WIP by Flogger-K.Создание аркады в БГЕ.

Список разделов Склады работ и W.I.P Ход создания работ (W.I.P)

Описание: Делитесь с другими процессом создания в Blender Вашего шедевра
Модератор: exooman

  • 5

Сообщение #301 ukho2008 » 25.12.2016, 16:45

Одмины, выпишите гражданину большушшую медаль за упорство и просто огромадное терпение!
"Век живи - век учись!" - подумал Ржевский, и на всякий случай переложил серебряный портсигар из кармана штанов в карман пиджака.
ukho2008 M
Аватара
Откуда: г. Изюм Харьковская обл., Украина
Сообщения: 449


  • 5

Сообщение #302 Flogger-K » 29.12.2016, 11:54

О причинах упорства я писал выше, ничего сверхъестественного- многог свободного времени и прокачка некоторых знаний и навыков, не более...

Довел до ума СПО-10 "Береза", надрессировав ее на радийные ракеты и облучение РЛС противника. Пришлось подкорректировать условия стрельбы ботов, расширив область разрешения пуска (при таких скоростях и смещениях при маневрах конус области разрешения был узковат). Затем долго возился с уборкой звуков СПО при исчезновении угрозы, потом пришел черед зуммера тепловых ракет в кабине - там тоже пришлось вылавливать недочеты. Но, в конце концов, сегодня заработал и зуммер. Отрабатывал я его на Р-23Т. Выяснилось, что затягивать с пусками на средних и малых высотах весьма чревато. Я убрал для теста дальнобойные AIM-120 с F-16, оставив тому только "Сайдуиндеры" (заодено боты теперь обязательно сбрасывают баки перд началом боя). Но у Р-23Т дальность ненамного больше, плюс с падением высоты разница несколько падает. Поэтому пускать ракеты следует сразу после загорания ПР, если промедлил - сам попадаешь под встречную атаку. Несколько раз было попадание один за другим - сначала моя ракета, потом противника в меня, тем более, что тепловым ракетам подсветка не нужна и если она уже пущена за секунду до поражения носителя, она все равно пойдет к цели. Теперь наконец можно опять заняться маркерами целей и радиопереговорами. Заодно можно дорабатывать поведение ракет - их реакцию на помехи, в том числе контейнеры РЭБ. Склепать "Гвоздику" для начала и придать ей убер-свойства - пусть учится отводить глаза AMRAAMaм и "Спэрроу". В сущности - внешний вид - это всего лишь декорация, а воюют у меня фактически скрипты да функции, просто у них изначально разные данные и условия, плюс элементы случайностей, как же без них...
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/ http://blogs.privet.ru/user/alexander-wings
Мой ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 351

  • 4

Сообщение #303 Flogger-K » 02.01.2017, 11:24

Всех с Новым Годом! Как изрекли на одном форуме, после 31 декабря сразу наступает 2 января...
Сегодня как раз второе. Но эти дни - сегодня-вчера-позавчера я потратил на моделирование. поскольку мне крайне необходимы было иметь контейнеры РЭБ для отработки скриптов (можно было и кубики присобачить, но работать-то все равно бы пришлось и было бы просто некрасиво), ими я и занялся.
31-го немного поискал чертежи, нашел их и сделал заготовку "Гвоздики" СПС-142, звтем вчера после нескольких неудачных попыток доделал "Гвоздику" и еще поискал чертежи. Нашел. И сегодня утром сработал сразу пару контейнеров - СПС-141 "Сирень" и МПС-410 "Омуль". Потом еще поискал чертежи, не нашел, зато нашел рисунок и по нему сделал Л005-С "Сорбция". Благо что в случае с ней удалось точно соблюсти размеры, а предшествующие еще придется подгонять...
Сверху вниз - "Гвоздика", "Сирень", "Омуль", "Сорбция"... Пока без расшивки.
Вложения
ScreenHunter_05 Jan. 02 11.10.jpg
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/ http://blogs.privet.ru/user/alexander-wings
Мой ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 351

  • 3

Сообщение #304 Flogger-K » 05.01.2017, 14:52

Не стал пока делать текстуру на контейнеры, а сразу сделал подгружаемый бленд для СПС-142 "Гвоздика", и написал к нему json. Затем подобрал расположение контейнера под фюзеляжем МиГ-23 и внес коррекцию в стартовый скрипт игры. Из-за многократно описанной мною проблемы с повторным чтением джейсона и особенностей прицепляемых к юниту объектов пришлось ввести дополнительный узкоспециализированный объект, который отвечает как раз за работу систем противодействия. После обкатки загрузки новых объектов занялся скриптом JAMMER (я его так обозвал, вспомнив, что на жаргоне натовских летчиков "джаммер" - "визгун" - самолет - постановщик помех, возможно, что он как-то по-другому пишется,но это неважно). Скрипт имеет уже вполне оправдавшую себя структуру - функция-коммутатор, выбирающая конкретную функцию из "специализированных" по названию проперти объекта.
После некоторой возни, вызванной, в основном поиском грамматических ошибок в коде и "сшиванием" в единое целое других скриптов, точнее, их взаимодействие, был-таки получен результат, к которому и стремился. Контейнер РЭБ заработал, сбивая ракету с толку, подсовывая ей "ложные координаты". Ракета уходит на "призрак цели" и, не найдя ее, самоликвидируется. Уводяшая помеха работает. На базе уже созданного кода можно сделать аналогичные вещи для тепловых ракет, типа системы "Витебск", хорошо показавшей себя в Сирии на наших вертушках (все потерянные вертолеты либо не имели ее, либо были сбиты или повреждены огнем стрелковки и МЗА, ну и ошибка экипажа ночью, плюс бракованная НАР, рванувшая при выходе из блока. Всамом начале кампании было видео с работой пары вертолетов, по которым были как минимум дважды выпущены ракеты ПЗРК, в цель не попавшие, а вот старую систему "Липа" костерят весьма сильно - не слишком она помогала в Чечне). Ну, и как вишенка на торте - можно даже изобразить"скоречник" - в Сирии местные вояки приловчились приваривать к танку длинную штангу, на конце которой расположены в "набалдашнике" китайские светодиоды. Часто это помогало ослепить ПТУР TOW-2. В общем, простор для фантазии...
Осталось дошлифовать код РЭБ и надо разразиться статьей по этому поводу.
Ниже скрин теста расположения контейнера РЭБ СПС-142 "Гвоздика" на МиГ-23МФ. вроде как его еще называют СПС-141МВГ. В свое время эта система здорово помогла иракцам во время ирано-иракской войны. Ни один самолет с этим контейнером не был сбит иранскими ракетами с РЛГСН. Ладно, заканчиваю лирико-историческое отступление.)
Вложения
еуыеЫЗЫ.jpg
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/ http://blogs.privet.ru/user/alexander-wings
Мой ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 351

  • 3

Сообщение #305 Flogger-K » 11.01.2017, 07:31

После "латания" дырок и неудачной попытки с логом - записью игровых событий в файл (нет, они как раз пишутся, вот только некоторые симыолы прочесть невозможно - что-то с кодировкой при чтении русских букв из json при загрузке свойств в бленд-файл), занялся доводкой самонаведения ракет. Сломал его, потом починил, но в будущем придется обратить на него внимание еще раз. Дописал скрипт наведения помех на супостатов, добавив "слепяшую" помеху, способную сорвать прицеливание вражеского юнита - просто при определенных условиях у того "выносится" индекс цели, заменяясь бессмысленным набором цифр, что заставит противника повторить цикл прицеливания.
По поводу работы системы РЭБ в игре я толкнул вчера длинный и пространный пост в своем блоге на блогспоте - там же приведен текст скрипта с клмментариями (заодно и для себя - типа зарубка на память). Кому интересно, можете ознакомиться.
Далее я занялся ИИ бота. Дописал функцию уклонения от земли и функцию уклонения от атаки. Пришлось дописывать новые мелкие стандартные функции, чтобы из них, как из кирпичиков, складывать различные варианты поведения бота. Пока типов поведения (уклонения) - шесть, но будет больше. Вся эта работа велась, так сказать "начерно" (в первой версии было, кстати, примерно так же - "скелет" из пары-тройки вариантов, который потом обрастал дополнениями и улучшениями).
Если так прикинуть, то в первом приближении воздушный бой готов. Конечно, придется достраивать отдельные моменты, проводить более точную настройку, но в основном дело сделано. Тут, правда, есть еще один нюанс - все это рассчитано, так сказать на "командный состав". Необходимо продумать поведение "подчиненных", от которых требуется более-менее держать строй, вести перестроение, не стрелять без команды и куда попало. то есть прихлопнуть анархию, столь характерную для первой версии. Ну и начинать отработку ведения БД против наземных объектов. Там своя специфика и ограничения, но, как показала первая версия, поблема вполне решаемая.
Картинок пока нет, потому как идет транировка на "кошках" и гоняются в разных режимах F-16 и МиГ-23. Поскольку всплывает время от времени необходимость внести дополнения в скрипты, то я пока ограничился этой парочкой, потом дополнения будут добавлены ычем остальным - Су-25, МиГ-29, МиГ-27 и F-15... Плюс все еще ждут своей очереди Ми-24 и F-5.
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/ http://blogs.privet.ru/user/alexander-wings
Мой ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 351

  • 3

Сообщение #306 Flogger-K » 13.01.2017, 13:03

Отработано использование текстовых маркеров, причем для всех юнитов в игре, которые попадают в поле зрения камеры. Плюс выбранная цель. Отработано катапультирование из сбитого самолета летчика с выпуском парашюта и его опусканием. Ну, это, собственно, повторение пройденного - первая версия. А вот с маркерами была возня.Сделал их с возможностью включения-выключения, по этому поводу я написал в блоге статью с кодом, как это делается - глядишь, пригодится (dron внес кое-какие подсказки и поправки для оптимизации, так что работать стало побыстрее).
Есть кое-какие мысли по поводу выдерживания строя ботами. Тут напрашивается иерархия - Ведомый-Ведущий пары- командир звена - Комэск и так далее. У каждого командира имеется свой ведомый, который должен держаться на некотором расстоянии и чуть позади. Предполагаю, сначала попробовать функцию getVectTo и посмотреть, что из этого выйдет. Создается некая область, в которой должен находиться ведомый - это вектор командира на него и некоторая дистанция. Для ведомого придется создавать свой словарь, в котором будет прописано его место в строю. В спокойном состоянии (полет по прямой), ведомый лишь время от времени проверяет свое положение относительно ведущего. При изменнеии тавого следует реакция - доворот-отворот, прибавление-убавленипе скорости, копирование курса и тд. Для ведомых "высокого ранга" ( к примеру командиров звеньев в составе эскадрильи) предусмотрена поправочка на дальность от своего "начальника" - чтобы боты не "сбивались" в кучу. Во время боя следует команда на индивидуальные действия и боты ведут БД в составе пар. В случае выбивания командиров их место занимают ведущие равнгом пониже, при отсутствии таковых эту роль берут на себя ведомые.
Тут все будет определяться свойстваими с "статус-словаре" (так я его обозвал) и фактически выстраивается внутренняя сеть взаимодействия между юнитами. В этом же словаре можно выдавть команду на эскортирование своих, перехват чужих, оказание помощи союзникам и тд. В общем, простор для ИИ нехилый такой вырисовывается.
однако приступать к подробному написанию словаря возможно будет только после проверки взаимодействия в составе пары.
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/ http://blogs.privet.ru/user/alexander-wings
Мой ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 351

Пред.

Вернуться в Ход создания работ (W.I.P)

Кто сейчас на форуме (по активности за 5 минут)

Сейчас этот раздел просматривают: 1 гость