Применение масштаба к арматуре

Список разделов Blender 3D Анимация

Описание: Вопросы и обсуждения аспектов анимации в Blender
Модератор: exooman

Сообщение #1 forgit » 04.12.2017, 01:33

День добрый! Есть анимированный с помощью арматуры объект, которому теперь хочется поменять размер (монстр слишком высокий). Проблема в том, что когда я масштабирую арматуру и применяю ей скейл впоследствии, то она как-то странно деформируется. Также есть кости, у которых задействован параметр scale во время анимации (удлинение "управляющей" кости заставляет кулак сжаться), не хотелось бы, чтобы шкалирование арматуры повлияло на скейл этих костей.
Прошу прощения за глупые, наверное, вопросы, анимацию только осваиваю.

Изображение
Изображение
Изображение

Ссылка на blend файл:
https://www.dropbox.com/s/9vmkm0zsspot2sj/Monster7.blend?dl=0
forgit
Сообщения: 7

Сообщение #2 Vasilek » 04.12.2017, 10:08

forgit, когда вы применяете масштаб к арматуре то к уже созданым анимациям он не применяется тут есть два варианта
1) (Правильный) Сначала сделать арматуру нужного масштаба а уже потом делать все анимации
2) (геморойный) зная точное число на которое была масштабирована арматура нужно в F-Curve эдиторе отмасштабировать кривые для ключей location по оси Y относительно нуля на то же число на которое масштабировали арматуру, для всех Acion-ов
Vasilek M
Аватара
Откуда: Самара
Сообщения: 244

Сообщение #3 Korchy » 04.12.2017, 10:59

Может проще не применять масштаб? Отскейли арматуру до нужного размера и все, зачем применять?
Korchy M
Аватара
Сообщения: 1951



Сообщение #4 Vasilek » 04.12.2017, 11:08

Korchy, если надо например экспортировать в игровой движок то далеко не все форматы поддерживают мастабирование арматур...
Vasilek M
Аватара
Откуда: Самара
Сообщения: 244

Сообщение #5 forgit » 04.12.2017, 12:25

Всем спасибо за ответы!
Я буду экспортировать в Юнити в fbx, и мне нужно, чтобы монстр стал, условно говоря, два метра, а не четыре. Если не применять скейл к арматуре, поймет ли юнити "новые" размеры - вот в чем вопрос.
зная точное число на которое была масштабирована арматура нужно в F-Curve эдиторе отмасштабировать кривые для ключей location по оси Y относительно нуля на то же число на которое масштабировали арматуру, для всех Acion-ов
- именно НА сколько или ВО сколько? Если я шкалирую арматуру в 2 раза, значит ли это, что я должен кривые смасштабировать также в 2 раза?
Хотя нет, если я смасштабирую кривые, это будет несообразно масштабу арматуры...
Не могли бы вы пояснить геморройный метод, хочу геморроя очень
Последний раз редактировалось forgit 04.12.2017, 12:31, всего редактировалось 1 раз.
forgit
Сообщения: 7

Сообщение #6 Vasilek » 04.12.2017, 12:29

forgit писал(а):именно НА сколько или ВО сколько? Если я шкалирую арматуру в 2 раза, значит ли это, что я должен кривые смасштабировать также в 2 раза?
да
Vasilek M
Аватара
Откуда: Самара
Сообщения: 244

Сообщение #7 forgit » 04.12.2017, 12:55

К сожалению, "сжатие" кривых всех локейшенов в F-Curve по оси у для всех костей не возвращает их в нужное место... Наверное, делаю что-то не так. Такое ощущение, что эти F-Curve не сжимать, а двигать по оси у нужно..
Делаю арматуре скейл 0,4. Применяю, стала кривой. Захожу в F-Curve, выбираю x loctaion для первой кости, скейл по y 0,4 - она уплывает в какое-то непотребное место.
Жесть, не думал, что так напорюсь, не сделав сразу нужный размер у объекта
forgit
Сообщения: 7

Сообщение #8 Vasilek » 04.12.2017, 13:09

там есть тонкостти, ща опишу
Vasilek M
Аватара
Откуда: Самара
Сообщения: 244

Сообщение #9 forgit » 04.12.2017, 13:20

Буду ОЧЕНЬ признателен
forgit
Сообщения: 7

  • 1

Сообщение #10 Vasilek » 04.12.2017, 13:23

итак допустим мы отмасштабировали в 0.4 раза

в редакторе кривых убираем вот эту кнопку (чтобы у нас сразу все кривые показывались)

Изображение

затем фильтруем

Изображение

затем выбираем вот эту хрень чтобы у нас трансформации относительно курсора были

Изображение

открываем боковую панельку (клавишей N или плюсиком) и выставляем курсор в 0

Изображение

далее выделяем все кривые клавишей A

затем последовательно S Y 0.4 Enter

Добавлено спустя 4 минуты 16 секунд:
суть в том что по умолчанию блнедер масшабирует не относительно 0 а относительно середины всех выбраных точек поэтому и получается всякая ахинея
Vasilek M
Аватара
Откуда: Самара
Сообщения: 244

Сообщение #11 forgit » 04.12.2017, 13:45

Сработало! Супер! Спасибо вам большое, Вы мне очень помогли, а то я уже не на шутку испугался, что придется все переделывать.
И да, скейл делал относительно медианной точки, поэтому гадость получалась.
Скажите, эта трансформация происходит только для одного выбранного экшена, остальные не затрагиваются?
И последний вопрос, и я от Вас отстаю на сегодня точно. Прошу прощения, что не по теме топика, но есть ли какие-то подводные камни при экспорте всего этого дела в fbx? Может нужно выбрать какую-то специфическую версию FBX или что-то в этом роде? Чтобы юнити корректно все распознала.
Еще раз спасибо за помощь.
forgit
Сообщения: 7

Сообщение #12 Vasilek » 04.12.2017, 14:02

forgit писал(а):Скажите, эта трансформация происходит только для одного выбранного экшена, остальные не затрагиваются?
только для текущего, честно где то видел скрипт который сам все это делает для всех экшнов но найти сейчас так и не смог да и не помню где видел

forgit писал(а):Прошу прощения, что не по теме топика, но есть ли какие-то подводные камни при экспорте всего этого дела в fbx? Может нужно выбрать какую-то специфическую версию FBX или что-то в этом роде? Чтобы юнити корректно все распознала.
Еще раз спасибо за помощь.
стандартный сейчас прекрасно работает, насчет юнити не знаю с UE все прекрасно, но с юнити вроде и раньше все прекрасно было он вроде как даже может напрямую жрать бленд файлы или я чтото путаю? или раньше мог?
Vasilek M
Аватара
Откуда: Самара
Сообщения: 244

Сообщение #13 forgit » 04.12.2017, 14:07

Да, может вполне бленд файлы понимать, но я считаю, это нецелесообразно, так как не хочу заставлять остальных подельников своих ставить блендер себе на компьютер, да и, говорят, в плане производительности лучше через fbx делать. Короче, для стандартизации, так сказать.
Не знаете, анимацию запекать надо, или она при конвертации так и так запекается?
forgit
Сообщения: 7

Сообщение #14 Vasilek » 04.12.2017, 14:08

forgit писал(а):или она при конвертации так и так запекается?
в зависимости от настроек экспорта
Vasilek M
Аватара
Откуда: Самара
Сообщения: 244

Сообщение #15 forgit » 04.12.2017, 14:13

Понял, спасибо, буду смотреть настройки.
forgit
Сообщения: 7


Вернуться в Анимация

Кто сейчас на форуме (по активности за 5 минут)

Сейчас этот раздел просматривают: 1 гость