перенос скина с одного меша на совсем другой на том же скелете

Список разделов Blender 3D Анимация

Описание: Вопросы и обсуждения аспектов анимации в Blender
Модератор: exooman

Сообщение #1 mulan » 14.05.2017, 00:07

Такой вопрос:
Есть ли в блендере возможность переносить скин одного меша на совсем другой меш на одном и том же скелете автоматически? Например, оба перса двуногие, но один - женщина , а другой - мужчина.
mulan
Сообщения: 39

Сообщение #2 Levitanus » 14.05.2017, 06:10

mulan, В принципе, если опустить такие вещи, как болтание грудей, то самое страшное - риг.
А вот "перенос модели на скелет", считай, просто подгонка костей в нужное место и раскрашивание весов :)
пишу музыку, примеры тут
Levitanus M
Аватара
Откуда: Новосибирск
Сообщения: 526



Сообщение #3 mulan » 14.05.2017, 14:59

Levitanus
Я видимо неудачный пример привела :)
более подходящий пример будет с одеждой.
Есть перс заскиненный одеваете на него пиджак, применяете соответствующий модификатор и одной кнопкой у вас уже пиджак будет двигаться так же как модель. ( так можно сделать, например в 3d max модификатором Skin Wrap) А в Blender есть что-нибудь подобное?

И скелет как раз имеется ввиду абсолютно один и тот же, на него скинятся разные меши.

Еще такой же метод используется при анимации хайполи персов. Когда скинится и анимируется лоу поли модель а потом кидается модификатор на хай поли и хайполи повторяет все движения лоу поли.
mulan
Сообщения: 39

Сообщение #4 stark » 14.05.2017, 16:00

mulan, для этих целей я недавно тут рекламировал модификатор Data Transfer, он позволяет перенести разные вещи и в т.ч. веса вершин с одного меша на другой.

Помещается до Mirror и Armature. Сначала нажмите Generate Data Layers для создания групп вершин. Работает оставаясь модификатором, а можно сделать Apply, применить его. У меня вот такая настройка как на рисунке работает. Поточнее будет если вместо Nearest Vertex выбрать Nearest Face Interpolated.
Изображение

mulan писал(а):Skin Wrap
А как работает Skin Wrap? Что-т я уже не помню. В Blender есть модификатор Mesh Deform, который требует построить Low-Poly меш строго содержащий внутри себя Hi-Poly меш и тогда можно в один клик перенести деформацию Low-Poly на Hi-Poly.
Но когда я его месяц назад пробовал - косячно было. И Samsonov тоже пробовал в своём випе и тоже косяки словил.
stark M
Сообщения: 1198

Сообщение #5 mulan » 16.05.2017, 14:43

stark
1) Спасибо за инфу, буду пробовать и Data Transfer и Mesh Deform
попыталась просто скинить - так долго, возможно у меня очередные или проблемы проги или я неверно делаю
вопрос:
Как уменьшить влияние костей на вершину? но так чтобы не каждую вершинку проверять, а какую-то глобальную настройку найти что влияние на одну вершину не больше 4 кости, например.

И еще: назначила With Automatic Weights)
выделила вершины и пытаюсь красить кисточкой на новую кость, к которой она не привязана , но ничего не происходит вершинки никуда не передвигаются а если потом смотреть отдельно значения каждой вершинки, то после проведения кисточкой появляется строчка с этой костью и значение 0 и сколько потом кисточкой ни крась значение 0 и все. Почему?

Удалять ненужные кости из влияния на эту вершину приходится иначе хоть я довела до 1 значение на нужную кость все равно вершина не в том месте оказывается так как другие кости имеют значения какие-то.
Только их удаление ( этих ненужных костей) из списка влияния ( крестиком) дает нужный результат, вершина становится в нужное место, но так если каждую вершину править.... как-то долго :)

В максе например я могу ограничить количество костей, влияющих на вершину.

Могу выделить группу вершин при выделенной одной кости и поставить максимум влияния на эту кость и автоматически влияние остальных костей станет по нулям.



2) работа Skin wrap в программе 3d max https://www.youtube.com/watch?v=G3FeP-5KaKo&feature=youtu.be
надеюсь понятно вышло, пришлось самой записать, что-то подходящего урока не нашла.
mulan
Сообщения: 39

Сообщение #6 Vasilek » 16.05.2017, 16:44

mulan писал(а):Как уменьшить влияние костей на вершину? но так чтобы не каждую вершинку проверять, а какую-то глобальную настройку найти что влияние на одну вершину не больше 4 кости, например.

ограничить изначально не знаю как но есть оператор Limit Number of Weights per Vertex, где кнопочка находится не знаю но можно через поиск по пробелу найти, он удаляет все лишние веса для всех вершин

mulan писал(а):то после проведения кисточкой появляется строчка с этой костью и значение 0 и сколько потом кисточкой ни крась значение 0 и все. Почему?
возможно что в настройках кисти Weight стоит 0
или вершина которую надо закрасить не выделена

mulan писал(а):Могу выделить группу вершин при выделенной одной кости и поставить максимум влияния на эту кость и автоматически влияние остальных костей станет по нулям.
можно сделать то же самое но предварительно поставить галочку Auto normalise
Vasilek M
Аватара
Откуда: Самара
Сообщения: 225

Сообщение #7 mulan » 18.05.2017, 21:19

Vasilek
1) Не понятно как это "через поиск по пробелу" найти Limit Number of Weights per Vertex
2) удивительно, но таки да Weight стоит 0 хотя я же выставляла другое значение, вижу что крася кисточкой, этот параметр почему-то сам меняется.
3) удобно , пользуюсь теперь.
Спасибо за информацию.
mulan
Сообщения: 39

Сообщение #8 Vasilek » 19.05.2017, 08:06

mulan,
если все настройки по умолчанию то если во вьюпорте нажать пробел то вылезет окошко с поиском типа такого

Изображение

и настройки оператора в левой панели
Изображение
Vasilek M
Аватара
Откуда: Самара
Сообщения: 225

Сообщение #9 mulan » 20.05.2017, 11:19

Vasilek , спасибо!
mulan
Сообщения: 39

Сообщение #10 mulan » Вчера, 15:07

Как то скин оказался супер сложной штукой в Блендере :)
Воспользовалась модификатором data Transfer как советовал stark для переноса весов на другую сетку,
но ничего не происходит. Что я делаю неправильно?
Вот видео того что я делаю:
https://youtu.be/BNA9bmAP7Ls
mulan
Сообщения: 39


Вернуться в Анимация

Кто сейчас на форуме (по активности за 5 минут)

Сейчас этот раздел просматривают: 4 гостя