WIP by Flogger-K.Создание аркады в БГЕ. - Ход создания работ (W.I.P) - Страница 20 из 22 - Форум о Blender 3D

WIP by Flogger-K.Создание аркады в БГЕ.

Список разделов Склады работ и W.I.P Ход создания работ (W.I.P)

Описание: Делитесь с другими процессом создания в Blender Вашего шедевра
Модератор: exooman

  • 2

Сообщение #381 Flogger-K » 25.02.2018, 16:01

Нулевой вариант приера, так сказать. Просто запускаем игру и смотрим. Плпмя каждый раз разной длины. В чем фишка - сначала идет добавление энного количества плейнов с разной величиной и расстановкой. Потом хвост огня вытягивается, причем слишком резко и, пожалуу, я догадываюсь, как это попробовать устранить. А местоположение плейна зависит от его индекса в списке потомков. Чем дальше он в списке, тем он дальше от родителя. Материал Хало. Надо еще поработать с цветом и прозрачностью и поломать голову над вариантом с полигонами, а потом смотреть, что меньше сожрет. Хвост огня можно сделать не таким длинным, то есть меньше частиц. Там видно будет - в скрипте я пока пояснений не написал - когда в примеры выложу - надеюсь, не забуду. Да, чуть не забыл - там есть две строчки в конце с переменной partLoc, одна закомменчена. Попробуйте поменять местами комментарий - чтобы работал дркгой вариант перемнной. Будет забавно...
Вложения
FireGame.zip
(521.07 КБ) Скачиваний: 15
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/
ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 444

Сообщение #382 Mihanik » 25.02.2018, 17:45

Я не понял, частицы появляются и пропадают,с очень маленьким временем жизни, образуя облако нужной формы, но не двигаются, не меняют размер?
Mihanik M
Аватара
Сообщения: 1111

Сообщение #383 Flogger-K » 25.02.2018, 18:54

Нет, частицы живут, пока живут их родитель. Просто снчала идет добавление и сразу же парентинг частиц, при этом проверяется длина списка потомков len(own.childrenRecursive). Как только предел достигнут - добавление прекращается и идет работа со списком потомков.
При работе со списком потомков циклом перебираются эти самые объекты и они "расставляются" относительно родителя по принципу "чем больше индекс в списке, тем дальше он отстоит от родителя". А размеры и "боковые" координаты меняются незначительно.
Постараюсь добить файл, тогда в скрипте приведу пояснения - сейчас там опять каша...
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/
ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 444

  • 1

Сообщение #384 exooman » 25.02.2018, 19:47

Flogger-K, способ конечно неплохой, но прожорливость зашкаливает.

Спойлер
Изображение

общеизвестно, что BGE крайне плохо переваривает большое количество объектов. Еще хуже он переваривает скриптовую питоновскую логику, особенно с вызовом кучи циклов каждый кадр. Если желаете сделать производительные партиклы, копайте не в сторону скриптов логики, а в сторону автоматизации анимации меша.
Тут нужен плагин, который будет автоматом генерировать анимацию геометрии объекта. В движке же это будет выглядеть просто как ОДИН заанимированный объект, без скриптов как таковых. Сейчас же всё это - пустая трата ресурсов, хоть и работает.
exooman M
Аватара
Сообщения: 1453


  • 1

Сообщение #385 Flogger-K » 26.02.2018, 08:33

exooman, по идее, все анимации объектов неплохо было бы в анимации мешей превратить - шевелние крыльями, створками, шасси и тд. Но пока - до плагинов не дорос (есть свои обстоятельства, время поджимает, а там видно будет). Пока что я создаю что-то вроде скелета, на котором можно быстро менять детали, так что в будущем, когда подрасту, как прогер, все может быть.
По существу - данный способ - некоторая модификация ранее мною предложенного, с той разницей, что частицы там не добавляются непреывно. Кстати, у меня выше пары процентов не подскакивало, уж не знаю почему. К тому же это был "экстремальный" вариант, уж сорее это для напалма, чем для сбитого. В игре пока буду исхитряться - пламя будет далеко не всегда (в реале, кстати, тоже), плюс мгновенное исчезновение объекта от прямого попадания (в реале тоже случается).
Чтоб два раза не вставать, как грится... Копируем код и вставляем вместо старого в скрипт огня.
Код: Выделить всё
import bge
import random
scene = bge.logic.getCurrentScene()

#Эта переменная определяет длину "хвоса" огня
fireLong = random.randrange(8, 20)

def FireAir():
    cont = bge.logic.getCurrentController()
    own = cont.owner
   
    #Длина списка потомков
    particleLen = len(own.childrenRecursive)
   
    #Это просто списко для ускорения добавления частиц - удвоение или утроение за один проход в тик
    listObj = ["num0"]
    #listObj = ["num0","num1"]
   
    #Характеристики частицы - локация, размер и цыкт с прозрачностью
    partColor = random.randrange(2, 10)/10
    partLoc = random.randrange(particleLen, particleLen+2)
    partScale = random.randrange(particleLen, (particleLen+2)*2)/(particleLen+2)*4
   
    #Эта переменная используется для отслеживания индекса потомка в списке
    indexObj = 0
   
    #Этап1 - добавляем, парентим и раставляем частицы, отслеживая длину списка потомков
    if particleLen < fireLong:
        for newParticle in listObj:
            newParticle = scene.addObject('Plane', own)
            newParticle.setParent(own, False, False)
            newParticle.replaceMesh("FireAir_", True, False)
            newParticle.localPosition = [partLoc/10, -partLoc, partLoc/10]
            newParticle.worldScale = [partScale, partScale, partScale]
           
    #Этап 2 - работаем с тем, что есть, больше ничего не добавляем
    else:
        for obj in own.childrenRecursive:
            #Здесь переменные локации и размера используются в качестве эталона,
            #к которому подтягиваются ТТХ частиц
            indexObj = own.childrenRecursive.index(obj)
            #partLoc = random.randrange(indexObj, indexObj*indexObj*indexObj+2)
            partLoc = random.randrange(indexObj, indexObj+2)
            partScale = random.randrange(indexObj, (indexObj+2)*2)/(indexObj+2)*3
           
            #Можно поиграться с цветом и прозрачностью
            obj.color = [1.0, partColor, partColor, partColor]
           
            #Хвост пламени - локальные координаты Х
            if obj.localPosition[1] < -partLoc:
                obj.localPosition[1] += partLoc/50
            elif obj.localPosition[1] > -partLoc:
                obj.localPosition[1] -= partLoc/50   
            #Размазанность и толщина хвоста пламени - координаты Икс и Зет
            obj.localPosition[0] = partLoc/4
            obj.localPosition[2] = partLoc/4
           
            obj.worldScale = [partScale,partScale,partScale]
               
Комментарии я вставил, разберетесь. Попробую подергать полики меша и особенно их ориентировать на камеру. Если даже и сожрет больше - опыт по работе с полигонами необходим. Схлопывать блоки ДЗ на танке я научился, но вот ориентировать полигон на камеру ручками - пока нет.
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/
ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 444

Сообщение #386 exooman » 26.02.2018, 19:42

Flogger-K, если полигоны ты двигать будешь всё тем же скриптом - толку будет ноль. Выше на скрине видно, что основную часть ресурсов жрет именно логика. Проще будет создать меш из 20-30 пересеченных накрест плейнов и повозиться с графами и запеканием вершинной анимации всего этого непотребства - это хоть и трудозатратно, но зато максимально производительно. А еще проще - смотреть в сторону движков заточенных под игры, но это, как понимаю, недопустимый вариант? )))
exooman M
Аватара
Сообщения: 1453


Сообщение #387 Mihanik » 26.02.2018, 20:27

exooman писал(а):Проще будет создать меш из 20-30 пересеченных накрест плейнов и повозиться с графами и запеканием вершинной анимации всего этого
Я тож над этим думал, но проблема в том что, получается этот меш должен иметь каждый раз разную анимацию в зависимости от движения объекта. А вот частица по идеи, появилась и осталась на месте появления, объект улетел дальше. Тут может быть одна анимация на разгорание и затухание частицы ну и движение вверх, типа как у огня, дыма.
Mihanik M
Аватара
Сообщения: 1111

Сообщение #388 exooman » 26.02.2018, 20:40

Mihanik писал(а):Я тож над этим думал, но проблема в том что, получается этот меш должен иметь каждый раз разную анимацию в зависимости от движения объекта. А вот частица по идеи, появилась и осталась на месте появления, объект улетел дальше. Тут может быть одна анимация на разгорание и затухание частицы ну и движение вверх, типа как у огня, дыма.

если приловчиться, то можно таких костылей наварганить, что УХ! Например - с помощью арматуры заанимировать сложный объект, затем запечь всё в вершинную анимацию для производительности, затем уже заанимированное и запеченное привязать к новой арматуре и с её помощью уже в движке сгибать дугу партиклов в нужном направлении. В идеале под всё это лучше написать плагин - так как работа больше рутинная и однообразная, нежели сложная. Но тру велосипедисты и без плагина выкрутятся.

Но с этим всем стоит заморачиваться только если хочешь сделать как положено. Если цель - "просто сделать, чтобы работало" - всё это бессмысленная трата уже времени.
exooman M
Аватара
Сообщения: 1453


Сообщение #389 Flogger-K » 27.02.2018, 13:48

exooman, давн6о хотел спросить, в твоем проекте террайн одним куском или блоками?
Спойлер
Что касаемо других движков - нет смысла. Причина - надо учить многое с нуля. А у меня прогрессирует катаракта и впереди операция, только неясно когда и с какимаи последствиями. Просто нет смысла начинать.
Полики я тогда трогать не буду. Уже вставил в проект выше приведенный вариант. И да - оставлять частицу на месте с отлетом ее родителя дальше - такое уже есть. И применяется для НАР. НАР сначала имеет скорость движения, потом эта скорость обнуляется и ракета летит вперед по инерции. Причем пока работает двигатель - за ней тянется длинный хвост дыма, вытягивающийся в длину в зависимости от скорости ракеты. Когда двигатель перестает работать, дым отцепляется и тает. Примерно так. А вот для управляемых ракет такой фокус не проходит, потому что они летят не по прямой. Взрывы - смена меша на следующий кадр. Там никак не удается заставить анимированную текстуру стартовать с нулевого кадра - пробовал, знаю. Огонь на наземном объекте - как раз не проблема - там просто плейн прицепил с текстурой огня и все. В воздухе тож можно, но смогтрится уже не так.
Но пока все это скорее - временные затычки. Основной упор пока делаю на сенсоры, противодействие, ИИ и технические детали вроде скороподъемности, маневренности и тд. Как там дальше повернется - от меня не очень зависит (выше под спойлером).
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/
ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 444

Сообщение #390 exooman » 27.02.2018, 17:35

Flogger-K писал(а):давн6о хотел спросить, в твоем проекте террайн одним куском или блоками?

в юнити свой ландшафтный движок, в нем и геометрия генерируется по карте высот, и лоды создаются автоматом, и трава рисуется по собственным алгоритмам - короче, как разработчик, ты там только задаешь размеры, рисуешь и всё.

Flogger-K писал(а):Что касаемо других движков - нет смысла. Причина - надо учить многое с нуля. А у меня прогрессирует катаракта и впереди операция, только неясно когда и с какимаи последствиями. Просто нет смысла начинать.

Дык оптимистичней настраивайся и после операции и выздоровления начинай переход.
На BGE с такими проектами очень тяжко - API слишком скуден, а нагрузка при просчете логики сожрет все старания. В том же юнити адаптируешься за месяц-два, но зато получишь нормальные партиклы, графоний из коробки и не тормозящий из-за любого чиха код.
Уверен, что на перенос проекта у тебя уйдет меньше времени, чем на доводку до ума тех же частиц с ландшафтом.
exooman M
Аватара
Сообщения: 1453


  • 3

Сообщение #391 Flogger-K » 05.03.2018, 08:47

https://yadi.sk/d/UBzlHHCB3JUrHW

Обновил, но качать лучше тем, кому трафика не жаль. 520 Мб.
Реанимирована РЭБ, переделаны классы самолетов, управляемых ракет и пушечных снарядов. В классы самолетов перенесены анимации шасси, вычисления ТТХ в зависимости от положения крыла (для самолетов с КИС) и выпуска-уборки тормозов, шасси и прочего. Восстановлена анимация катапультирования, разбивание об землю, добавлен огонь для сбитого - см выше диалог и обмен мнениями. По поводу классов оружия я написал в блоге - с кодом. В классах вызывается ГСН для управляемого оружия и типы движения - для всех остальных. Кстати, это решает проблемы с напалмом и кассетами - для них можно написать отдельные скрипты и добавить в класс пару лишних строчек. Но это потом, потому что я убрал все миссии, кроме двух - для воздушного боя.
Теперь по поводу слов exoomana.
Паниковать-то я не паникую, но и в шапкозакидательство впадать, тоже не стоит. Будем посмотреть... Это о зрении. О частицах и игровом движке - тут ситуация такая. Пока частицы я трогать не буду - максимум, если очень понадобится, сделаю примитивную затычку, скорее, как обозначение, что ли, имеющихся у меня взрывов, огня и дыма (костылей), наверное, пока хватит. Упор буду делать на ИИ, оружие, системы противодействия и защиты, плюс сенсоры.
По игровому движку. Теоретически есть возможность перехвата рендера у БГЕ, и большей части его игровой логики тоже, с передачей этих функций другим игровым и графическим движкам. Но об этом пока распространяться не буду - не мой уровень. Посмотрим, что скажет по этому поводу dron, он куда как более компетентный в этих вопросах. Если по какой-то причине все ж не выйдет, то кандидатов остается два - либо Юнити, либо UE. По ним есть и документация и форумы с сообществами и тд. Там будет видно.
Пока что мне остается реанимировать ИИ ведомых и увязывать его с ИИ ведущего, учить боты ходить по маршруту, держать строй и принимать решения в разных ситуациях. Ландшафт я попробую тоже переделать, точнее, сделать еще один, бОльших размеров, но с мЕньшим количеством блоков.
"Делай, что должен, свершится то, чему суждено". И "Все будет так, как должно быть, даже если будет иначе".ПС Надо переходить на 2.79а, если конечно, при проверке мой проект нормально отработает. И, у блин, и е-мое, впереди маячит переустановка Винды. Причина - 32 бита со сцены сходят, нужно 64 бита. 32 битных систем все меньше и поддержка для них сокращаеся.
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/
ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 444

  • 2

Сообщение #392 Flogger-K » 11.03.2018, 17:58

Пока не обновлял, плюс выловил у убрал еще кое-каие баги. Делаю ИИ - подразделил его на ближний и дальний бой. С дальним все более-менее предсказуемо, в режиме БВБ пишу маневр "стряхивания" с хвоста - это когда бот начинает резко маневрировать, не допуская выстрела по себе сзади или неожиданно выпускает тормоз и сбрасывает тягу, пропуская противника вперед, чтобы уже самому отстреляться. Написал или восстановил классы для F-5E, МиГ-21бис и МиГ-23МС. Для МиГ-23МС пишу и отрабатываю миссию боя с F-5E. Там приходится кое-что чинить на ходу в коде (я этими машинами очень давно не занимался и не "подтягивал" их до принятого стандарта в своем кодинге - теперь вот идет отлов багов). Для МиГ-23МС решил пока сжульничать и поставить на него кабину от МиГ-23МФ (эти модификации отличаются и заметно - у МС нет ИЛС и сильно упрощен прицел). Заодно проверяю, как обстоит дело с "кирпичиками" архитектуры. Пока вполне положительно - кабины можно менять, как перчатки - лишь поставить нужное название бленда и все. Убрал из пускового файла скрипт работы блоков террайна. Теперь этот скрипт также импортируется из папки террайна при загрузке и можно спокойно клепать театры военных дейстчий, причем способ их работы может быть самым разным - вплоть до отсутствия блоков и единого "куска" территории. Реанимирован скрипт поведения ведомого, но надо ввести еще команды на копирование положения крыла и тормоза от ведущего, ну и далее - в ИИ вводить целераспределение. Еще бы отловить баги в F-5E и можно обновить, благо что изменений опять накопилось много.
Но картика таки есть. Тестовый полет МиГ-23МС ВВС Ливии. Самолет представляет собой "гибрид" с обликом МиГ-23 и авионикой МиГ-21МФ. Из-за этого он сильно ограничен в возможностях - УРВВ средней дальности он не может нести, зато у него тбольшой внутренний запас топлива. Из УРВВ использует Р-3С и Р-23М, формально может нести Р-3Р, но на практике такого почти не было. Управляемого оружия "воздух-земля" тоже нести не может - бомбы свободного падения и НАР - эта модель предназначалась на экспорт в "развивающиеся страны" и поставлялась в Египет, Ирак, Сирию и Ливию. применялась активно и не сказать, чтобы без успеха. Хотя потерь было больше, чем побед, но тут как раз ливийцы отличились, испортив баланс - 0-2 египтянам и 0-2 американцам. В первой версии у меня до него руки не дошли, так хоть спйчас... В миссии с F-5E ставлю ракеты с не всеракурсными ТГСН - чтобы завалить оппонента его надо переиграть на маневре. Вот на этой парочке и будет отрабатываться ИИ в БВБ.
Вложения
MiG-23MS.jpg
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/
ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 444

  • 1

Сообщение #393 Flogger-K » 14.03.2018, 10:14

https://yadi.sk/d/UBzlHHCB3JUrHW

Обновил в связи с отловом ряда багов и подключением Ф-5Е. Дальний и ближний воздушные бои заработали, но БВБ еще надо шлифовать и шлифовать. Надо тестить 2.79а на предмет восставновления работы видеотекстуры и начинать писать скрипт выдерживания строя ведомым. Пока он просто копирует некоторые данные своего ведущего, не более, а надо, чтобы держался в стороне справа или слева на более-менее определеном расстоянии и с некоторым отставанием. И ишшо одна картинка - F-5E с 4 "Сайдуиндерами" AIM-9D и тремя топливными баками.
Вложения
F-5E.jpg
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/
ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 444

  • 1

Сообщение #394 Nudiventra » 14.03.2018, 21:26

Несколько советов, может пригодится(очевидные вещи, которые сделают картинку чуток лучше и избавят от переизбытка черни):

- Стоит материалам всех объектов добавить больше свечения, в материале в Shading есть параметр Emit, его значение можно поставить где то (0,1/0,2). Это позволит избавиться от черных теней;
- Так же можно лампе в Shadow указать тональность тени светлей например (4A6983). Все это сделает сцену более светлой и интересной;
- Еще можно отрегулировать тональность и цвет мира.

Удачи :)
© 2018 Nudiventra. Engine Roar - Блог, YouTube, ВК. Mechanic 8230 - Блог, ВК.
Nudiventra
Аватара
Сообщения: 110

Сообщение #395 Flogger-K » 15.03.2018, 13:05

https://yadi.sk/d/XfuiRTM93TPiuJ

Спасибо за советы - я им последовал, кроме пока что регулировки мира. Внимание - по ссылке маленький файл с частью модели. Модель имеет два материала - металл и стекло. Плюс в сцене имеется лампа типа Sun.
Вопросы следующие.
1. Какие, по вашему должны быть хар-ки стекла? (Прозрачность, преломления нет, блеск и отражение).
2. Стоит ли усиливать яркость металла корпуса и увеличивать его отражающие способности?
3. Стоит ли придать лампе желтоватый свет, как у нашего Солнца?
4. Какие тени лучше выставить в графе Shading у лампы?
5. Может, еще и сами чего по материалам предложите. Ну, кроме бампа, разве что - для него "расшивка" нужна. В принципе, ввести его можно, просто на части машин он будет, а на части - нет.

Объем файла - 1.5 Мб.
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/
ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 444

  • 2

Сообщение #396 Nudiventra » 15.03.2018, 18:13

Flogger-K писал(а):Flogger-K


Вроде бы вопросы адресованы мне, попробую на них ответить:

1. Самые экономные, учитывая сетку моделей, с материалами можно обойтись так же. Я редко использую альфа канал, без текстуры, то есть если делаю стекло то в материале Transparency ставлю на ноль и контролирую прозрачность уже в текстуре и неплохо бы при этом еще картой бликов воспользоваться. А так все вроде нормально.
2. Отражающие способности, это какие? Вообще, конечно со своего ракурса - по возможности стоит оставить все как стоит по умолчанию, не считая:
- по возможности нужно снимать галочку с Physics;
- оставлять Backface Culling кроме редких случаев(но это больше относится к сценам где много объектов);
- в Specular вместо CookTorr ставить Phong(он экономней);
- и в данном случае интенсивность цвета, лучше ставить на полную.
3. Зависит. В данном случае я бы не стал, но стал бы например если б условия были как на марсе - дал бы чуток краснее. Но можно цвет тени сделать синеватого оттенка, что создаст иллюзию в поддержку цвета неба и тень от этого станет мягче.
4. Если имеется ввиду Shadow, то только тональность и цвет, которые упомянуты выше.
5. Выше вроде все это и имелось ввиду :)

Немного настроил модель и стоит учесть один момент, если таки приняли решение значение Emit ставить скажем (0,1), то нужно на все последующие материалы объектов это значение выставлять таким же, иначе материалы с (0,0) будут выбиваться контрастировать. Я заметил, что вы поставили это значение на корпус, но не поставили на стекло. Примерно то же касается интенсивности, но с ней не так заметно. Возможно какие то вопросы недопонял, поэтому как понял так и ответил )

Если говорить об блике. На одной из моделей самолета, я заметил, что блик есть даже на черной области(копати) в турбине, что не логично. Обычно для этого используется карта бликов, ей уже можно удобно контролировать отсутствие блика во всяких выемках и трещинках. Например если убрать блик с многочисленных швов(линий) которых много на обшивке, можно получить совсем другую картинку(будет ощущение, что это уже не просто линия, а уже больше отдельная деталь). Таким же образом хорошо можно показать потертости и что то вроде царапин. По моему картой бликов в конкретном случае, можно обыграть отсутствие карты нормалей, за счет узорного прерывания блика на обшивке. Я добавил еще пару текстур, созданных на основе текущей, для наглядности(с потертостью и без). Вообще можно много чего еще сделать, но все перечисленное это то, чего очень легко добиться.

Скачать фаил>>
© 2018 Nudiventra. Engine Roar - Блог, YouTube, ВК. Mechanic 8230 - Блог, ВК.
Nudiventra
Аватара
Сообщения: 110

  • 1

Сообщение #397 Flogger-K » 15.03.2018, 18:44

Nudiventra, спасибо за подробный ответ. Вы все правильно поняли. Файл скачал, по вашим рекомендациям попробую привести остальные модели в соответствие.
Со стеклом и эмиттером Emit - промашка. С турбинами - есть такое дело - блик там не нужен, по идее, туда вообще безбликовый материал надо ставить (в сопло, я имею в виду). Правда, я собирался его все равно менять - на более детализированное.
Карты ликов - это надо пощупать и попробовать - как-то никогда раньше ими не занимался. Павда, похоже, не все сразу бкдет. =-) Придется все детали - ракеты, бомбы, подвески и баки так же переделать. Хотя бы поначалу по-простому. Но затемнение надо убирать - кутинка тускловата...

Кстати, для всех. Похоже, что смену текстуры в БГЕ в 2.79а таки починили. У меня в 2.78 она не шла от слова совсем - ошибок не было, но смены текстуры - тоже.
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/
ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 444

  • 1

Сообщение #398 Nudiventra » 15.03.2018, 20:52

Flogger-K писал(а):С турбинами - есть такое дело - блик там не нужен, по идее, туда вообще безбликовый материал надо ставить (в сопло, я имею в виду).

В том то и дело, что карта бликов позволит добиться этого, без добавления другого материала, я это показал в примере(при этом значение блика, в настройках материала вообще 0). Кстати текстуру в примере получил очень просто, взяв текущую, обесцветил в Gimp, дал контраста и налепил всякой грязи, чтоб блик был не равномерный.

И обратите внимание, что тональность мира, тоже интересно/положительно влияет.

Спойлер
Изображение
Изображение
© 2018 Nudiventra. Engine Roar - Блог, YouTube, ВК. Mechanic 8230 - Блог, ВК.
Nudiventra
Аватара
Сообщения: 110

  • 1

Сообщение #399 exooman » 16.03.2018, 01:42

еще AO стоит запечь. И ту черно-белую карту размыть и сделать из неё карту нормалей.
Спойлер
Изображение
Изображение
exooman M
Аватара
Сообщения: 1453


Сообщение #400 Nudiventra » 16.03.2018, 16:54

exooman писал(а):еще AO стоит запечь. И ту черно-белую карту размыть и сделать из неё карту нормалей.

Это точно и будет уже почти полный комплект, без особой мороки)
© 2018 Nudiventra. Engine Roar - Блог, YouTube, ВК. Mechanic 8230 - Блог, ВК.
Nudiventra
Аватара
Сообщения: 110

Пред.След.

Вернуться в Ход создания работ (W.I.P)

Кто сейчас на форуме (по активности за 5 минут)

Сейчас этот раздел просматривают: 1 гость