматривают: 1 гость