перенос скина с одного меша на совсем другой на том же скелете

Список разделов Blender 3D Анимация

Описание: Вопросы и обсуждения аспектов анимации в Blender
Модератор: exooman

Сообщение #1 mulan » 14.05.2017, 00:07

Такой вопрос:
Есть ли в блендере возможность переносить скин одного меша на совсем другой меш на одном и том же скелете автоматически? Например, оба перса двуногие, но один - женщина , а другой - мужчина.
mulan
Сообщения: 51

Сообщение #2 Levitanus » 14.05.2017, 06:10

mulan, В принципе, если опустить такие вещи, как болтание грудей, то самое страшное - риг.
А вот "перенос модели на скелет", считай, просто подгонка костей в нужное место и раскрашивание весов :)
пишу музыку, примеры тут
Levitanus M
Аватара
Откуда: Новосибирск
Сообщения: 579



Сообщение #3 mulan » 14.05.2017, 14:59

Levitanus
Я видимо неудачный пример привела :)
более подходящий пример будет с одеждой.
Есть перс заскиненный одеваете на него пиджак, применяете соответствующий модификатор и одной кнопкой у вас уже пиджак будет двигаться так же как модель. ( так можно сделать, например в 3d max модификатором Skin Wrap) А в Blender есть что-нибудь подобное?

И скелет как раз имеется ввиду абсолютно один и тот же, на него скинятся разные меши.

Еще такой же метод используется при анимации хайполи персов. Когда скинится и анимируется лоу поли модель а потом кидается модификатор на хай поли и хайполи повторяет все движения лоу поли.
mulan
Сообщения: 51

Сообщение #4 stark » 14.05.2017, 16:00

mulan, для этих целей я недавно тут рекламировал модификатор Data Transfer, он позволяет перенести разные вещи и в т.ч. веса вершин с одного меша на другой.

Помещается до Mirror и Armature. Сначала нажмите Generate Data Layers для создания групп вершин. Работает оставаясь модификатором, а можно сделать Apply, применить его. У меня вот такая настройка как на рисунке работает. Поточнее будет если вместо Nearest Vertex выбрать Nearest Face Interpolated.
Изображение

mulan писал(а):Skin Wrap
А как работает Skin Wrap? Что-т я уже не помню. В Blender есть модификатор Mesh Deform, который требует построить Low-Poly меш строго содержащий внутри себя Hi-Poly меш и тогда можно в один клик перенести деформацию Low-Poly на Hi-Poly.
Но когда я его месяц назад пробовал - косячно было. И Samsonov тоже пробовал в своём випе и тоже косяки словил.
stark M
Сообщения: 1245

Сообщение #5 mulan » 16.05.2017, 14:43

stark
1) Спасибо за инфу, буду пробовать и Data Transfer и Mesh Deform
попыталась просто скинить - так долго, возможно у меня очередные или проблемы проги или я неверно делаю
вопрос:
Как уменьшить влияние костей на вершину? но так чтобы не каждую вершинку проверять, а какую-то глобальную настройку найти что влияние на одну вершину не больше 4 кости, например.

И еще: назначила With Automatic Weights)
выделила вершины и пытаюсь красить кисточкой на новую кость, к которой она не привязана , но ничего не происходит вершинки никуда не передвигаются а если потом смотреть отдельно значения каждой вершинки, то после проведения кисточкой появляется строчка с этой костью и значение 0 и сколько потом кисточкой ни крась значение 0 и все. Почему?

Удалять ненужные кости из влияния на эту вершину приходится иначе хоть я довела до 1 значение на нужную кость все равно вершина не в том месте оказывается так как другие кости имеют значения какие-то.
Только их удаление ( этих ненужных костей) из списка влияния ( крестиком) дает нужный результат, вершина становится в нужное место, но так если каждую вершину править.... как-то долго :)

В максе например я могу ограничить количество костей, влияющих на вершину.

Могу выделить группу вершин при выделенной одной кости и поставить максимум влияния на эту кость и автоматически влияние остальных костей станет по нулям.



2) работа Skin wrap в программе 3d max https://www.youtube.com/watch?v=G3FeP-5KaKo&feature=youtu.be
надеюсь понятно вышло, пришлось самой записать, что-то подходящего урока не нашла.
mulan
Сообщения: 51

Сообщение #6 Vasilek » 16.05.2017, 16:44

mulan писал(а):Как уменьшить влияние костей на вершину? но так чтобы не каждую вершинку проверять, а какую-то глобальную настройку найти что влияние на одну вершину не больше 4 кости, например.

ограничить изначально не знаю как но есть оператор Limit Number of Weights per Vertex, где кнопочка находится не знаю но можно через поиск по пробелу найти, он удаляет все лишние веса для всех вершин

mulan писал(а):то после проведения кисточкой появляется строчка с этой костью и значение 0 и сколько потом кисточкой ни крась значение 0 и все. Почему?
возможно что в настройках кисти Weight стоит 0
или вершина которую надо закрасить не выделена

mulan писал(а):Могу выделить группу вершин при выделенной одной кости и поставить максимум влияния на эту кость и автоматически влияние остальных костей станет по нулям.
можно сделать то же самое но предварительно поставить галочку Auto normalise
Vasilek M
Аватара
Откуда: Самара
Сообщения: 231

Сообщение #7 mulan » 18.05.2017, 21:19

Vasilek
1) Не понятно как это "через поиск по пробелу" найти Limit Number of Weights per Vertex
2) удивительно, но таки да Weight стоит 0 хотя я же выставляла другое значение, вижу что крася кисточкой, этот параметр почему-то сам меняется.
3) удобно , пользуюсь теперь.
Спасибо за информацию.
mulan
Сообщения: 51

Сообщение #8 Vasilek » 19.05.2017, 08:06

mulan,
если все настройки по умолчанию то если во вьюпорте нажать пробел то вылезет окошко с поиском типа такого

Изображение

и настройки оператора в левой панели
Изображение
Vasilek M
Аватара
Откуда: Самара
Сообщения: 231

Сообщение #9 mulan » 20.05.2017, 11:19

Vasilek , спасибо!
mulan
Сообщения: 51

Сообщение #10 mulan » 27.05.2017, 15:07

Как то скин оказался супер сложной штукой в Блендере :)
Воспользовалась модификатором data Transfer как советовал stark для переноса весов на другую сетку,
но ничего не происходит. Что я делаю неправильно?
Вот видео того что я делаю:
https://youtu.be/BNA9bmAP7Ls
mulan
Сообщения: 51

  • 1

Сообщение #11 Vasilek » 28.05.2017, 14:03

mulan, все првильно только у модификатора нужно нажать apply, и повесить модификатор арматуры

есть и второй способ, он быстрее
1) привязать новый меш к арматуре with empty groups
2) выделить сначала старый а потом новый меш и перейтив режим раскрасски весов
3) во вкладке tools нажать transfer weights
4) в настройках оператора выбрать source layers selection ->by name
Vasilek M
Аватара
Откуда: Самара
Сообщения: 231

Сообщение #12 stark » 28.05.2017, 17:45

mulan, вас мучает ваша невнимательность. Да, data transfer - сложный в настройке модификатор, потому я и показал скрин с его настройкой! Там кнопка "Vertex Groups" в нажатом состоянии, она синяя, вы же не нажали её! И я советую попробовать Nearest Face Interpolated, если Nearest Vertex даст черезчур грубый результат.
Но правильно делаете, что анализируете ситуацию. По мне это правильный путь. Да, группы вершин не создались и именно потому, что вы забыли нажать "Vertex Groups" :)

Vasilek, работает и без Apply модификатора.

Добавлено спустя 10 минут 59 секунд:
Vasilek, попробовал и этот способ, через операцию transfer weights. Тоже ничего, настройки вроде те же или, как-минимум, похожи.
stark M
Сообщения: 1245

Сообщение #13 mulan » 07.06.2017, 19:42

Vasilek
4) в настройках оператора выбрать source layers selection ->by name
а где это?
Три пункта сделала - перенеслось все тело , ноги... а вот голова не перенеслась правильно
я нажала на кнопку transfer weights и все, никаких настроек при этой процедуре не предлагалось.
golova_ne_pereneslasy.jpg

stark
"попробовал и этот способ, через операцию transfer weights. Тоже ничего, настройки вроде те же или, как-минимум, похожи."
а где там настройки? если просто кнопка нажимается без никаких настроек?
mulan
Сообщения: 51

Сообщение #14 Vasilek » 08.06.2017, 13:33

mulan писал(а):в настройках оператора выбрать source layers selection ->by name
а где это?
c другой стороны на панели которая включается клавишей T
Vasilek M
Аватара
Откуда: Самара
Сообщения: 231

Сообщение #15 stark » 08.06.2017, 16:49

Vasilek писал(а):c другой стороны на панели которая включается клавишей T
Или по F6 сразу после операции.
stark M
Сообщения: 1245

Сообщение #16 mulan » 08.06.2017, 17:57

Vasilek
На "T" панели я нажимаю transfer weights
ну где же тут настройки оператора source layers selection ->by name ?
nastroyki_operatora1.jpg

Кстати сейчас вот повторила эту процедуру и почему-то скелет теперь оранжевый, хотя он находится в режиме Pose Mode и тыкая с "Ctrl" на кость выделяется область влияния этой кости как и надо, но сама кость не выделяется голубеньким. Не пойму что произошло(
mulan
Сообщения: 51

Сообщение #17 stark » 08.06.2017, 18:07

mulan, не Vasilek, но отвечу.

Вот, должна быть панелька на Т-панели с настройками последней операции. Очень советую освоить - она не специфична операции переноса весов или Weight Paint вообще - это важнейшая панель в Blender в целом. Настройки только что добавленных в сцену геометрических примитивов, например, выводятся туда же.

Изображение
stark M
Сообщения: 1245

Сообщение #18 mulan » 08.06.2017, 19:09

stark
нет у меня нет такой панели, скрин я показала, куда же она могла деться?
mulan
Сообщения: 51

Сообщение #19 stark » 08.06.2017, 19:22

mulan, вон тот чёрно-серый знак "+" в самом низу и справа на Т-панели нажмите. Там оно прячется.

И, как альтернатива настроек операции на Т-панели - нажимать F6 сразу после операции, чтобы получать всплывающее окно с настройками.
stark M
Сообщения: 1245

  • 1

Сообщение #20 mulan » 08.06.2017, 19:37

stark
Вау! нашлась панелька, спасибо! изучаю

Все получилось!!! веса перенеслись ура, спасибо Vasilek и stark
mulan
Сообщения: 51

След.

Вернуться в Анимация

Кто сейчас на форуме (по активности за 5 минут)

Сейчас этот раздел просматривают: 1 гость