как инверсную кинематику конвертировать в прямую?

Список разделов Blender 3D Анимация

Описание: Вопросы и обсуждения аспектов анимации в Blender
Модератор: exooman

Сообщение #1 Anri_Clay » 15.05.2017, 14:11

Столкнулся с проблемой:

Необходимо перенести анимацию в Юнити, но Скилет содержащий дополнительные кости для управления ИК Юнити не принимает так как нарушена иерархия костей.

Я знаю что можно избавиться от дополнительных костей после запекания анимации. Но запеченная анимация хранит только изменение значений управляющей кости но абсолютно не хранит значений положения костей зависящих от нее.

Подскажите пожалуйста, как корректно решить эту проблему?
Anri_Clay
Сообщения: 2

  • 1

Сообщение #2 Pavel » 15.05.2017, 14:51

Anri_Clay писал(а):Но запеченная анимация хранит только изменение значений управляющей кости но абсолютно не хранит значений положения костей зависящих от нее.
у меня запекается нормально. Возможно у тебя неправильно установлены параметры запекания.
Pavel M В сети
Сообщения: 716

  • 1

Есть решение!!!

Сообщение #3 Anri_Clay » 15.05.2017, 18:00

https://www.youtube.com/watch?v=qdbsJvAtyRQ

Вот нашел ответ на свой вопрос как правильно запекать анимацию с ИК.

Важные моменты:

Не имеет значения сколько дополнительных костей в скелете -- главное чтобы запеклись все кадры, даже те которые выносятся за рамки. Тоесть если первый или последний кадр ты переносишь чтобы не было замирания то его всеравно запекать надо, а удалять потом.

После запекания возможно придется почистить графики. Но это чепуха в сравнении с удовлетворенностью результатом.

Спасибо тем кто откликнулся.

Свято надеюсь что пост будет полезен кому-то еще ;)
Anri_Clay
Сообщения: 2


Вернуться в Анимация

Кто сейчас на форуме (по активности за 5 минут)

Сейчас этот раздел просматривают: 1 гость