WIP by Flogger-K.Создание аркады в БГЕ.

Список разделов Склады работ и W.I.P Ход создания работ (W.I.P)

Описание: Делитесь с другими процессом создания в Blender Вашего шедевра
Модератор: exooman

  • 5

Сообщение #321 Flogger-K » 16.04.2017, 08:11

Поборол залповый пуск для тяжелых НАР и УР. Ниже приведен тест пуска Р-23Р с МиГ-23МФ - переключил миссию на истребитель. Пока одиночный, но пора переходить на "пара на пару". Потому как дописываю скрипт текстовых маркеров (точнее, меняю некоторые символы), самого скрипта ClassHUD не будет. Обязанности чтения экранных координат цели на оверлее возложены теперь на сам объект "Кокпит", а чтение координат всех объектов и их маркирование - на "АрбитрГам". Он - "арбитр" - пускай за всем и следит. Он же переключает камеры, следит за генерацией и расстановкой нужных блоков ландшафта - ему же считать - кого, сколько, где и чем завалили.
Пришлось хитро извернуться с дымом - сначала частица дыма цепляется к ракете, проходит цикл активации класса частицы, затем родитель передает данные по прозрачности, размерам, скорости таяния и разрастания (когда частица получит атрибуты в классе, не раньше - иначе - ошибка), после чего частица отцепляется и остается "истаивать". В НАР этот цикл проходит один раз, в дальнобойных УР - до исчезновения факела ракеты. Удалось подобрать длину частицы, чтобы не было "разрывов". посмотрим, как при самонаведении дело пойдет.
Вложения
тестР-23.jpg
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/ http://blogs.privet.ru/user/alexander-wings
Мой ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 373

Сообщение #322 exooman » 16.04.2017, 22:37

Flogger-K писал(а):Пришлось хитро извернуться с дымом - сначала частица дыма цепляется к ракете, проходит цикл активации класса частицы, затем родитель передает данные по прозрачности, размерам, скорости таяния и разрастания (когда частица получит атрибуты в классе, не раньше - иначе - ошибка), после чего частица отцепляется и остается "истаивать".

интересно увидеть процесс в действии. Может видео будет?
exooman M В сети
злой админ
Аватара
Сообщения: 1187


  • 3

Сообщение #323 Flogger-K » 12.05.2017, 07:30

Давно не заходил - пропустил комментарий с вопросом... Видео-то снять хотелось. Однако после могучей зачистки и апгрейда компа надо опять искать программу для съемки видео с экрана. плюс еще одна причина - отсутствие звука. Пока еще не добрался. Допилил прицеливание и работу сенсоров, обучил заново боты выбирать оптимальное оружие и сенсоры из своего арсенала, попутно продолжил добивать еще не убранные скобочки-кавычки.
Боты теперь идут на сближение и стреляют. Сигнал ПР на ИЛС работает нормально - значит все условия прицеливания выполняются. Однако пока нет самонаведения ракет - скрипт не до конца вычищен, видимо. Еще впереди восстановление РЭБ, СПО и отстрела ловушек, плюс звук. Скрипты в большинстве своем уже обработаны под классовые атрибуты (кроме звуковых - но там свои особенности). В общем, пока действую по принципу решения задач последовательно. Сенсоры сделал - делаем ИИ. сделал ИИ - чиним самонаведение.
Пока код, код и еще раз код.
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/ http://blogs.privet.ru/user/alexander-wings
Мой ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 373

  • 5

Сообщение #324 Flogger-K » 18.05.2017, 17:58

Очередное "бескартиночное послание" :-~ Смею надеяться, что затеянная мною перестройка подходит к концу. Оно, конечно, понятно, что какие-то мелкие баги где-то всплывать и гаситься будут, но мне осталось "разбудить" самонаведение и для него же сделать "уведение", РЭБ то есть. Сделал СПО, почти полностью вернул звуки (пока старым способом - плейнами с перечислением звуков в актуаторах), вернул отстрел тепловых ловушек (через json прописал стартовые координаты отстрелов), только что зачистил старые скрипты и сохранил в папку со скриптами новые.
Заодно вернул в строй МиГ-23МЛД и вырезал мелкие недочеты в скрипте F-16 (опять скобочки-кавычуи).
Как говорится, еще немного, еще чуть-чуть ( а также; "Пилите, Шура, пилите. Они золотые"). Все зависит от того, насколько быстро я пойму, что я сделал не так в скрипте самонаведения...
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/ http://blogs.privet.ru/user/alexander-wings
Мой ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 373

  • 2

Сообщение #325 Flogger-K » 23.05.2017, 19:45

Так... Обнаружил странные непонятки с поведением объектов типа дайнэмикс и ригид боди в версии 2.78с. Суть в следующем - они теперь не могут летать. Возможно, что для ригид боди это и норма (я сним не работал почти никогда), но для динамической физики это весьма странно. Если я скриптом задаю кубику скорость через локалЛинеарВелосити либо эпллФорсе или эпплМовемент, то динамический кубик без опоры начинает падать, но движется вперед. По поверхности он движется, как ни в чем не бывало, не проваливаясь (проверялось на стаической плоскости). Ну ладно, допустим решили ввести что-то вроде аэродинамики. НО! Если я использую не скрипт а актуатор Мотион с контроллером энд, динамический кубик спокойно летит вперед и без опоры, не собираясь падать! Либо это прикол от разарбов, либо я сдуру чего-то нажал в настройках (или не нажал). При этом двигатель самолета, созданный в более ранних версиях падать не собирается и спокойно летает себе. а вот двигатель оружия летать по скрипту не хочет. Ликвидировать это безбразие я смог, только отключив в скрипте физику. После чего прекрасно заработал applyMovement. Ракета, пущенная с самолета с обновленным кодом без физики, прекрасно "достла" цель. До этого она делала прыжок вперед и начинала падать, кружась вокруг цели.
По большому счету для самонаводящегося оружия физика не очень важна, а бомбы и неуправляемые ракеты с пушечными снарядами обойдутся и этой исковерканной физикой. Но вот для летательных аппаратов это нехорошо. Пока модель полета действует, но какой последует взбрык, я не берусь сказать. Вариантов два. Первый - отключение физики и ее имитация. Вариант второй - введение подъемной силы. Это еще то действо. Хотя это вполне возможно - в том же файле, где я изучал новые "фичи" с физикой для пробы я ввкл applyForce по оси Зет, толкающую кубик снизу вверх и кубик двигался вперед и не собирался падать.
В общем-то все это устранимо, хотя и неожиданно. просто раздражаеь мысль о том, что в следующей версии этот баг поравят (если это баг) и опять чини код...
Ну ладно, хоть с самонведением стало ясно, а то я, как Баба Яга в исполнении Милляра из фильма "Морозко": "Я и спаттть не могу, я и жраттть не могу!"
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/ http://blogs.privet.ru/user/alexander-wings
Мой ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 373

Сообщение #326 exooman » 23.05.2017, 20:52

Flogger-K писал(а):Обнаружил странные непонятки с поведением объектов типа дайнэмикс и ригид боди в версии 2.78с.

вот честно скажу - если ты не используешь блендер для рендера, или скульпта, или сложной анимации, или другой не связанной с BGE деятельностью, то нету смысла обновляться вообще. В логику и игровой движок правки не вносят уже несколько лет (движок вообще каким с 2.5 версии был, таким и остался. Даже в API нового практически не добавляют). А вот баги с переносом игрового проекта с версии на версию - это всегда пожалуйста.
exooman M В сети
злой админ
Аватара
Сообщения: 1187


Сообщение #327 denis8424 » 23.05.2017, 20:59

Может в настроиках физики двигателя поставить галочку Lock translation Z ?
denis8424
Аватара
Сообщения: 673

Сообщение #328 dron » 24.05.2017, 04:52

exooman писал(а):движок вообще каким с 2.5 версии был, таким и остался
ага и использует openGL 2.1 когда давно доступны 3.3 и 4.
Данный контент распространяется под лицензией "Creative Commons BY-SA" если не указанно иного.
http://creativecommons.org/licenses/?lang=ru
dron M
Аватара
Сообщения: 33

  • 2

Сообщение #329 Flogger-K » 24.05.2017, 07:39

По поводу перескоков с версии на версию - да, в основном движок не обновляется. Почти. Однако время от времени появляются любопытные аддоны, которые уже не работают в старых версиях. кроме того, редко, но в АПИ добавляют кое-что новое. И - анимация. Да, сейчас она у меня почти не используется.Но это сейчас, а кто его знает, что будет потом. Ну и чисто иррациональное - "хаччу новое" (пусть это и почти не измененное старое). Тут уж ничего не поделаешь.
Денис, спасибо за подсказку. глянул в файле, 7не падает. Хотя по-прежнему удивляет поведение без галочек. Не было такого раньше. Посмотрим, что с ракетами будет.
ну а что касаемо OpenGL, то по-моему разарбы попросту боятся радикальных обновлений по принципу - "если это работает - НЕ ТРОГАЙ!". Да и не будет уже 79, 2.8 обещали, но что там в итоге получится... Хотелось бы, конечно, если они БГЕ все-таки прикроют, хоть бы оставили возможность прямо в блендере одной галочкой подключить движок по выбору. Но это так, мечты...
Примерно год назад смотрел статистику по использованию движков, БГЕ, хоть и считается слабым и устаревшим, делил втрое-третье место. Уже не помню с кем, первым, вроде Юнити был.
Так, ладно, критик движков из меня никакой, кроме БГЕ ни фига не осваивал, хоть и пробовал. Попробую пострелять ракетами с проставленной галочкой в физике...

Добавлено спустя 8 часов 21 минуту:
https://yadi.sk/d/UBzlHHCB3JUrHW

Готово. Но скачивать сейчас или подождать - решайте сами. Да, ракеты отлажены и противник поражается, так же, как и он может сбить игрока. Но осталось еще много мелочей вроде того же дыма для тепловых ловушек, звукового зуммера в кабине для ракет с ТГСН, РЭБ я пока не доделал, надо доделать катапультирование пилота, дработать модель разрушения и так далее. Плюс наконец дописать и запустить работу скрипта по расставлению стационарных объектов на аэродроме. И самое пока неприятное - быстро "темнеет". Я просто детально не разбирался в творении Упитиса, хотя так время от времени присматривался к шейдерам и шейдерным языкам. Но очень большой объем работы при переделке под классы практически всего кода отбивал начисто желание заниматься чем-либо.
Объем архива - 460 Мб, при распаковке около 800.
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/ http://blogs.privet.ru/user/alexander-wings
Мой ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 373

Сообщение #330 Mihanik » 24.05.2017, 21:33

Flogger-K писал(а):если они БГЕ все-таки прикроют, хоть бы оставили возможность прямо в блендере одной галочкой подключить движок по выбору. Но это так, мечты...
Полагаю ты это видел, однако обращу внимание
https://doc.upbge.org/releases.php
Просто сборка блендера где вместо BGE уже UPBGE
Вполне вероятно что твой проект пойдёт и на этом.
Mihanik M
Аватара
Сообщения: 781

Пред.

Вернуться в Ход создания работ (W.I.P)

Кто сейчас на форуме (по активности за 5 минут)

Сейчас этот раздел просматривают: 5 гостей