Шум в Cycles

Список разделов Blender 3D Рендер Cycles

Описание: Создание финального изображения в Cycles
Модераторы: exooman, stanpy

  • 1

Сообщение #1 Pavel » 12.07.2012, 12:14

От чего зависит шум при рендере в cycles? При одинаковых настройках материала глоси, в разных сценах отличается качество картинки, при таком же количестве семплов.
Иногда хватает 45 семплов, а этот же объект с тем же материалом в другой сцене при 300 семплах выглядит с белым шумом.
И еще, при большем количестве семплов, появляются десяток белых пикселей в разных местах.
Pavel
Аватара
Сообщения: 128

  • 1

Re: Шум в Cycles

Сообщение #2 maleficmax » 12.07.2012, 17:05

От количества света же. Результат то, который рисуется на экране - он получается от попадания "фотонов" в камеру. Если окружение позволяет попадать свету после пары отскоков - ура! Если же оно сложное и свет попадает с трудом (а это зависит и от геометрий, и материалов, источников света) - теряется много испущеных с ИС фотонов и КПД рендера становится ниже.
Не стоит путать небо со звездами, отраженными ночью в поверхности пруда. А.Сапковский
Моя свалка | Уроки
maleficmax M
добрый админ
Аватара
Откуда: Україна, Кременчук
Сообщения: 3725


Сообщение #3 Line » 21.02.2014, 08:26

maleficmax писал(а):КПД рендера становится ниже
Как повысить КПД? Я просто думаю, размышляю. В той сцене /download/file.php?id=245&filename=000003.jpg&mode=view всего два источника. Мощность 60 Вт. Каждого. И такая фигня. Перед источником света всего ничего четыре части сферы из стекла. Как быть?
Это мои возможные ошибки:
1.Увеличить количество сэмплов? Максимальное количество сэмплов 9999999980000000001 AA. Работа рендера картинки составила: 1 час (на моей машине) - 576 АА. Если я поставлю все по максимому это будет 17361111076388,89 часа или 2031965247,704692 лет. Не особо перспективная идея.
2.Можно как-то разделить модели ламп и окружение и сделать рендер отдельно каждый. Думаю. Потом применить Blur к окружению чтобы смазать шум. Соединить слои. Опять тетрис.

Хорошо бы услышать Суоми. Он сделал FAQ по Cycles. Но я не нахожу своего вопроса там. Как вы в Cycles в сложных сценах добиваетесь управлением шума? Как? Ну не избегаете же его. Хотя это тоже мысль - положить на Cycles и искать что-то еще. Но, интересно, как.?
Энтузиаст Blender 3D
Line M
Аватара
Сообщения: 745


Сообщение #4 ExeQt0r » 21.02.2014, 09:25

Как повысить КПД?
добавить больше ИС.
всего ничего четыре части сферы из стекла
этого вполне достаточно, чтобы увеличить кол-во шума, при включенных каустиках тем более.
576 АА
What? только не говори, что ты накручивал AA ради избавления от шума.
ExeQt0r
Аватара
Откуда: 42RUS
Сообщения: 478

  • 5

Сообщение #5 stanpy » 21.02.2014, 09:37

Отрубить каустики, стекло фейкануть миксом glass с транспарентом с LightPass > Is diffuse ray в качестве фактора смешивания. Каустику тоже можно фейкануть, если надо. На ИС повесить Light Falloff > Quadratic. Поставить сверху/сбоку/где удобно слабый, но широкий ИС типа плейна или ареа, чтобы он равномерно, но еле заметно освещал сцену либо использовать слабенький АО - такой метод хорошо чистит шум в тенях. Использовать Clamp 5 и ниже - срежет большую часть светляков. Вообще, в факе есть ответ на вопрос, что делать с шумом. С ссылками на офвики, БА и трубу. А после рендера можно заюзать либо сторонний шумодав, либо пересобрать рендер из слоёв, размывая шум фильтром bilateral blur.

ЗЫ: очень хорошо по освещению в общем работают техники фотографов. Отражатели, доп. освещение и т.д.
stanpy
Аватара
Сообщения: 522

Сообщение #6 Line » 21.02.2014, 09:49

suomi, получается нельзя передать физическое состояние освещения без дополнительного освещения. Ну как луч двигается от источника света, отражается, дальше двигается, отражается, поглощается. И получается освещение. Можете сделать пример сложного освещения одним источником, лампой, на базе моей работы? И добавить к себе в примеры?
Энтузиаст Blender 3D
Line M
Аватара
Сообщения: 745


  • 3

Сообщение #7 stanpy » 21.02.2014, 15:16

Суслик - pathtracer. Причём тупой. Алгоритмами аппроксимации света не владеет. Только прямой просчёт лучей. Соответственно, при 1 ис в тёмной комнате от шума он будет избавляться неоправданно долго. Сам же подсчитал. В интерьерах без финтов ушами суслик жестко сливает всему сущему по скорости. Яфа справится с этой задачей быстрее, если использовать фотонные карты - один из тех самых алгоритмов. Вообще, почитай в википедии про рейтрейсинг и алгоритмы просчета освещения, куча вопросов отпадает сама. Если хочешь сделать все физически корректно, есть luxrender - самый навороченный фришный двиг всех времён и народов.
stanpy
Аватара
Сообщения: 522

Сообщение #8 M_Rodionov » 21.02.2014, 19:40

Суслик - pathtracer. Причём тупой. Алгоритмами аппроксимации света не владеет.

интересно а ему прикрутят оптимизацию? - тогда же просто будет бомба ибо на GPU он сейчас по скорости сопоставим с тем же вирьем по скорости, до ментала далеко а вот с вирьем сопоставим
M_Rodionov
Сообщения: 441

Сообщение #9 ExeQt0r » 22.02.2014, 00:38

M_Rodionov писал(а):до ментала далеко а вот с вирьем сопоставим
при равных условиях(CPU)?
ExeQt0r
Аватара
Откуда: 42RUS
Сообщения: 478

  • 2

Сообщение #10 M_Rodionov » 22.02.2014, 08:01

Я же писал что на GPU, cycles, в моем понимании это GPU рендер как октан и потому про CPU в его случае говорить безсмысленно
M_Rodionov
Сообщения: 441


Вернуться в Рендер Cycles

Кто сейчас на форуме (по активности за 5 минут)

Сейчас этот раздел просматривают: 2 гостя