перенос скина с одного меша на совсем другой на том же скелете

Список разделов Blender 3D Анимация

Описание: Вопросы и обсуждения аспектов анимации в Blender
Модератор: exooman

Сообщение #21 mulan » 09.06.2017, 20:52

С переносом весов получилось, но теперь добавилась другая проблема:

У меня модель кота была анимирована без развертки. Имела ключи формы.
Дали другой точно такой же меш этого же кота с разверткой.
Задача
1) Либо перенести развертку на анимированного кота, тогда останутся все ключи формы.
2) Либо перенести веса и ключи формы на меш с разверткой.
Соответственно вопросы:
как перенести развертку?
и
как перенести ключи формы?
mulan
Сообщения: 51

Сообщение #22 mageaster » 09.06.2017, 21:13

mulan писал(а):Задача
1) Либо перенести развертку на анимированного кота, тогда останутся все ключи формы.
Если меши абсолютно идентичные, то нужно выделить с шифтом сначала объект с ключами, потом объект с развёрткой и нажать Ctrl+L. Что там выбрать - догадаться нетрудно.
Меньше слов, больше дела!
AMD Phenom II X6 1055T, 4 GiB RAM, Nvidia GeForce GTX 550 Ti, Kubuntu 14.04.5 & Ubuntu MATE 16.04.3
Мой WIP
mageaster M В сети
Аватара
Откуда: оттуда
Сообщения: 2213

Сообщение #23 mulan » 09.06.2017, 21:37

mageaster
Перенесла вашим способом развертку,
но почему-то перенеслось некорректно:
вот модель с которой переносила развертку:
model_s_razvertkoy.jpg

а вот та на которую перенесла развертку:
model_bez_razvertki.jpg



Меши абсолютно идентичные, вот даже доказательство этого тот факт, что веса перенеслись нормально, а они тоже требуют идентичности меша.

И опять же, не было никаких настроек, только выбор Transfer UV и все, а может в настройках дело?
mulan
Сообщения: 51

Сообщение #24 mageaster » 09.06.2017, 22:07

mulan, единственное что приходит в голову - банально пересчитать нормали, удалить дубли и т.д. На обычном кубе у меня всё корректно переносится.
Меньше слов, больше дела!
AMD Phenom II X6 1055T, 4 GiB RAM, Nvidia GeForce GTX 550 Ti, Kubuntu 14.04.5 & Ubuntu MATE 16.04.3
Мой WIP
mageaster M В сети
Аватара
Откуда: оттуда
Сообщения: 2213

Сообщение #25 stark » 09.06.2017, 23:09

mulan писал(а):1) Либо перенести развертку на анимированного кота, тогда останутся все ключи формы.
Я бы сделал именно так. Я считаю, что это обычная практика - сначала анимировать (делать риг и настраивать веса, деформации) а потом развёртку и текстуры.
Спойлер
Потому что если модель своя, то её, возможно, придётся поправить при настройке весов и деформаций, и тогда потом развёртку и текстуры править придётся, если они уже сделаны.
И вроде как одну развёртку перенести проще чем несколько ключей формы.

mulan писал(а):Меши абсолютно идентичные, вот даже доказательство этого тот факт, что веса перенеслись нормально, а они тоже требуют идентичности меша.
Нет, это не доказательство. Веса переносятся и не при идентичных мешах - потому столько настроек. При переносе UV через Ctrl + L как раз нет настроек потому что требуется идентичность. Алгоритм, похоже, тупо смотрит по номерам вершин.

Чтобы сравнить меши котов, можно разместить их в одном месте, один или оба перевести в режим каркасной сетки и на глаз проверить совпадение. К тому же всё-равно может понадобиться разместить их в одном месте, если воспользоваться способом переноса UV ниже.

Есть более гибкий алгоритм переноса всего и вся какой я уж не раз рекламировал - модификатор Data Transfer! Ну, если вам хочется именно операцию, что в данном случае удобнее, то разработчики Blender подумали о нас и добавили операцию Object->Transfer Mesh Data (Ctrl + Shift + T); выберите там вариант 'UV'. Работает стандартно, Active to Selected. Попробуйте такие настройки если меши не совмещены в глобальном пространстве:
Изображение
Если не сработает, то совместите меши котов в одном месте и поставьте флаг 'Object Transform'. Если и тогда не сработает, то почитайте подсказки к настройкам и поэкспериментируйте.

Также я вижу что у вас не помечены швы развёртки (Seams). Не наглядно. Советую при имеющейся развёртке в Editmode в UV/Image Editor выполнить UVs->Seams from Islands чтобы швы рисовались на модели в Editmode. Возможно, придётся проверить на N-панели в Editmode настройки Mesh Display. И швы развёртки тоже можно переносить через Ctrl + Shift + T .

Если не получается с UV, то пробуйте переносить ключи формы. Но должно уж получиться при таком-то инструменте.
Меню по чёрной стрелочке на Object Data рядом со списком ключей формы.
Изображение
Ключи формы переносятся по одному. Тут есть немного настроек и можно с ними поиграться. Вроде вариант алгоритма переноса 'Relative Face' не плох.

P.S. Хотел было написать, что не стоит искать волшебную кнопку, а стоит лучше работать головой :bad: но, похоже, нашёл эту достаточно волшебную кнопку для данной задачи :ice: Сам офигеваю от мощи Blender.
stark M
Сообщения: 1787


Сообщение #26 mulan » 10.06.2017, 09:58

mageaster спасибо!
stark отдельное спасибо за такой развернутый ответ!! офигеваю :)
Перепробую все советы.
mulan
Сообщения: 51

Сообщение #27 mulan » 12.06.2017, 16:45

Да, меши оказались не идентичными ( при этом веса перенеслись вполне корректно!это очень радует в блендере), не знаю как пересчитать нормали , делала так "A" потом "CTRL+N" но никаких значений сколько нормалей не увидела( и почему именно нормали, а не количество вершин?), но количество вершин на верхней строке показывается разное у двух сеток, и в сетке оказалить разрывы ( ну или двойные вершины) я, конечно их удалила кнопкой,
но интересует вопрос:
вот дали мне сетку как сразу проверить ее на наличие разрывов в сетке ну или двойных вершин?
В максе это легко сделать, тем более что это требовалось перед передачей модели в движок
В максе есть режим выделения border это кроме vertex и face... в нем я вижу все разрезы и могу соединить вершины
razrivi_mesha.jpg

А в блендере есть такая возможность? увидеть где на сетке разрывы, незамкнутые поверхности, двойные вершины или как это еще назвать.
mulan
Сообщения: 51

Сообщение #28 mageaster » 12.06.2017, 18:00

mulan писал(а):увидеть где на сетке разрывы, незамкнутые поверхности
Ctrl+Alt+Shift+M
Меньше слов, больше дела!
AMD Phenom II X6 1055T, 4 GiB RAM, Nvidia GeForce GTX 550 Ti, Kubuntu 14.04.5 & Ubuntu MATE 16.04.3
Мой WIP
mageaster M В сети
Аватара
Откуда: оттуда
Сообщения: 2213

Сообщение #29 mulan » 12.06.2017, 19:32

Чудно! все увидела в режиме vertex и в режиме edges
mageaster большое спасибо!
mulan
Сообщения: 51

Пред.

Вернуться в Анимация

Кто сейчас на форуме (по активности за 5 минут)

Сейчас этот раздел просматривают: tokito432 и 1 гость