Добавление IK-прародителей-костей управления к скелету с уже готовыми анимациями

Список разделов Blender 3D Анимация

Описание: Вопросы и обсуждения аспектов анимации в Blender
Модератор: exooman

Сообщение #1 Foma_Kinyaev » 14.10.2017, 17:54

Всем привет! Для тех, кто в курсе!) Имеется готовая анимация, но без IK-сетапа! Т.е. нет IK-прародителей костей, которыми бы можно было управлять, ну например конечностями. После создания обратной кинематики ИК-прародители, естественно, остаются без ключей анимации в исходном месте их создания - позе редактирования.
Вопрос такой: можно ли как-то автоматически дать им анимацию, как будь-то бы они существовали еще до создания анимации всего скелета? Чтобы потом можно было продолжить анимировать персонажей, но уже с сетапом!
Надеюсь, у меня получилось донести мысль). Прошу помочь! Благодарю!
Последний раз редактировалось Foma_Kinyaev 14.10.2017, 18:51, всего редактировалось 1 раз.
Мечты не работают пока вы не работаете..! Блендер рулит!:)
enotacademy.ru
blenderules.ru
Foma_Kinyaev M
Аватара
Откуда: Донецк
Сообщения: 115

  • 1

Сообщение #2 stark » 14.10.2017, 18:45

Foma_Kinyaev, мысль-то вроде понятна. Но ответ скорее всего, что автоматически - никак. По мне проще всего скопировать скелет, сделать IK-цепочки и прокручивая Timeline и редактируя с привязкой новые кости в копии скелета к прежнему проанимированному скелету прибивать. Добавить в исходный скелет фэйковый IK-target, который будет дочерним к младшему элементу некогда IK-цепочки, и к нему и прибивать цель в новом.

Единственная идея как это автоматически проанимировать - это как описано выше добавить IK-цель дочерней костью и протянуть к ней новую IK-цепочку, продублировать кости, должные составлять IK-цепочку и увязать их. Но непонятно как от прежней не IK цепочки тогда избавиться. Надо как-то уметь "запечь" анимацию, полученную от родителя кости. Я не знаю, возможно ли это без написания скрипта.

И для IK из 2 и более звеньев одной IK-целью часто дело не обходится - надо анимировать и Pole Target и ещё какие параметры. Так кости IK-цепочки можно крутить по свободным осям и не факт что это не было использовано для получения имеющейся анимации.
stark M В сети
Сообщения: 1411

Сообщение #3 Levitanus » 14.10.2017, 23:03

Foma_Kinyaev, Если я правильно понял задачу - делаем отдельную цепь костей с IK, привяываем ее к основанию (бедру или плечу), и накидываем драйвер на constraintы, привяывающие IK кости к анимированным.
Но практического опыта в этом деле у меня мало, это так.. концепт
пишу музыку, примеры тут
Levitanus M
Аватара
Откуда: Новосибирск
Сообщения: 741



Сообщение #4 graphite » 15.10.2017, 22:42

добавить кость туда где должна быть управляющая кость ик цепочки, повесить на неё констрейнт копирования положения хвоста, запеч на неё action( естественно в настройках запекания удалить констрейнт), ну и всё повесить куда надо ик цепочку и указать нашу кость с запечённой анимацией как управляющую.
если конечно я правильно понял задачу :)
graphite M
Аватара
Сообщения: 909


Вернуться в Анимация

Кто сейчас на форуме (по активности за 5 минут)

Сейчас этот раздел просматривают: 1 гость