Human(Meta-Rig) генерируется совсем не привязывается к сетке

Список разделов Blender 3D Анимация

Описание: Вопросы и обсуждения аспектов анимации в Blender
Модератор: exooman

Сообщение #1 mulan » 10.05.2017, 21:26

Вставила хумана в сетку, все вроде поправила, но:
1) Генерирую Human ( Meta-Rig) в итоге должен хоть корявый скин получиться? а после генерации вообще никак сетка не сгибается она как была отдельно, так и осталась.
2) Не создается управляющих объектов для пальцев, и посредине костей рук и ног - может кроме кнопки "Генерировать" нужно еще что-то сделать?
так в уроке
generate.jpg

а так у меня
generate2.jpg
Последний раз редактировалось mulan 10.05.2017, 21:45, всего редактировалось 1 раз.
mulan
Сообщения: 51

Сообщение #2 stark » 10.05.2017, 21:36

mulan, а скрипты разрешены? Auto-Run Disabled не пишет в шапке (где значок Blender и версия Blender)? Если пишет - то для работы аддона Rigify нужно разрешить скрипты в Blender - типичная ошибка если что.

Также, ударяясь в риги и персонажку полезно уметь анализировать текущее состояние. В данном случае стоит посмотреть:
- есть ли на объекте с сеткой модификатор арматуры и как он работает, по конвертам или по весам вершин (Envelope/Vertex weights),
- если по весам (наиболее вероятно) то есть ли группы вершин и правдоподобно ли они выглядят,
- потыкать деформирующие кости и посмотреть, стоит ли у них флаг deform.

А, может быть, просто инструкцию к Rigify стоит поискать или урок какой годный.
stark M
Сообщения: 1856


Сообщение #3 mulan » 10.05.2017, 22:50

stark ничего такого в шапке не пишет,
аддон ригифи установлен:
Blender User Preferences.jpg

Вопрос:где проверить разрешены ли скрипты ?
Где посмотреть этот модификатор арматуры? а-а разобралась скин не назначен, я так понимаю после генерации метарига и скин должен автоматом появиться? или нет?
вообще-то я вставила в меш Human ( Meta-Rig) и все. Нужно что то еще?
вот сейчас проверила на этом риге просто авто скин - все норм. кости привязываются к сетке, но для генерации ведь это не нужно? так что проблема, думаю, исключительно в неправильной генерации - почему так - не понятно.
Урок использую вот этот
https://www.youtube.com/watch?v=xgy5SzShy40
все демонстрируется - должно было бы все получиться. Явно у меня что-то неправильно генерится

Выделяю кость любую, что в Edit Mode что в Pose Mode ни в "N" панеле ни в правой панеле никаких параметров по поводу Deform кости не нахожу. - а-а я так понимаю если бы заскинена была бы Deform был бы на панеле.

Получается, что никакого скина не происходит после генерации
mulan
Сообщения: 51

Сообщение #4 stark » 11.05.2017, 00:11

mulan, сообщение Auto-Run Disabled появляется в момент открытия файла с контентом, требующим скриптов или же при первом переходе на слой с этим контентом или же в момент нажатия кнопки Generate этого аддона - т.е. при первой надобности.

Настройка эта лежит в User Preferences -> File -> Auto Execution - чекбокс Auto Run Python Scripts .

Очень похоже что у вас именно эта проблема.

Насчёт модификатора арматуры - сверьтесь с уроком, надо ли его назначать и к какому ригу, до генерации или после.

Добавлено спустя 2 минуты 19 секунд:
А назначать надо и после Generate - см. момент 47:40
stark M
Сообщения: 1856


Сообщение #5 mulan » 11.05.2017, 14:36

stark Большое спасибо!!!
1) действительно скрипты не были включены. Включила и все виджеты создались как надо :)))
2) какая я невнимательная! действительно в уроке все есть

Одна проблема осталась - почему -то сеточка лиловой становится после назначения Automatic Weights не пойму почему?
lilovie_vesi.jpg
mulan
Сообщения: 51

Сообщение #6 stark » 11.05.2017, 14:48

mulan, рад что проблема решена.

Лиловый цвет всего лишь означает то, что вы находитесь в режиме Weight Paint и активная (последняя выбранная) кость не имеет связанной с нею группы вершин, чтобы отобразить эту группу цветной раскраской.

Добавлено спустя 4 минуты 35 секунд:
И я бы отключил автоматическое разрешение скриптов назад, как было по умолчанию.
При открытии blend-файлов, где нужны скрипты, всплывает сообщение Auto-Run Disabled и предложение перезагрузить файл с разрешёнными скриптами и мне этого хватает.

После разрешения данный экземпляр Blender разрешает скрипты. Но при перезапуске Blender они снова будут запрещены по умолчанию.
stark M
Сообщения: 1856


Сообщение #7 mulan » 12.05.2017, 17:42

stark, ясно, спасибо!
теперь еще проблема, в другом уроке
этот риг Human(Meta-Rig) используется для животного после нажатия кнопки Generate в уроке получается вот так:
tochka1.jpg

а у меня после нажатия этой кнопки получается так:
tochka.jpg

то есть линии тянутся как -то далеко от модели, почему?

и еще один вопрос: если я хочу скелету добавить скажем finger и мне надо сделать второй зеркально ( на вторую лапу) то как сделать зеркально? только вручную?
mulan
Сообщения: 51

Сообщение #8 stark » 13.05.2017, 11:43

mulan писал(а):теперь еще проблема, в другом уроке
этот риг Human(Meta-Rig) используется для животного
Ссылку на урок в студию, пожалуйста. Захотелось ознакомиться. Всегда считал, что Rigify неудобен для не гуманоидов.

mulan писал(а):то есть линии тянутся как -то далеко от модели, почему?
Трудно сказать. Наверное в этой точке какая-то главная кость, находящаяся на другом слое. Как она туда попала - второй вопрос. Я не знаю ответ. Вроде бы работа идёт в начале координат и Origin где надо.

mulan писал(а):и еще один вопрос: если я хочу скелету добавить скажем finger и мне надо сделать второй зеркально ( на вторую лапу) то как сделать зеркально? только вручную?
Вы пробовали работать со скелетом вне Rigify - Human Meta Rig?
1. Есть правило именования костей, чтобы Blender знал, что они симметричны; например Bone.L и Bone.R будут симметричны, есть и другие шаблоны.
2. Есть опция поддержки симметричности в режиме Editmode для арматуры (прошвырнитесь по закладкам T-Панели и поищите X-Axis Mirror).
3. Есть операция через меню Armature->Flip Names, используемая тем способом, что кости одной половины копируются и перемещаются куда-нибудь, чтобы не было коллизии с оригиналом, не снимая выбора вызывается Flip Names. Включается X-Axis Mirror на T-панели, выбираются исходные кости, с которых копировали и, например G -> не двигая мышь -> Enter, чтобы обновить копию согласно симметрии.

Ограничители (Constraints) тоже копируются. Но будьте осторожны удаляя кости в режиме X-Axis Mirror - вы удалите и симметричные им. При этом операция Undo не восстановит ограничители при случайном удалении. Страшный глюк, который разработчики не знают как исправить, чтобы было не слишком сложно.

Наверное после того как Rigify создал скелет с ним можно делать что угодно, "дорабатывая его напильником". Правда для этого, думается, придётся разобраться как он устроен. А он не прост.
stark M
Сообщения: 1856


  • 2

Сообщение #9 mulan » 13.05.2017, 19:19

stark
1) урок по которому я делала риг четвероногому
https://www.youtube.com/watch?v=H_PHpCwPvJI&t=226s

2) и кстати с привязкой к платформе не втом месте разобралась вроде:
добавила в чистом файле скелет Rigify погнула как для четвероногого и сгенерировала получилось вот что:
rigify1.jpg

у собаки, в которой я заподозрила проблему была очень большая платформа
( так создавалась после генерирования)
rigify2.jpg

по-этому и привязка к ней казалась дальше, на самом деле она в той же точке привязывается на платформе. Просто у ослика платформа создалась очень маленькая.
У меня есть подозрения, что блендер запоминает предыдущий масштаб модели и потом на другие модели генерирует платформу того же масштаба.
Просто до собаки я тренировалась на двуногом , и как тут правильно заметили он оказался 3х метровый.
Думаю, дело в этом.

3) Насчет Mirror костей нашла действительно в режиме Edit mode появилась вкладка Armature и в ней Symmetrize . Оно сработало. С Flip Names по вашей схеме тоже получилось :)
Спасибо за такой развернутый ответ!
Когда не знаешь как - все очень сложно, а когда знаешь - все очень просто :)
mulan
Сообщения: 51

Сообщение #10 stark » 13.05.2017, 19:50

Спасибо за фидбэк, приятно :)
stark M
Сообщения: 1856



Вернуться в Анимация

Кто сейчас на форуме (по активности за 5 минут)

Сейчас этот раздел просматривают: 1 гость