Анимация складывания коробки. Нужна помощь с костями.

Список разделов Blender 3D Анимация

Описание: Вопросы и обсуждения аспектов анимации в Blender
Модератор: exooman

  • 1

Сообщение #1 Mustey » 26.12.2017, 11:16

Всем привет.
Сразу скажу, что опыта в блендере совсем не много.
Хочу сделать анимацию складывания коробки.
Саму "выкройку" сделал, но когда начал делать анимацию и работать с костями начались проблемы.
untitled.421.jpg
То что должно получиться в итоге


121211.png
выкройка с костями

Стороны 1 и 2 складываются отлично. С ними проблем нет.
Далее были проблемы с небольшими деталями помеченными стрелками. Хотел чтобы они складывались одновременно со сторонами 3 и 4, но увы это не вышло. (когда сторона 3 подымается, мелкие кости остаются на месте).
Вышел из ситуации просто - сначала сложил все короткие лепестки помеченные стрелками а затем начал складывать стороны 3 и 4.
И вот тут моя главная проблема.
12121112.png

12121113.png

Деталь справа показанная стрелками начинает сжиматься, ее размер должен быть такой же как и у детали справа. Еще как можно заметить кость вращается отдельно от модели.
Вот вся выкройка. Стороны 3 и 4 были одинаковые, отолько отзеркалены. На 3ей я удалил одну грань, так как думал может в ней проблемы, но все равно сгибается все абы как.
12121114.png

Сейчас думаю, что если убрать "прорези" на 3 и 4 сторонах то получится простая форма и это все должно сложиться. Но нужно же учиться :)
Подскажите пожалуйста, в чем тут моя ошибка.
Mustey
Сообщения: 11

Сообщение #2 Vasilek » 26.12.2017, 16:55

Mustey, смотрите веса вершин, похоже что на эту "деталь" влияет не только эта кость
Vasilek M
Аватара
Откуда: Самара
Сообщения: 250

Сообщение #3 stark » 26.12.2017, 17:25

Mustey писал(а):Далее были проблемы с небольшими деталями помеченными стрелками. Хотел чтобы они складывались одновременно со сторонами 3 и 4, но увы это не вышло. (когда сторона 3 подымается, мелкие кости остаются на месте).
Эта проблема должна решиться правкой иерархии костей. Главную из двух костей в каждой мелкой детали прикрепи к первой из двух костей цепочек 3 и 4. Для этого в Editmode выбери нужную кость мелкой детали, потом с Shift нужную кость цепочки 3 или 4 и нажми Ctrl+P, выбери вариант Keep Offset.

Добавлено спустя 5 минут 58 секунд:
Mustey писал(а):Деталь справа показанная стрелками начинает сжиматься, ее размер должен быть такой же как и у детали справа. Еще как можно заметить кость вращается отдельно от модели.
Согласен с Vasilek и тоже думаю, что веса надо проверить. Blender автоматически нормирует веса когда вычисляет деформации, и потому назначить вес меньше 1 не даст такой проблемы. А вот иметь ненулевые веса для более чем одной кости вполне себе даст такую картину.
stark M
Сообщения: 1787


Сообщение #4 Mustey » 27.12.2017, 15:51

Немного разобрался, была ошибка в ассигнах. (С весами вершин был вовсе не знаком)
Теперь правая часть складывается как надо, а левая с таким косяком как на скрине.
Пересмотрел веса, все в точности как и правая сторона.
Изображение
stark писал(а):
Mustey писал(а):Далее были проблемы с небольшими деталями помеченными стрелками. Хотел чтобы они складывались одновременно со сторонами 3 и 4, но увы это не вышло. (когда сторона 3 подымается, мелкие кости остаются на месте).
Эта проблема должна решиться правкой иерархии костей. Главную из двух костей в каждой мелкой детали прикрепи к первой из двух костей цепочек 3 и 4. Для этого в Editmode выбери нужную кость мелкой детали, потом с Shift нужную кость цепочки 3 или 4 и нажми Ctrl+P, выбери вариант Keep Offset.

Не совсем понял как в editmode выбрать кости другого объекта. В этом режиме могу работать только с одной арматурой.
Mustey
Сообщения: 11

Сообщение #5 stark » 27.12.2017, 16:25

Mustey, да, никак. По снимкам непонятно что это не один риг. В тексте тоже не увидел упоминания об этом - может плохо смотрел?

Для разных ригов тоже можно исхитриться через Child Of Constraint. Но надо ли - другой вопрос. Тут даже вредно будет - двойная деформация будет. Два рига позволяют интересные вещи порою, но я бы один риг сделал, это очевиднее как по мне.

Хотя нет, нормально. Но раз два рига, то непонятно в чём проблема. Сначала деформирует один, потом другой. Ты так и написал. Т.е. нет проблемы.

Добавлено спустя 51 минуту 47 секунд:
По поводу же актуальной проблемы, что на последнем скрине, то лучше файлик выложи с коробкой и её ригом. Там вроде ничего такого. Мне проще посмотреть файлик чем по картинке гадать. А может кто догадается по картинке.
stark M
Сообщения: 1787


Сообщение #6 Mustey » 27.12.2017, 18:11

открыл сейчас файл пересмотреть, новые косяки повылазили.
Прикрепляю файл модели, так будет быстрее и проще получить ответ
Вложения
sushi box bones4.rar
(66.29 КБ) Скачиваний: 13
Mustey
Сообщения: 11

Сообщение #7 stark » 27.12.2017, 18:39

Mustey, где тут картинка с Джекки Чаном? :-D У тебя аж 8 арматур! Ты ещё не понял, что это часть твоей проблемы? У тебя кроме 8 работающих модификаторов есть ещё не работающие. Ну а чтобы совсем было непонятно, то названия модификаторов арматуры не соответствуют названиям арматур, на которые они ссылаются. И анимацию складывания, выявляющую проблему, ты не положил.

Проблема в том, что порядок модификаторов арматуры в стеке объекта важен! Сначала (выше в стеке) должны стоять модификаторы арматур 4-х боковых лепестков, и только после них модификаторы 4-х основных сторон. Потому что модификатор арматуры работающий позже работает с результатом работы того, который работает раньше. Получается что модификатор одной из главных сторон уводит геометрию от арматуры лепестка, а потом арматура лепестка пытается эту геометрию согнуть, а не наоборот, как ты думаешь, и получается бред.

Очень советую объединить арматуры хотя бы в 2 - все главные стороны в одну и все малые лепестки в одну. А лучше вообще в одну. Делается это как и объединение объектов через Ctrl + J, в Object Mode. Правда анимация нарушится, т.к. у тебя у каждой арматуры свой action записан, а теперь будет один/два action на всё а там нет анимации для всех костей. Также поудалять ненужные модификаторы арматуры.
stark M
Сообщения: 1787


Сообщение #8 Mustey » 27.12.2017, 18:51

Про порядок я думал, но пробовал менять и ничего не вышло.
Мой опыт в блендере - неделя по видеокурсу скачанному из интернета, поэтому и такой страх получился.

Спасибо за Ваш ответ. Почищу и переделаю. :)
Mustey
Сообщения: 11

Сообщение #9 stark » 27.12.2017, 18:56

Mustey, на Вы так на вы. Я не испытываю с этим проблем. Советую всё-же вам первым делом потусовать модификаторы арматуры как я выше написал, чтобы проверить, что это решает проблему.

Изображение
stark M
Сообщения: 1787


Сообщение #10 Mustey » 28.12.2017, 20:32

Огромное спасибо. После долгих часов все же поддалась эта коробка и сложилась, почти как надо)
Есть некоторые косяки с мелкими лепестками, но в целом получилось то что хотел.
Один только вопрос остался, можно ли сгибать все эти лепестки не меняя их размеров? Заметил что при сгибе размеры тех или иных частей начинают немного плясать. Так же заметил что это зависит от расположения кости относительно линий сгиба. Может можно это как-то центрировать?
Mustey
Сообщения: 11

Сообщение #11 Alex_Ru » 29.12.2017, 12:21

Тоже недавно делал нечто подобное: складывал вырубную коробку.
С костями тогда решил не возиться – просто использовал Shape Keys, и гнул ротэйтом нужные мне грани – получилось быстро и просто (и без искажений)
когда кресло во мраке стало человеком во фраке
Alex_Ru M
Аватара
Откуда: Saint Petersburg
Сообщения: 47


Сообщение #12 stark » 29.12.2017, 17:51

Mustey,
Mustey писал(а):Один только вопрос остался, можно ли сгибать все эти лепестки не меняя их размеров? Заметил что при сгибе размеры тех или иных частей начинают немного плясать. Так же заметил что это зависит от расположения кости относительно линий сгиба. Может можно это как-то центрировать?
Препятствий этому на мой взгляд нет. Арматура и деформация ей - нормальный рабочий инструмент без явных косяков.

1. Положение кости конечно важно. Надо Head поместить на линию сгиба (можно выбрать две противоположные вершины сгиба, Shift+S -> Cursor to Selected, перейти к арматуре, её Editmode, выбрать Head нужной кости, Shift+S -> Selection to Cursor). Правда у тебя там толщина ещё через solidify. Можно настроить solidify так чтобы он в обе стороны одинаково отступал от исходной поверхности.
2. Саму кость поместить перпендикулярно линии сгиба. В случае если это направление вдоль одной из осей, то можно просто 2 координаты Head скопировать в Tail (в Editmode на N-панели).
3. Также стоит настроить roll кости (правится на N-панели в Editmode) чтобы поворот по одной оси кости, например X, решал задачу. Отображение осей для костей выбранной арматуры можно включить на вкладке Object Data, в свитке Display флаг Axes.
4. Проверить не является ли отсутствие флага Preserve Volume в модификаторе арматуры источником проблемы.

Alex_Ru,
Alex_Ru писал(а):С костями тогда решил не возиться – просто использовал Shape Keys, и гнул ротэйтом нужные мне грани – получилось быстро и просто (и без искажений)
А как получилось без искажений? Интерполяция положений вершин же по прямым идёт - т.е. два ключа формы на 0 и 90 градусов дадут большие искажения в положении 45 градусов.

А вообще вступай в клуб нелюбителей арматуры, я как-минимум троих знаю: ты, Mihanik и vknw123, который тоже ЕМНИП, даже персонажей ключами формы анимирует O:-)
Если задача решена, то почему бы и нет. Но мне кости кажутся удобным инструментом.
stark M
Сообщения: 1787


Сообщение #13 Mihanik » 29.12.2017, 18:30

stark писал(а):я как-минимум троих знаю: ты, Mihanik и vknw123, который тоже ЕМНИП, даже персонажей ключами формы анимирует
Э ну чё сразу меня в клуб нелюбителей арматуры :-D . Ну да я тоже персов ключами формы анимирую, так из за того что БГЕ и блендер в целом с ключами формы работает в разы быстрее. Вот только для этих ключей строю нормальную арматуру, риг, анимирую и перепекаю в ключи формы. Ну я если анимация объектная так и незачем городить огород с арматурой, ну если только для особо сложных случаев. В этом конкретном случае делал бы арматурой.
Mihanik M
Аватара
Сообщения: 1108

Сообщение #14 stark » 29.12.2017, 18:42

Mihanik, :-D хорошо. Но всё-таки. Неужели там не важно честный поворот осуществляется или интерполяция по прямой? Или там куча ключей формы получается, чуть не по ключу на каждый кадр анимации?
stark M
Сообщения: 1787


  • 1

Сообщение #15 Mihanik » 29.12.2017, 22:07

stark писал(а):Неужели там не важно честный поворот осуществляется или интерполяция по прямой? Или там куча ключей формы получается, чуть не по ключу на каждый кадр анимации?
Как ни странно, это работает быстрее, даже если по ключу на каждый кадр, но обычно, ключ на 5-10 кадров, или 10-15 градусов поворота вообще не заметно.
Mihanik M
Аватара
Сообщения: 1108

Сообщение #16 stark » 29.12.2017, 22:17

Mihanik, спасибо за ответ. У BGE ясно свои причуды. А может объективные обстоятельства.

Я не люблю ключи формы потому что они не дают применять (Apply) модификаторы, что порою очень и очень мешает.
stark M
Сообщения: 1787



Вернуться в Анимация

Кто сейчас на форуме (по активности за 5 минут)

Сейчас этот раздел просматривают: tokito432 и 1 гость