WIP by Flogger-K.Создание аркады в БГЕ.

Список разделов Склады работ и W.I.P Ход создания работ (W.I.P)

Описание: Делитесь с другими процессом создания в Blender Вашего шедевра
Модератор: exooman

  • 3

Сообщение #401 Flogger-K » 16.03.2018, 18:14

Всем материалам убрал Specular, поставил Phong, выдал Emit = 0.1 и выкрутил Diffuse на максимум. Немного поигрался с тонами мира.
В ИИ сделал координацию использования крыла с КИС и тормозов для ведущего и ведомого. Пора их учить выдерживать строй. За советы спасибо. Общий принцип я понял, разобрав пример Nudiventra, но пока не делал карты бликов и тем более, что не делал еще АО.Насколько я знаю, это Ambient Occlusion, на чем мои знания исерпываются. Придется пошарить в текстовых уроках... Что касаемо карты бликов, то сначала, наверное, выберу одного "подопытного кролика", хотя бы тот же МиГ-23 и Ф-15 и попробую сделать для них, тем более, что на них присутствует расшивка.
А пока без карты нормалей, с измененными настройками мира, настройками материалов и лампы картика выглядит так (ракеты, пилоны и баки пока еще не обработал):
Вложения
MiG-23MF.jpg
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/
ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 442

  • 4

Сообщение #402 Flogger-K » 19.03.2018, 19:21

Подтверждаю, в 2.79а работу видеотекстуры и смены тексутры подправили. Сегодня вернул работу зеркал заднего обзора на все кабины, кроме Су-25 (пока некртично - миссии для енго нет). Восстановлена работа курвиметров, причем здесь срабатывает перемещение UV-развертки плецна по текстуре с цифрами. в авральном режиме поработал с материалами - "осветлил" все материалы оружия (всего оружия, пилонов подвески, бомб, ракет и тд - очень много файлов). Та же участь постигла кабинные панели и некоторые объекты для ландшафта, плюс немного поэкспериментировал со светимостью материала для "частиц" огня (дым, поянтное дело, трогать не стал).
Намеревался сделать скрипт кабины импортируемым из папки, но с ходу пока не вышло. А ведь это, пожалуй, последние скрипты, какие еще остались в подгужаемых блендах. Даже ландшафт - и тот свой скрипт из папки тащит.
Пока не обновлял - еще попробую ввести "перестроение" для ведомых, распределение целей в паре и дописать еще одну миссию (может, и пару, там видно будет).
Внешний вид обновленного МиГ-29 с обновленными же подвесками.
Вложения
MiG-29A.jpg
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/
ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 442

Сообщение #403 stark » 19.03.2018, 21:58

Flogger-K, тут точно пересвета нет? В "текстовом режиме" монитора (чтобы обилие белого при работе с текстом не слепило) ещё ничего. В режиме более-менее с соблюдением калибровок монитора - слепит. Или это белое небо так сказывается.
stark M
Сообщения: 1787


  • 3

Сообщение #404 Flogger-K » 20.03.2018, 08:29

Возможно, что и есть пересвет. Можно попробовать немного открутить назад настройки мира. А главная причина - это все-таки небо. Скрипт Упитиса работает не совсем корректно и пора бы его заменить. Как вариант - нодовый материал неба с градиентной текстурой. К сожалению, руки не доходили, да и опыта с нодами у меня почти нет. Ландшафт с его материалами - это всего лишь повторение по принципу "что человек - то и обезьяна" метода denis8424. Плюс отсутствие расшивки на самолете- ль этого он кажется светлее, чем есть. Плюс отсутствие карт нормалей, бликов и АО. Да много чего. Но главная причина - небо. Я как-то пробовал друг7ой вариант с ранним шейдером - там было гораздо лучше. Но при нем переставали нормально работать текстовые маркеры объектов.

Добавлено спустя 8 часов 12 минут:
Сделал для пробы небо нодами. Использовал градиенную текстуру неба, смешивая ее с цветом скайбокса. Текстуру наложил, как когда-то denis8424 текстурил террайн нодовым материалом - смешивая другие материалы по высоте. Поубирал всю логику со скайбокся и убрал все фильтры и шейдер Упитиса (все равно он некорректног работал в последних версиях Блендера).Новый тест с МиГ-23МС.
Вложения
MiG-23MSblueNode.jpg
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/
ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 442

Сообщение #405 exooman » 20.03.2018, 17:17

Flogger-K писал(а):Возможно, что и есть пересвет. Можно попробовать немного открутить назад настройки мира. А главная причина - это все-таки небо. Скрипт Упитиса работает не совсем корректно и пора бы его заменить. Как вариант - нодовый материал неба с градиентной текстурой.

ох, понамучаешься ты с графикой на BGE. Даже не представляю как ты собираешься реализовывать огромный ландшафт... Всё-таки, я категорически уверен, что переход на анрил или юнити будет куда проще и быстрее, нежели доведение до ума проекта на BGE.
Там ты хотя бы ландшафт с эффектами из коробки получишь. Те же лоды для растений и мелочевки там уже реализованы. А основные графические ресурсы ты легко найдешь на ассет-сторе. Покрути как-нибудь просто ради интереса, поймёшь почему я советую переход - это тупо дикая экономия сил и времени. К синтаксису языка вообще за неделю привыкнешь - там фигурные скобки вместо табуляции - вот и всё. Решайся, не мучься))
exooman M
Аватара
Сообщения: 1449


  • 1

Сообщение #406 dron » 20.03.2018, 22:07

exooman писал(а):Решайся, не мучься
У человека стоит 32 битная система и для перехода на другие движки нужно сначало ее переустановить в 64 бита
Данный контент распространяется под лицензией "Creative Commons BY-SA" если не указанно иного.
http://creativecommons.org/licenses/?lang=ru
dron M
Аватара
Сообщения: 109

  • 3

Сообщение #407 Flogger-K » 24.03.2018, 19:21

К сожалению, у меня стоит именно 32битная Винда, как уже сказал выше dron, поэтому сначала надо переусановить Винду со всеми вытекающими. Хуже то, что установочного диска у меня нет. Можно, конечно, скачать и тд, но это явное не то. Так что придется опять обращаться в фирму (хотя переустанавливать ОС я умею) - а это дело пка под вопросом (тем более, что сокро мне на поддерживающую терапию- там видно будет насчет ремонта хрусталика).
Так что пока долблю то, что есть под рукой.
Частично сделал лог, в котором отображаются действия ботов - но пока не сделал его вывод на экран. На некоторое время застрял с перестроением ботов - формировал алгоритм и ловил закономерности с векторами. Даже составил таблицу положения ведомого относительно ведущего. Ниже выкладываю файл с примером. Перестройка в левый пеленг 1, в правый - 2. В файле как раз таблица с векторами приведена типа own.getVectTo(Wedomyi)[2]. Даже временами подумываю об отключении физики ЛА в полете, а включать ее только на взлете и посадке (хотя и там можно обойтись) - так уж получилось, что в скриптах у меня идет постепенное угасание или увеличение скоростей, независимо от силы и сопротивления воздуха. Может, потом, после дработки ведомых, раскачаюсь и сделаю.
И заодно скрин F-15C в полном боевом - три ПТБ, по 4 AIM-7F и AIM-7L.
Вложения
F-15C.jpg
Stroi.zip
(76.53 КБ) Скачиваний: 13
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/
ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 442

  • 3

Сообщение #408 Flogger-K » 02.04.2018, 10:45

https://yadi.sk/d/UBzlHHCB3JUrHW
Обновил, в связи с накоплением изменений, но качать пока вряд ли стоит. Из-за недоработки лога событий есть ошибки при стрельбе из пушки. Игра не вылетает, но любоваться на консоль с перечислением багов... Ракеты, правда, работают четко - лог изначально под них создавался.
Пока я долблю вычисление координат ведомого относительно ведущего. Выше я приводил пример файла перестроения, занимаюсь именно вычислением координат, а не векторов. Там свои особенности и хитрости. Пока удалось отработать строй типа "колонна" и "фронт". По этому поводу я написал статью в блог. Но не дается строй "пеленг" - отставание или опережение ведущего. В принципе, можно уже вставлять в основной код то, что имеется, но все же попытаюсь добить. Если же не выйдет, придется опять через векторы, как в предыдущем файле...
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/
ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 442

  • 6

Сообщение #409 Flogger-K » 05.04.2018, 19:32

Доработал лог событий, убрал баги с переключением сенсоров, а также с разбиванием об землю. Ввел целераспределение между ведущим и ведомым, плюс возможность отдавать ведомому команду - атаковать ту же цель или другую, но пока закомментил - доводить буде чуть позже. Пытался добить строй типа пеленг. С оговорками, конечно, но кое-что вышло. Привожу пример для строя лары. В скрипте имеется функция Wingman, последние три строчки как раз позволяют выбрать положение ведомого - фронт, колонна и пеленг. Для этого надо оставить одну из этих трех, а две другие закомментитьь. Оставшиеся три функции, как и следует из их названий, производят вычисление положения ведомого и выдают на-гора список координат. Ведомый строго держится велущего (кроме пеленга, но там они теперь хотя бы не врезаются друг в друга при горизонатльном движении). Здесь целью было отслеживание положения юнитов в строю, не более. В игре все будет немного сложнее - ведомый будет "нацеливаться" на вычисляемую точку и держаться как можно ближе к ней. Поскольку боты уже хорошо умеют "наводиться" на противника, должны научиться и этому. Попробую ввести код строя полностью в поведение ботов в ИИ и доработать его - придется доводить до конца структура атрибутов и данных - дистанция до ведущего, тип строя, справа или слева. Если удастся обеспечить более-менее вменяемый строй пары, то на его основе можно строить алгоритмы для звеньев и групп. КМК, обеспечить ботами выполнения обхода противника с целью удара в хвост или в борт - попроще должно быть...
И да, похоже, придется вводить еще один оверлей, для вызова меню команд подчиненным. Но это уже уровень выше пары - звено, группа, эскадрилья (полк БГЕ вряд ли потянет, но к тому времени, надеюсь, изменятся кое-каие обстоятельства, а готовый код или алгоритм иметь на руках никогда не ведно).
Управление - стрелочки и Б-Ю (рысканье).
Вложения
Stroi1.zip
(121.98 КБ) Скачиваний: 13
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/
ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 442

  • 2

Сообщение #410 Flogger-K » 14.04.2018, 15:19

https://yadi.sk/d/UBzlHHCB3JUrHW
Обновил. Продолжаю биться над выдерживанием строя ботами. Что-то стало наклевываться, поэтому и обновил, к тому же вычистил еще парочку неприятных и трудноуловимых багов, которые проявляются только при определенных условиях. Пока, если кратко, с ботами дело обстоит так. Ведомый должен либо сбросить скорость, пропуская чуть вперед ведущего вместе с точкой "подстройки", а потом догнать эту самую точку и держаться к ней как можно ближе. Но из-за больших скоростей это не так просто. Скорость отставания или догона по отношению к ведущему зависит от расстояния до точки "подстройки", причем если она позади ведомого, то он сбрасывает скорость по максимуму, находясь от нее далеко и постепенно ее наращивает, но его скорость при этом не должна превышать скорость ведущего. А вот если точка "подстройки" впереди, то ведомый идет сначала на форсаже, а потом постепенно сбрасывает скорость, уравнивая ее со скростью ведущего. В общем-то относительно просто, но надо подбирать коэффициенты для сбоса-догона-уравнивания, и еще ни в коем случае не давать ведомому "проваливаться" по высоте относительно вомандира - влияния высоты на скорость не отменено и ведомый попросту будет отставать. В общем, еще шлифовать однако...
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/
ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 442

  • 2

Сообщение #411 Flogger-K » 17.04.2018, 15:35

Внимание - вопрос. К сожалению, я как-то не занимался плотно настройками Блендера, поэтому сам найти ответ на него не могу. Где найти настройки вьюпорта, в которых можно найти параметры, отображающие толщину и цвет линий сетки меша и точек, отображающих его вершины? Мне нужно сделать сетку на экране более "жирной" и более заметной.
Пока продолжаю дерссировать ведомых. Удалось добиться стабильного пропуска точки "подстройки" вперед (чтоб не лез поперед батьки в пекло) и добиться прекращения отставания от ведущего. Хотя пока не даются более тонкие настройки - чтобы истребитель держался поближе вк ведущему. Но надеюсь, дожму, хотя наверное, придется немного сжульничать со скоростями. Ниже скрин с парой ливийских МиГ-23МС - текстовый маркер ведомого можно увидеть ниже и правее ведущего в центре экрана.
Вложения
MiG-23MS_Wingman.jpg
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/
ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 442

  • 1

Сообщение #412 denis8424 » 17.04.2018, 20:26

Вертексы пожирнее можно сделать в "Настройках" -> "Темы" -> 3D View -> Vertex Size. Там же и Dot полигона можно увеличить. А с ребрами я пока не сообразил.

Добавлено спустя 12 минут 7 секунд:
Можно копию объекта с материалом типа wire "наложить" на оригинал.

Добавлено спустя 57 секунд:
Но в режиме редактировпния это не поможет.

Добавлено спустя 3 минуты 58 секунд:
Есть еще модификатор Wireframe

Добавлено спустя 8 минут 18 секунд:
A еще можно просто в настройках самого объекта вклбчить галочку Wire и Draw All Edges
denis8424
Аватара
Сообщения: 705

  • 1

Сообщение #413 Flogger-K » 18.04.2018, 18:51

Спасибо, Денис, жаль, не вышло. Последний способ не мог применить - не нашел. А ведь когда-то у меня был файл, при открытии которого меня удивила модель. У нее в режиме редактирования вершины и ребра отображались более "жирно", что обеспечивало более комфотрное рассмотрение меша. Жаль, не сохранился... Ну ладно, еще покопаюсь.
Тем временем, состоялось таки "жульство". Ввел еще один коэффициент для ботов-ведомых - небольшая такая поправка на скорость ведущего. Теперь бот сначала залетает за ведущего, а потом его догоняет, нацеливаясь на "точку подстройки". Надо сделать еще две вещи - подобрать коэффициенты для урванивания (иногда проскакивает вперед) и сделать функцию для подгонки под угол крена ведущего (это весьма важно). И пришла еще одна мысль по поводу "пеленга". Не надо возиться с подбором кэффициентов - для пеленга (я имею в виду бленды выше). Чтобы сделать пеленг, надо ведомому просто запретить догонять "точку подстройки" ближе, чем расстояние от нее до ведущего. Получится отставание с углом что-то около 45 градусов, что и требуется. Есть и еще один варинат, попробую его также проверить. Потом попробую описать, что получилось. Ниже скрин - вот это уже вполне осязаемый результат. Истребители идут парой фронтом примерно на расстоянии 50-70 метров друг от друга. То, что надо...

Добавлено спустя 20 минут 34 секунды:
П,С. Порядок, Денис. еще раз полез в настройки. Нашел там команду на величину кнопок. Чтоб не мудрствовать, увеличил в два раза и нашел вершины и их жирность. Еще только ребра обработать таким образом. А с большими кнопками теперь нормально так. Попробую что-нибуцдь из старого потягать. Авось пойдет.
Вложения
MiG-23MS_Wingman1.jpg
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/
ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 442

  • 3

Сообщение #414 Flogger-K » 26.04.2018, 15:11

Пока не обновлял. Работа с подстройкой ведомых идет не сильно торопливо. Там свои мелкие и вредные заморочки. Отыскал одну логическуюошибку в построении скриптов, которая не давала ведомому уравнять скорости с ведущим, сейчас стараюсь настроить выравнивание на конечном этапе. Ведомый теперь не отдаляется от ведущего - убрал еще одну логическую ошибку, которая возникала , когда юниты повернуты к друг другу спинами - в этом случае они начинали "разбегаться". Теперь ведомый "танцует" вокруг ведущего - не так уж чтоб сильно мельтешит, но проскакивает пока вперед и это дело надо пресечь.
Да и сезонная простуда- как всегда, когда думаешь, что уже все - проскочил - бамс! И это при том, что у нас сегодня 29 градусов тепла.
Скрин - пара МиГ-29. Ведомый некоторое время держался, как положено - тут их и засняли...
Вложения
MiG-29Test.jpg
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/
ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 442

  • 3

Сообщение #415 Flogger-K » 30.04.2018, 09:17

Истребители все же научились держать строй. Просто не там копал, где нужно. Пришлось ввести в класс ЛА подрежимы для ведомого. Сначала тот догоняет ведущего, метясь в "точку подстройки", постепенно уравнивая скорость, а потом, оказавшись рядом с требуемой точкой, жестко копирует скорость ведущего. Просто у меня такая архитектура сложилась, что приоритет должен отдаваться "старшему" скрипту (в котором ведется вызов "младшего" из другой папки). Впрочем, надеюсь, я это попнятнее распишу в блоге, потому как без кусков кода тут не обойтись и будет много букафф. Пробовал жестко задавать положение координат для ведомого - что-то не то - некрасиво получается.
Ниже скрин - снова пара МиГ-23МС в боевом строю. Собственно, они должны не так тесно прижиматься друг к другу, но это все же тест. Во всяком случае, намерения разорвать строй и танцевать вокруг ведущего ведомый не выказывал. Пора оформлять окончательно нюанся строя пары...
Кстати, за полет в тесном строю в боевых условиях можно нехило огрести. Во время войны во Вьетнаме первым пуском ракеты С-75 (советским расчетом) были сбиты сразу три "Фантома". А во время ирано-иракской войны экипаж иранского F-14A пуском одной ракеты AIM-54 "Феникс" сбил три из четырех МиГ-23БН, летящих в тесном строю... Так что когда на учениях видно, как пара или звено самолетов красиво идет на задание, то это не значит, что в бою они будут вести себя так же (тут уже от сообразительности экипажей зависит).
Вложения
MiG-23MS_Result.jpg
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/
ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 442

  • 4

Сообщение #416 Flogger-K » 15.05.2018, 18:32

https://yadi.sk/d/UBzlHHCB3JUrHW
Обновил в связи с резкими изменениями в скриптах. Судя по всему, ведомые теперь будут использовать мировые скорости ведущих по осям XYZ для подстройки. Используя всевозможные ухищрения с тягой двигателей, тормозами и даже поправочными коэффициентами для скорости ведомых нормального результата добиться не удалось. Схема подстройки довольно проста - ведомый ведет мониторинг относительно своего положения и точки подстройки. Если искомая точка впереди него, то ее надо "догонять", то есть увеличивать скорость по оси Игрек. Но для этого он берет скорость ведущего - ту самую worldLinearVelocity[1] и свою собственную мировую скорость делает чуть больше - 1.2, например. Если надо "пропустить" ведущего, то этот коэффициент равен 0.8, то есть скорость по мировой оси Игрек у ведомого будет меньше и ведущий его нагонит. Пнплогично обстоит дело для смещения влево-вправо относительно точки подстройки. То же самое и по высоте. Надо пример доделать и выложить... Там не осень сложно, но надо сделать поплавнее набор-сброс скоростей. Как бы то ни было, ведомый теперь держится, как привязанный. Необходимо сделать еще его переход на параллельный курс, чтобы уже потом он занимал свое место рядом, но все равно, по сравнению с предыдущими попытками - однозначно лучше.
Добрался до скрипта движения и "разбил" его на более мелкие функции, заобно обеспечивая работу режима полета ведомого. Ведомый должен держаться в строю в момент боя и при полете по маршруту. При выполнении ведущим маневра уклонения от ракеты или стокновения с землей, либо набора энергии или срыве в штопор ведомый действует самостоятельно. При возвращении ведущего к "нормально жизни" ведомый вновь занимает свое место рядом. Сам ведомый также способен смаостоятельно уклоняться от ракет, набирать энергию, выходить из штопора и тд. По крайней мере, так задумано и прописано в скриптах. А дальше тесты покажут, где что не так.
Очередной скрин - снизу слева спереди - пара МиГ-23МС, ведомый ближе к левому краю снимка. Строй фронт, расстояние 50 метров.
Вложения
MiG-29Test2.jpg
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/
ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 442

  • 5

Сообщение #417 Flogger-K » 27.05.2018, 14:47

Временно оставив кодинг, полез в моделлинг. Кабина МиГ-21бис - примерка панелей. Нормально доводить буду потом - заклепки на козырьке фонаря у лобового стекла, имитация уплотнителей по "периметру" фонаря, неравномерная окраска стенок и тд - сейчас делаю, что могу. Заменят хрусталик - тогда и доведу. Пока что попробую заганать на свои места стрелочки с индикаторами и вывести МиГ в игру.
Вложения
MiG-21Cockpit.jpg
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/
ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 442

  • 3

Сообщение #418 Flogger-K » 02.06.2018, 09:05

Тест первого полета МиГ-21бис. Это восьмой тип самолета в игре на данный момент, четвертый по счету МиГ и пятый, доступный для управления игроком. Идет отлов багов и приведение к соответствию. На скрине - МиГ-21бис с одним ПТБ, двумя Р-3Р и двумя Р-13М.
Вложения
MiG-21Test.jpg
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/
ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 442

  • 4

Сообщение #419 Flogger-K » 11.06.2018, 18:49

В настоящее время идет работа над МиГ-25. Давно нашел на Гугле Скетчап (или как там именуется гугловские модели в открытом доступе) в формате dae, полез искать свои старые файлы, нашел заготовки МиГ-25 своей разработки пятилетней давности и сравнил. Потом стал смотреть фото и кое-как умудрился рассмотреть свои недочеты при моделировании.
Ну, тогда у меня опыта совсем мало было, накосячил кое-где. Пришлось с нуля сделать крыло, к нему приделать "зачаток" наплыва, врезать еще один шпангоут в хвостовую часть (там такой жуткий перекос килей был - пожадничал я тогда на полигоны), переделал стекло и козырек кабины.
Теперь вот остались шасси, "ванна" кабины, да возможно, еще сетку на "спине" подрихтовать и упростить. Так сказать, сермат...
Вложения
MiG-25sermat.jpg
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/
ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 442

Сообщение #420 stark » 11.06.2018, 21:19

Что-то вспомнилось что я про Миг-25 читал
Посмотрели американцы на разведснимках на предсерийный МиГ-25, посчитали нагрузку на крыло и ужаснулись - машина, кроме заявленной "советами" высокой скорости и высоты полёта имеет малую удельную нагрузку на крыло, а значит очень манёвренна! Ответом стали спешно корректировать ТТХ разрабатываемого F-X, т.е. проекта, в итоге давшего F-15, чтобы не отстать, так сказать.
Американцы не знали, что самолёт выполнен не из привычных в авиаиндустрии алюминия и титана, а в основном из стали и только небольшого количества титана в самых температурно-нагруженных местах, а потому гораздо тяжелее и большие крылья ему просто необходимы чтобы "остаться в воздухе". Такой экономичный подход позволил произвести больше 1000 самолётов. Но в общем, испугались американцы, по большому счёту, напрасно.
Советские военные посмотрели на американский F-15 и оборонка спешно стала разрабатывать в ответ Т-10, будущий Су-27. Гонка вооружений шла ударными темпами.

А вообще трагедия Миг-25 была в том, что он быстро оказался без задачи, которую призван был решать, а именно перехватывать высотные сверхзвуховые бомбандировщики, вооружённые свободнопадающими бомбами. Давлеющая стратегия сменилась на маловысотный прорыв или стрельбу крылатими ракетами. Не имея радара для эффективного обнаружения маловысотных целей, а также имея эффективные на высоте турбореактивные двигатели, но которые не позволяли машине превысить скорость звука на малой высоте и догнать идущую на малой высоте цель, Миг-25 резко стал почти неактуален в роли основной машины для оснащения войск ПВО.

Удачной новой ролью для него оказалась ИМХО только фоторазведка. Те высота и скорость, на которых он мог идти, делали его трудной мишенью для ПВО противника, этакий SR-71 on the budget.
stark M
Сообщения: 1787


Пред.След.

Вернуться в Ход создания работ (W.I.P)

Кто сейчас на форуме (по активности за 5 минут)

Сейчас этот раздел просматривают: 1 гость

cron