WIP by Flogger-K.Создание аркады в БГЕ.

Список разделов Склады работ и W.I.P Ход создания работ (W.I.P)

Описание: Делитесь с другими процессом создания в Blender Вашего шедевра
Модератор: exooman

  • 5

Сообщение #321 Flogger-K » 16.04.2017, 08:11

Поборол залповый пуск для тяжелых НАР и УР. Ниже приведен тест пуска Р-23Р с МиГ-23МФ - переключил миссию на истребитель. Пока одиночный, но пора переходить на "пара на пару". Потому как дописываю скрипт текстовых маркеров (точнее, меняю некоторые символы), самого скрипта ClassHUD не будет. Обязанности чтения экранных координат цели на оверлее возложены теперь на сам объект "Кокпит", а чтение координат всех объектов и их маркирование - на "АрбитрГам". Он - "арбитр" - пускай за всем и следит. Он же переключает камеры, следит за генерацией и расстановкой нужных блоков ландшафта - ему же считать - кого, сколько, где и чем завалили.
Пришлось хитро извернуться с дымом - сначала частица дыма цепляется к ракете, проходит цикл активации класса частицы, затем родитель передает данные по прозрачности, размерам, скорости таяния и разрастания (когда частица получит атрибуты в классе, не раньше - иначе - ошибка), после чего частица отцепляется и остается "истаивать". В НАР этот цикл проходит один раз, в дальнобойных УР - до исчезновения факела ракеты. Удалось подобрать длину частицы, чтобы не было "разрывов". посмотрим, как при самонаведении дело пойдет.
Вложения
тестР-23.jpg
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/ http://blogs.privet.ru/user/alexander-wings
Мой ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 404

Сообщение #322 exooman » 16.04.2017, 22:37

Flogger-K писал(а):Пришлось хитро извернуться с дымом - сначала частица дыма цепляется к ракете, проходит цикл активации класса частицы, затем родитель передает данные по прозрачности, размерам, скорости таяния и разрастания (когда частица получит атрибуты в классе, не раньше - иначе - ошибка), после чего частица отцепляется и остается "истаивать".

интересно увидеть процесс в действии. Может видео будет?
exooman M
Аватара
Сообщения: 1301


  • 3

Сообщение #323 Flogger-K » 12.05.2017, 07:30

Давно не заходил - пропустил комментарий с вопросом... Видео-то снять хотелось. Однако после могучей зачистки и апгрейда компа надо опять искать программу для съемки видео с экрана. плюс еще одна причина - отсутствие звука. Пока еще не добрался. Допилил прицеливание и работу сенсоров, обучил заново боты выбирать оптимальное оружие и сенсоры из своего арсенала, попутно продолжил добивать еще не убранные скобочки-кавычки.
Боты теперь идут на сближение и стреляют. Сигнал ПР на ИЛС работает нормально - значит все условия прицеливания выполняются. Однако пока нет самонаведения ракет - скрипт не до конца вычищен, видимо. Еще впереди восстановление РЭБ, СПО и отстрела ловушек, плюс звук. Скрипты в большинстве своем уже обработаны под классовые атрибуты (кроме звуковых - но там свои особенности). В общем, пока действую по принципу решения задач последовательно. Сенсоры сделал - делаем ИИ. сделал ИИ - чиним самонаведение.
Пока код, код и еще раз код.
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/ http://blogs.privet.ru/user/alexander-wings
Мой ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 404

  • 5

Сообщение #324 Flogger-K » 18.05.2017, 17:58

Очередное "бескартиночное послание" :-~ Смею надеяться, что затеянная мною перестройка подходит к концу. Оно, конечно, понятно, что какие-то мелкие баги где-то всплывать и гаситься будут, но мне осталось "разбудить" самонаведение и для него же сделать "уведение", РЭБ то есть. Сделал СПО, почти полностью вернул звуки (пока старым способом - плейнами с перечислением звуков в актуаторах), вернул отстрел тепловых ловушек (через json прописал стартовые координаты отстрелов), только что зачистил старые скрипты и сохранил в папку со скриптами новые.
Заодно вернул в строй МиГ-23МЛД и вырезал мелкие недочеты в скрипте F-16 (опять скобочки-кавычуи).
Как говорится, еще немного, еще чуть-чуть ( а также; "Пилите, Шура, пилите. Они золотые"). Все зависит от того, насколько быстро я пойму, что я сделал не так в скрипте самонаведения...
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/ http://blogs.privet.ru/user/alexander-wings
Мой ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 404

  • 2

Сообщение #325 Flogger-K » 23.05.2017, 19:45

Так... Обнаружил странные непонятки с поведением объектов типа дайнэмикс и ригид боди в версии 2.78с. Суть в следующем - они теперь не могут летать. Возможно, что для ригид боди это и норма (я сним не работал почти никогда), но для динамической физики это весьма странно. Если я скриптом задаю кубику скорость через локалЛинеарВелосити либо эпллФорсе или эпплМовемент, то динамический кубик без опоры начинает падать, но движется вперед. По поверхности он движется, как ни в чем не бывало, не проваливаясь (проверялось на стаической плоскости). Ну ладно, допустим решили ввести что-то вроде аэродинамики. НО! Если я использую не скрипт а актуатор Мотион с контроллером энд, динамический кубик спокойно летит вперед и без опоры, не собираясь падать! Либо это прикол от разарбов, либо я сдуру чего-то нажал в настройках (или не нажал). При этом двигатель самолета, созданный в более ранних версиях падать не собирается и спокойно летает себе. а вот двигатель оружия летать по скрипту не хочет. Ликвидировать это безбразие я смог, только отключив в скрипте физику. После чего прекрасно заработал applyMovement. Ракета, пущенная с самолета с обновленным кодом без физики, прекрасно "достла" цель. До этого она делала прыжок вперед и начинала падать, кружась вокруг цели.
По большому счету для самонаводящегося оружия физика не очень важна, а бомбы и неуправляемые ракеты с пушечными снарядами обойдутся и этой исковерканной физикой. Но вот для летательных аппаратов это нехорошо. Пока модель полета действует, но какой последует взбрык, я не берусь сказать. Вариантов два. Первый - отключение физики и ее имитация. Вариант второй - введение подъемной силы. Это еще то действо. Хотя это вполне возможно - в том же файле, где я изучал новые "фичи" с физикой для пробы я ввкл applyForce по оси Зет, толкающую кубик снизу вверх и кубик двигался вперед и не собирался падать.
В общем-то все это устранимо, хотя и неожиданно. просто раздражаеь мысль о том, что в следующей версии этот баг поравят (если это баг) и опять чини код...
Ну ладно, хоть с самонведением стало ясно, а то я, как Баба Яга в исполнении Милляра из фильма "Морозко": "Я и спаттть не могу, я и жраттть не могу!"
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/ http://blogs.privet.ru/user/alexander-wings
Мой ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 404

Сообщение #326 exooman » 23.05.2017, 20:52

Flogger-K писал(а):Обнаружил странные непонятки с поведением объектов типа дайнэмикс и ригид боди в версии 2.78с.

вот честно скажу - если ты не используешь блендер для рендера, или скульпта, или сложной анимации, или другой не связанной с BGE деятельностью, то нету смысла обновляться вообще. В логику и игровой движок правки не вносят уже несколько лет (движок вообще каким с 2.5 версии был, таким и остался. Даже в API нового практически не добавляют). А вот баги с переносом игрового проекта с версии на версию - это всегда пожалуйста.
exooman M
Аватара
Сообщения: 1301


Сообщение #327 denis8424 » 23.05.2017, 20:59

Может в настроиках физики двигателя поставить галочку Lock translation Z ?
denis8424
Аватара
Сообщения: 679

Сообщение #328 dron » 24.05.2017, 04:52

exooman писал(а):движок вообще каким с 2.5 версии был, таким и остался
ага и использует openGL 2.1 когда давно доступны 3.3 и 4.
Данный контент распространяется под лицензией "Creative Commons BY-SA" если не указанно иного.
http://creativecommons.org/licenses/?lang=ru
dron M
Аватара
Сообщения: 98

  • 2

Сообщение #329 Flogger-K » 24.05.2017, 07:39

По поводу перескоков с версии на версию - да, в основном движок не обновляется. Почти. Однако время от времени появляются любопытные аддоны, которые уже не работают в старых версиях. кроме того, редко, но в АПИ добавляют кое-что новое. И - анимация. Да, сейчас она у меня почти не используется.Но это сейчас, а кто его знает, что будет потом. Ну и чисто иррациональное - "хаччу новое" (пусть это и почти не измененное старое). Тут уж ничего не поделаешь.
Денис, спасибо за подсказку. глянул в файле, 7не падает. Хотя по-прежнему удивляет поведение без галочек. Не было такого раньше. Посмотрим, что с ракетами будет.
ну а что касаемо OpenGL, то по-моему разарбы попросту боятся радикальных обновлений по принципу - "если это работает - НЕ ТРОГАЙ!". Да и не будет уже 79, 2.8 обещали, но что там в итоге получится... Хотелось бы, конечно, если они БГЕ все-таки прикроют, хоть бы оставили возможность прямо в блендере одной галочкой подключить движок по выбору. Но это так, мечты...
Примерно год назад смотрел статистику по использованию движков, БГЕ, хоть и считается слабым и устаревшим, делил втрое-третье место. Уже не помню с кем, первым, вроде Юнити был.
Так, ладно, критик движков из меня никакой, кроме БГЕ ни фига не осваивал, хоть и пробовал. Попробую пострелять ракетами с проставленной галочкой в физике...

Добавлено спустя 8 часов 21 минуту:
https://yadi.sk/d/UBzlHHCB3JUrHW

Готово. Но скачивать сейчас или подождать - решайте сами. Да, ракеты отлажены и противник поражается, так же, как и он может сбить игрока. Но осталось еще много мелочей вроде того же дыма для тепловых ловушек, звукового зуммера в кабине для ракет с ТГСН, РЭБ я пока не доделал, надо доделать катапультирование пилота, дработать модель разрушения и так далее. Плюс наконец дописать и запустить работу скрипта по расставлению стационарных объектов на аэродроме. И самое пока неприятное - быстро "темнеет". Я просто детально не разбирался в творении Упитиса, хотя так время от времени присматривался к шейдерам и шейдерным языкам. Но очень большой объем работы при переделке под классы практически всего кода отбивал начисто желание заниматься чем-либо.
Объем архива - 460 Мб, при распаковке около 800.
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/ http://blogs.privet.ru/user/alexander-wings
Мой ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 404

Сообщение #330 Mihanik » 24.05.2017, 21:33

Flogger-K писал(а):если они БГЕ все-таки прикроют, хоть бы оставили возможность прямо в блендере одной галочкой подключить движок по выбору. Но это так, мечты...
Полагаю ты это видел, однако обращу внимание
https://doc.upbge.org/releases.php
Просто сборка блендера где вместо BGE уже UPBGE
Вполне вероятно что твой проект пойдёт и на этом.
Mihanik M
Аватара
Сообщения: 880

  • 1

Сообщение #331 Flogger-K » 29.05.2017, 20:05

https://yadi.sk/d/UBzlHHCB3JUrHW

Обновил. Рассчитывал добить все разом из недоделанного, но последовал отлов багов там, где я их не ждал (ну это понятно, проперти и классы все ж отличаются, а опыта с классами у меня пока немного). Выкинул файлы бленд1, немного сократил. Восстановил катапультирование, работу РЭБ и слегка доработал модель повреждений (в плане ублорки всех признаков жизни вроде форсажного пламени). Хотел было заняться СПО, но поскольку накопились опять нехилые изменения в коде, решил обновить. В основном изменения касаются обмена данными о пущенных и угрожающих ракетах, их внесения-исколючения из словарей и списков, которые находятся в нескольких местах.
Так что СПО - прежде всего звуки в кабине - пришлось оставить на время. Кроме того, начал работу над кабиной МиГ-21бис, "подчистив" и подгтовив текстуры. И вот тут придется поломать голову. Бортовые панели и центральная панель приборной доски - тут вопросов нет. Но вот боковые панели приборной доски... У них сложная конфигурация - придется очень внимательно отсмотреть фотографии кабины и понять, где что и как. Сам-то "двадцатьпервый" можно хоть сейчас ставить, разве что пару деталей шасси доделать (но шасси у меня используются очень редко - долгое время МиГ-23 летали вообще без них и их анимации).

Про UPBGE я знаю, в случае чего послужит запасным вариантом.
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/ http://blogs.privet.ru/user/alexander-wings
Мой ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 404

  • 1

Сообщение #332 Flogger-K » 01.06.2017, 17:34

https://yadi.sk/d/UBzlHHCB3JUrHW

Обновил. РЭБ можно теперь включать и выключать - клавиша Р(лат). СПО стала сигналить звуком и стала работать, как положено. Убрал мелкие баги с индикацией точек подвески. Основательно переработал работу с обменом данными по угрозам (это как раз и обеспечило работу СПО).
Поразмыслив, не стал пока делать звуковой маркер положения урожающей ракеты и зуммер использования тепловых ракет. Пора более плотно взяться за изучение аудио-класса, пример которого мне сделал dron, плюс освоить кое-какие приемы оттуда.
В общем-то классовую перестройку можносчитать законченной. Необходимо заняться меню, наземкой, упорядочиванием скриптов, почитать по шейдерам, а то световой день в моей игре больно короткий. Ну, новые модели, это само собсой, плюс доделка и подгонка под стандарт уже имеющихся...
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/ http://blogs.privet.ru/user/alexander-wings
Мой ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 404

Сообщение #333 exooman » 02.06.2017, 03:01

а как запускать-то? Скачал, потыкал "run_blend" - вылезает консоль "нажмите любую кнопку" и дальше ничего. В бленде тоже не запускается ничего...
exooman M
Аватара
Сообщения: 1301


  • 1

Сообщение #334 Flogger-K » 02.06.2017, 07:43

Запускать бленд Game 2.0, нажав Р(лат). Потом ждать. Загрузка идет не слишком быстро. У бленда террайна большой объем. Как небо "посветелеет" и модель "обрастет" деталями, жмем плюс на клавиатуре. Это включается двигатель. Ф1-3 - кабина. "|" - переключение сенсоров - РЛ, ТП. Энтер - выбор оружия. R-T перебор целей. М- включение текстовых маркеров целей. Q-Tab - смена стреловидности. Р(лат) - включение РЭБ. А (лат) - тормоз. Стрельба - пробел. Управление - стрелочки и < >.
Вообще придется видимо, сделать текстовые подсказки на экране вроде "РЭБ включена", "Тормоз выпущен".
В общем пока все это скорее очень сырое демо (правда, первая версия на этой стадии обр. 2014 была еще хуже).
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/ http://blogs.privet.ru/user/alexander-wings
Мой ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 404

Сообщение #335 exooman » 02.06.2017, 09:39

чтот у меня какой-то неуправляемый сюрреализм загрузился.

Спойлер
Изображение
exooman M
Аватара
Сообщения: 1301


Сообщение #336 dron » 02.06.2017, 10:20

exooman писал(а):чтот у меня какой-то неуправляемый сюрреализм загрузился.
ты просто не умеешь управлять им)
Данный контент распространяется под лицензией "Creative Commons BY-SA" если не указанно иного.
http://creativecommons.org/licenses/?lang=ru
dron M
Аватара
Сообщения: 98

Сообщение #337 exooman » 02.06.2017, 10:41

dron писал(а):ты просто не умеешь управлять им)

то есть, так и должно быть? я думал у меня отвалились текстуры окружения или файлы какие - в прошлых версиях вроде взлетная полоса была...
exooman M
Аватара
Сообщения: 1301


Сообщение #338 Flogger-K » 02.06.2017, 14:14

При стартовой загрузке ландшафта идет "перклинивание" управления на некоторое время. Это я тоже замечал. Однократные команды типа смены оружия или сброса баков могут "пропасть", набор тяги при непрерывном удерживании клавиши плюс, к примеру, может на какое-то время остановиться, но потом опять заработает. Ну а такой внешний вид ландшавфта - следствие уборки лампы солнца. Взлетная полоса там так и осталась, ее просто не видно. Лампу солнца я убрал по причине "короткого светового дня" в старой версии 2015 скрипт Упитиса работал иначе и все было нормально. А здесь темнота наступает уж очень быстро, но при наличии лампы получается, что все теминое, а самолет в темнотое освещен, как днем - это еще больший сюр.
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/ http://blogs.privet.ru/user/alexander-wings
Мой ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 404

Сообщение #339 exooman » 02.06.2017, 15:10

При стартовой загрузке ландшафта идет "перклинивание" управления на некоторое время.

ну у меня видать это самое. И не "отклинивает". Самолет гудит, пищит, и крениться куда-то. Управлять получается только камерой и поворотом в одну из сторон. Сама графика дезориентирует полностью. Не понятно, летит самолет или нет - картинка кажется статичной.

Еще стало любопытно, что там с террейном. Открыл файл - вижу это:
Спойлер
Изображение

вопрос - как это работает? Если в самой игре террейн представлен в виде выключающихся кусочков, то как бы есть такой аргумент - БГЕ переваривает более-менее всё, кроме:
1. скелетной анимации
2. сложной логики на питоне или кирпичах
3. большого количества объектов

В геометрию же БГЕ вполне может. И даже больше - БГЕ проще будет рендерить 1 объект весом в 500к полигонов, нежели пару-тройку сотен кубиков. Я бы задумался, чтобы сделать террейн ввиде 4-8 участков, но относительно высоко-полигональных. К тому же, тебе будет намного проще разукрасить всё, запечь АО и сделать красиво.
exooman M
Аватара
Сообщения: 1301


  • 2

Сообщение #340 Flogger-K » 02.06.2017, 15:51

Насчет террайна - не совсем так. Он не отключается. И не включается. Он грузится блоками. время от времени - раз в пять секнд или при смене камеры происходит сверка координат камеры с некоторым диапазоном. Потом формируется список нужных блоков. И идет сравнение с теми, которые уже есть в сцене - ненужные убираются, нужные загружаются с другого слоя. Всего в сцене постоянно 25 блоков из 2500. НМВ - немного.
Попробуй так. Подожди, пока не загрузится весь ландшафт -я это определяю по тому, как практически перестает дрожать линия горизонта. Далее - М - увидишь на самолете текстовый маркер (блин, там тоже надо сделать отсечение для объектов позади камеры). Двигатель - на форсаж до упора - +, переход в кабину - Ф1-2-3. Вызываешь РЛ - "|" - правый верхний угол прицела. Вызываешь Р-24Р - Энтер - левый нижний угол прицела. Потом выбор цели R, кружок - метка цели уползает вправо. Перекладываешь крыло для скорости - Q, и включаешь РЭБ - Р(лат). Плавно поворачиваешь вправо - > - пока текстовые метки Ф-16 не окажутся в прицеле. Поведение противника непредсказуемо - он может пойти на сближение или уклониться от боя (багфича, блин). Дистанцию до него точно можно увидеть на цифре возле текстовой марки. Зажигается ПР внизу посередине прицела - пуск - пробел. Если к этому времени тебя АИМ-120 не достанет - старые РЭБ не слишком хорошо помогают против таких ракет, но без включенной РЭБ - почти наверняка собъют.

В общем, направление дальнейшей работы понятно - освещение и ландшафт с новыми объектами. Плюс вменяемая стартовая загрузка (зря я поторопился убрать стартовую заставку, ну ладно, восстановить недолго). и надо в игровую сцену заходить с меню, хлья бы для начала просто кнопки выбора хоть пары миссий (одна пока - тестовая в скрипте).

Кстати,забыл упомянуть. Пытался сделать класс зеркала - то есть видеотекстуры. Не вышло. Но это полбеды.Попробовал сделать зеркало как пару лет назад - без перебора сцен в списке циклом. Выяснилось - те же яйца, что и в профиль. Видеотекстура много кушает. Две терти логики из расходуемой уходят на нее. К сожалению. Для ТВ прицела это не очень критично - можно выставить обновление кадра раз в треть или вообще полсекунды. Но зекркала - максимум - 1-2 в пульсации - то есть 20-30 раз в секунду. И все - расход подскакивает.

И еще по террайну. Твой совет в общем-то совпадает с моими мыслями. Сейчас имеется террайн со стороной 800 км (в версии 2015 было 1200). 4-8 маловато, но вот 25-36-64 - почему нет? И можно попробовать сделать еще один террайн со своим скриптом управления - это будет даже более гибко. Можно просто импортировать нужный скрипт из папки в начале скрипта-коммутатора (я их так обзываю - у меня скрипты по принципу узлов АТС, хе-хе - главный и телефоны - вроде ка). Была мысль аналогично для моделей сделать - хотя бы для модели разрушения - own.crashModel + "Standart" и работает общая для всех моделей функция в главном скрипте, а иначе - вызывается своя из скрипта модели.
Но сегодня, чую, нормально мне поработать природа не даст - гроза была и похоже, еще будет.
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/ http://blogs.privet.ru/user/alexander-wings
Мой ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 404

Пред.След.

Вернуться в Ход создания работ (W.I.P)

Кто сейчас на форуме (по активности за 5 минут)

Сейчас этот раздел просматривают: 1 гость