WIP by Flogger-K.Создание аркады в БГЕ.

Список разделов Склады работ и W.I.P Ход создания работ (W.I.P)

Описание: Делитесь с другими процессом создания в Blender Вашего шедевра
Модератор: exooman

  • 6

Сообщение #301 ukho2008 » 25.12.2016, 16:45

Одмины, выпишите гражданину большушшую медаль за упорство и просто огромадное терпение!
"Век живи - век учись!" - подумал Ржевский, и на всякий случай переложил серебряный портсигар из кармана штанов в карман пиджака.
ukho2008 M
Аватара
Откуда: г. Изюм Харьковская обл., Украина
Сообщения: 449


  • 6

Сообщение #302 Flogger-K » 29.12.2016, 11:54

О причинах упорства я писал выше, ничего сверхъестественного- многог свободного времени и прокачка некоторых знаний и навыков, не более...

Довел до ума СПО-10 "Береза", надрессировав ее на радийные ракеты и облучение РЛС противника. Пришлось подкорректировать условия стрельбы ботов, расширив область разрешения пуска (при таких скоростях и смещениях при маневрах конус области разрешения был узковат). Затем долго возился с уборкой звуков СПО при исчезновении угрозы, потом пришел черед зуммера тепловых ракет в кабине - там тоже пришлось вылавливать недочеты. Но, в конце концов, сегодня заработал и зуммер. Отрабатывал я его на Р-23Т. Выяснилось, что затягивать с пусками на средних и малых высотах весьма чревато. Я убрал для теста дальнобойные AIM-120 с F-16, оставив тому только "Сайдуиндеры" (заодено боты теперь обязательно сбрасывают баки перд началом боя). Но у Р-23Т дальность ненамного больше, плюс с падением высоты разница несколько падает. Поэтому пускать ракеты следует сразу после загорания ПР, если промедлил - сам попадаешь под встречную атаку. Несколько раз было попадание один за другим - сначала моя ракета, потом противника в меня, тем более, что тепловым ракетам подсветка не нужна и если она уже пущена за секунду до поражения носителя, она все равно пойдет к цели. Теперь наконец можно опять заняться маркерами целей и радиопереговорами. Заодно можно дорабатывать поведение ракет - их реакцию на помехи, в том числе контейнеры РЭБ. Склепать "Гвоздику" для начала и придать ей убер-свойства - пусть учится отводить глаза AMRAAMaм и "Спэрроу". В сущности - внешний вид - это всего лишь декорация, а воюют у меня фактически скрипты да функции, просто у них изначально разные данные и условия, плюс элементы случайностей, как же без них...
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/ http://blogs.privet.ru/user/alexander-wings
Мой ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 387

  • 4

Сообщение #303 Flogger-K » 02.01.2017, 11:24

Всех с Новым Годом! Как изрекли на одном форуме, после 31 декабря сразу наступает 2 января...
Сегодня как раз второе. Но эти дни - сегодня-вчера-позавчера я потратил на моделирование. поскольку мне крайне необходимы было иметь контейнеры РЭБ для отработки скриптов (можно было и кубики присобачить, но работать-то все равно бы пришлось и было бы просто некрасиво), ими я и занялся.
31-го немного поискал чертежи, нашел их и сделал заготовку "Гвоздики" СПС-142, звтем вчера после нескольких неудачных попыток доделал "Гвоздику" и еще поискал чертежи. Нашел. И сегодня утром сработал сразу пару контейнеров - СПС-141 "Сирень" и МПС-410 "Омуль". Потом еще поискал чертежи, не нашел, зато нашел рисунок и по нему сделал Л005-С "Сорбция". Благо что в случае с ней удалось точно соблюсти размеры, а предшествующие еще придется подгонять...
Сверху вниз - "Гвоздика", "Сирень", "Омуль", "Сорбция"... Пока без расшивки.
Вложения
ScreenHunter_05 Jan. 02 11.10.jpg
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/ http://blogs.privet.ru/user/alexander-wings
Мой ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 387

  • 3

Сообщение #304 Flogger-K » 05.01.2017, 14:52

Не стал пока делать текстуру на контейнеры, а сразу сделал подгружаемый бленд для СПС-142 "Гвоздика", и написал к нему json. Затем подобрал расположение контейнера под фюзеляжем МиГ-23 и внес коррекцию в стартовый скрипт игры. Из-за многократно описанной мною проблемы с повторным чтением джейсона и особенностей прицепляемых к юниту объектов пришлось ввести дополнительный узкоспециализированный объект, который отвечает как раз за работу систем противодействия. После обкатки загрузки новых объектов занялся скриптом JAMMER (я его так обозвал, вспомнив, что на жаргоне натовских летчиков "джаммер" - "визгун" - самолет - постановщик помех, возможно, что он как-то по-другому пишется,но это неважно). Скрипт имеет уже вполне оправдавшую себя структуру - функция-коммутатор, выбирающая конкретную функцию из "специализированных" по названию проперти объекта.
После некоторой возни, вызванной, в основном поиском грамматических ошибок в коде и "сшиванием" в единое целое других скриптов, точнее, их взаимодействие, был-таки получен результат, к которому и стремился. Контейнер РЭБ заработал, сбивая ракету с толку, подсовывая ей "ложные координаты". Ракета уходит на "призрак цели" и, не найдя ее, самоликвидируется. Уводяшая помеха работает. На базе уже созданного кода можно сделать аналогичные вещи для тепловых ракет, типа системы "Витебск", хорошо показавшей себя в Сирии на наших вертушках (все потерянные вертолеты либо не имели ее, либо были сбиты или повреждены огнем стрелковки и МЗА, ну и ошибка экипажа ночью, плюс бракованная НАР, рванувшая при выходе из блока. Всамом начале кампании было видео с работой пары вертолетов, по которым были как минимум дважды выпущены ракеты ПЗРК, в цель не попавшие, а вот старую систему "Липа" костерят весьма сильно - не слишком она помогала в Чечне). Ну, и как вишенка на торте - можно даже изобразить"скоречник" - в Сирии местные вояки приловчились приваривать к танку длинную штангу, на конце которой расположены в "набалдашнике" китайские светодиоды. Часто это помогало ослепить ПТУР TOW-2. В общем, простор для фантазии...
Осталось дошлифовать код РЭБ и надо разразиться статьей по этому поводу.
Ниже скрин теста расположения контейнера РЭБ СПС-142 "Гвоздика" на МиГ-23МФ. вроде как его еще называют СПС-141МВГ. В свое время эта система здорово помогла иракцам во время ирано-иракской войны. Ни один самолет с этим контейнером не был сбит иранскими ракетами с РЛГСН. Ладно, заканчиваю лирико-историческое отступление.)
Вложения
еуыеЫЗЫ.jpg
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/ http://blogs.privet.ru/user/alexander-wings
Мой ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 387

  • 3

Сообщение #305 Flogger-K » 11.01.2017, 07:31

После "латания" дырок и неудачной попытки с логом - записью игровых событий в файл (нет, они как раз пишутся, вот только некоторые симыолы прочесть невозможно - что-то с кодировкой при чтении русских букв из json при загрузке свойств в бленд-файл), занялся доводкой самонаведения ракет. Сломал его, потом починил, но в будущем придется обратить на него внимание еще раз. Дописал скрипт наведения помех на супостатов, добавив "слепяшую" помеху, способную сорвать прицеливание вражеского юнита - просто при определенных условиях у того "выносится" индекс цели, заменяясь бессмысленным набором цифр, что заставит противника повторить цикл прицеливания.
По поводу работы системы РЭБ в игре я толкнул вчера длинный и пространный пост в своем блоге на блогспоте - там же приведен текст скрипта с клмментариями (заодно и для себя - типа зарубка на память). Кому интересно, можете ознакомиться.
Далее я занялся ИИ бота. Дописал функцию уклонения от земли и функцию уклонения от атаки. Пришлось дописывать новые мелкие стандартные функции, чтобы из них, как из кирпичиков, складывать различные варианты поведения бота. Пока типов поведения (уклонения) - шесть, но будет больше. Вся эта работа велась, так сказать "начерно" (в первой версии было, кстати, примерно так же - "скелет" из пары-тройки вариантов, который потом обрастал дополнениями и улучшениями).
Если так прикинуть, то в первом приближении воздушный бой готов. Конечно, придется достраивать отдельные моменты, проводить более точную настройку, но в основном дело сделано. Тут, правда, есть еще один нюанс - все это рассчитано, так сказать на "командный состав". Необходимо продумать поведение "подчиненных", от которых требуется более-менее держать строй, вести перестроение, не стрелять без команды и куда попало. то есть прихлопнуть анархию, столь характерную для первой версии. Ну и начинать отработку ведения БД против наземных объектов. Там своя специфика и ограничения, но, как показала первая версия, поблема вполне решаемая.
Картинок пока нет, потому как идет транировка на "кошках" и гоняются в разных режимах F-16 и МиГ-23. Поскольку всплывает время от времени необходимость внести дополнения в скрипты, то я пока ограничился этой парочкой, потом дополнения будут добавлены ычем остальным - Су-25, МиГ-29, МиГ-27 и F-15... Плюс все еще ждут своей очереди Ми-24 и F-5.
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/ http://blogs.privet.ru/user/alexander-wings
Мой ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 387

  • 3

Сообщение #306 Flogger-K » 13.01.2017, 13:03

Отработано использование текстовых маркеров, причем для всех юнитов в игре, которые попадают в поле зрения камеры. Плюс выбранная цель. Отработано катапультирование из сбитого самолета летчика с выпуском парашюта и его опусканием. Ну, это, собственно, повторение пройденного - первая версия. А вот с маркерами была возня.Сделал их с возможностью включения-выключения, по этому поводу я написал в блоге статью с кодом, как это делается - глядишь, пригодится (dron внес кое-какие подсказки и поправки для оптимизации, так что работать стало побыстрее).
Есть кое-какие мысли по поводу выдерживания строя ботами. Тут напрашивается иерархия - Ведомый-Ведущий пары- командир звена - Комэск и так далее. У каждого командира имеется свой ведомый, который должен держаться на некотором расстоянии и чуть позади. Предполагаю, сначала попробовать функцию getVectTo и посмотреть, что из этого выйдет. Создается некая область, в которой должен находиться ведомый - это вектор командира на него и некоторая дистанция. Для ведомого придется создавать свой словарь, в котором будет прописано его место в строю. В спокойном состоянии (полет по прямой), ведомый лишь время от времени проверяет свое положение относительно ведущего. При изменнеии тавого следует реакция - доворот-отворот, прибавление-убавленипе скорости, копирование курса и тд. Для ведомых "высокого ранга" ( к примеру командиров звеньев в составе эскадрильи) предусмотрена поправочка на дальность от своего "начальника" - чтобы боты не "сбивались" в кучу. Во время боя следует команда на индивидуальные действия и боты ведут БД в составе пар. В случае выбивания командиров их место занимают ведущие равнгом пониже, при отсутствии таковых эту роль берут на себя ведомые.
Тут все будет определяться свойстваими с "статус-словаре" (так я его обозвал) и фактически выстраивается внутренняя сеть взаимодействия между юнитами. В этом же словаре можно выдавть команду на эскортирование своих, перехват чужих, оказание помощи союзникам и тд. В общем, простор для ИИ нехилый такой вырисовывается.
однако приступать к подробному написанию словаря возможно будет только после проверки взаимодействия в составе пары.
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/ http://blogs.privet.ru/user/alexander-wings
Мой ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 387

  • 3

Сообщение #307 Flogger-K » 27.01.2017, 12:55

ИИ для ведомых я написал, и даже протестировал на уровне - "не ругается ли консоль". Для детального обследования и шлифовки скрипта нужно время, а тут еще пошла работа над МиГ-21. Поскольку модель пилилась уже неприлично давно и долго, плюс ей все равно дорога в "основные" юниты, решил набраться терпения и добить ее. Полностью все-таки еще не добил - остались четыре детали шасси - гидравлика и поршни, убирающие и выпускающие основные стойки. Однако доделал все "ынутренности2 типа тех же ниш шаси, тормозов, "ванны" кабины (сама кабина - вопрос отдельный). Дополнительно все это "растащил" по развертке, сделал колеса шасси, отделил все подвижные детали типа элеронов и рулей с тормозами (ля них тоже имеются "внутренности"). Затем стал смотреть чертежи. Поскольку пушка на 21-ом та же, что и у 23-го, я не стал изобретать велосипед, а стащил ее с давно уже работающей модели своего 23-го. Та же участь с небольшой коррекцией постигла и пилоны для подвески - их 4 типа. Также изготовил топливный бак и со скрипом (вменяемых чертежей почти нет) сделал внешний пушечный контейнер ГП-9. Таким образом, получен некий набор, позволяющий с некоторыми вариациями деталей получить пять модификаций 21-го. Это МиГ-21С, МиГ-21М, МиГ-21СМ, МиГ-21МФ и МиГ-21бис. Если удастся аккуратно "изломать" на спине гаргрот, то без переделки фонаря можно получить МиГ-21ПФМ и ПФМА (предшественников пяти вышеперечисленных). Ну а дальше можно и модификации ПФ, ПФС и ПФВ - они отличаются от ПФМ-ПФМА другим фонарем. Вообще же 21-е внешне порой ничем не отличаются - все дело в "начинке" и возможностях применять различные типы оружия.К примеру МФ и бис внешне неогтличимы, но бис может нести ракеты Р-60, а МФ - нет. ПФМ и ПФМА отличаются только двигателем, внешне - никак. Короче, "жульство". )))
Ниже скрин - без текстуры пока что с набором деталей.
Вложения
ScreenHunter_09 Jan. 27 12.32.jpg
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/ http://blogs.privet.ru/user/alexander-wings
Мой ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 387

  • 1

Сообщение #308 vknw123 » 27.01.2017, 14:14

напишите пожалуйста все клавиши управления ?
vknw123
Аватара
Сообщения: 1229

  • 3

Сообщение #309 Flogger-K » 27.01.2017, 18:48

Вопрос, кстати, да, своевременный. Как-то подзапустил я это дело, увлекшись кодингом и отладкой. Пока что выложу черновой вариант докУмента "Клавиатура". На данный момент дело пока обстоит именно так. Думаю, что после отладки меню выбора миссий и кампаний надо будет сделать возможность индивидуальных настроек. Но, к сожалению, пока из-за отладки самого процесса игры не могу сказать точно, когда это будет. Я ориентировался на Лок Он и Strike Fighters (Wings Over), поэтому раскладка именно такова. Эти две игры по клавишам временами сильно пересекаются, к примеру - управление стрелочками, тормоз и шасси у них схожи. Но был в свое время проект Free Falcon, в котором я разобраться не смог, настолько он был сложен... Но и реалистичность приличная. Хотя у меня скорее аркада с элементами симулятора, ближе к SF(Wo) и даже проще. преимущества ее перед Лок Он - очень легко встроить новый самолет (прикол - народ предпочитает советские и французские машины дефолтным американским, хе-хе). Ниже я пока приведу клавиатурные команды. не пугайтесь, даже для Лок Он далеко (про Free Falcon вообще молчу).

Спойлер
ArrowUp - стрелочка вверх - ручка от себя, тангаж вниз - опускание носа
ArrowDown - ручка - ручка на себя - тангаж вверх - поднимание носа
ArrowLeft - ручка влево - левый крен
ArrowRight - ручка вправо - правый крен
< - левая педаль - руль влево - левый рыск
> - правая педаль - руль вправо - правый рыск
+(=) - увеличение тяги двигателей (или двигателя, если тот - один)
-(_) - уменьшение тяги двигателей (или двигателя, если тот - один)
Insert - увеличение тяги левых двигателей
Delete - уменьшение тяги левых двигателей
Home - увеличение тяги правых двигателей
End - уменьшение тяги правых двигателей
A(лат) - воздушный тормоз - уборка-выпуск
S - закрылки, взлетное положение - уборка-выпуск
D - закрылки - посадочное положение - уборка-выпуск
W - выпуск-уборка предкрылков
F - стояночный тормоз - работает только на земле
G - уборка-выпуск шасси
Tab - смена стреловидности (для самолетов с КИС) - уменьшение
Q - смена стреловидности 9для самолетов с КИС) - увеличение
Е(лат) - открыть-закрыть фонарь
R - седующая цель
T(лат) - предыдущая цель
Enter - выбор оружия
\(|)BackSlash - смена сенсора - РЛС, лазерный дальномер, теплопеленгатор и так далее
BackSpace - стрелочка над Enter - смена режима прицеливания - "земля" или "небо"
I - (только для радаров) позволяет выбрать дистанцию обзора радара (увеличить или снизить мощность излучения)
Пробел - открытие огня
Z - отстрел тепловых ловушек
X(лат) - сброс дипольных отражателей
C(лат) - сброс топливных баков
J - сброс всех подвесок, кроме ракет "воздух-воздух"
H(лат) - сброс всех подвесок
L - смена цвета элементов прицела (прицельной сетки, марки цели и так далее)
М(лат) - включение-выключение текстовых маркеров для юнитов

F1-F2-F3 - камера в кабине с разным фокусным расстоянием
F4 - юнит игрока - внешняя камера
F5 - внешняя камера - выбранная цель
F12 - скриншот экрана
Numpad2-4-6-8 - взгляд пилота или облет внешней камерой вокруг объекта
PageUp-PageDown - приближение-отдаление внешней камеры

Предполагаемое назначение оставшихся клавиш
К(лат) - вызов-отзыв карты обстановки в районе
N - включение-отключение маркеров навигационных точек
V - режим висения для вертолетов и самолетов вертикального взлета и посадки

Вероятно, команды для ведомых
Y- ?
U - ?
O - ?
P - ?
[ - ?
] - ?
Сегодня, я наверное, обновлю на Яндекс-диске архив со второй версией, но пока ссылку давать не буду здесь. Просто особого смысла нет. Миссия одна - тестовая, все еще довольно сыро. И самое главное - ведомые пока еще не отлажены. Отлажу, тогда можно будет в качестве Преальфы (не Альфы даже) выложить. ну да ладно "ибу ибу ди - хуэй дао муди" - наше все (что это означает на китайском - думаю, знаете).
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/ http://blogs.privet.ru/user/alexander-wings
Мой ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 387

  • 3

Сообщение #310 Flogger-K » 30.01.2017, 18:08

Пока идет усиленный быдлокодинг. Наиболее заметное нововведение - появилась возможность просто отсматривать юниты внешней камерой, перебор осуществляется клавишами Ф6-7 - для воздушных объектов, и Ф8-9 - для наземных. Так что у меня еще две клавиши Ф10 и Ф11 остались... С первой попытки не вышло, пришлось доработать на предмет проверки списка имеющихся юнитов. Возможно, одна из этих клавиш будет задействована для "аркадного" вида, как в первой версии - внешняя камера за самолетом, упрощенная приборная панель прямо поверх экрана и все такое.
Затем принялся за ведущих-ведомых. Сделал синхронное сбрасывание баков, прекладку крыла, потом задумался: на фига мне надо ставить ведомому постоянное слежение за командиром?! Операции-то либо редкие, либо вообще одноразовые, как сброс баков... Быстренько переделал и доделал. Теперь при выполнении какой-либо операции ведущий автоматически разово проверяет наличие ведомого, и если таковой есть, выдает ему команду на дублирование своих действий. Потом еще пришлось дописать процесс "оповещения" и "сдачи полномочий". Если сбит ведущий пары, то он передает свой статус ведомому - тот становится самостоятельным в своих действиях. Если сбит ведомый, он оповещает своего ведущего, что у того "подчиненного" больше нет и тратить время на отдачу команд - бесмысленно. Такие вот нюансы, однако. Пока ведомый послушно повторяет крен ведущего, старается держаться за ним, четко отрабатывает команды на смену стреловидности, выпуск-уборку тормоза и предкрылков, сброс баков и прочих подвесок.
Следующий этап - выбор цели. Тут вариантов немного. Ведуший может либо "нацелить" ведомого на свою же цель, либо переключиться на другую после отдачи "ценного руководящего указания". Таким образом, при встерче пары на пару, варианты таковы:
1. Ведущий и ведомый одновременно обстреливают одну цель из вражеской пары.
2. Ведущий и ведомый обстреливают распределенные цели.
Дошлифовать отдачу ЦУ и проследить за работой "строя" - если она будет более-менее адекватная, то можно и ссылку после обновления выложить. оно, конечно, понятно, что сыровато и многовато (объем все-таки сейчас уже больше, чем в первой версии), но хотя бы составить представление об управлении можно. На баги пока бесполезно смотреть, ибо о крупных я и так знаю и стараюсь их зачистить, а мелкие этими самыми крупными пока заслонены... Ну да ладно, продолжу давить клавиатуру...
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/ http://blogs.privet.ru/user/alexander-wings
Мой ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 387

  • 4

Сообщение #311 Flogger-K » 04.02.2017, 07:30

https://yadi.sk/d/IaU5gUqX347cVb
Пре-Недо-Альфа-0.001. Кому не жаль трафик и охота "пошшупать" и посмотреть- 460Мб (блин!). Багов, как я говорил, много. Главный-один - быстро "темнеет". День в игре ну очень короткий. Причина - версия неба от упитиса не адаптирована под 2.78, до нее руки не доходят. Второй-главный баг, который надо обязательно ликивдировать - вылет Блендера при "разбивании" самолета игрока. Причем именно игрока. Вылет Блендера происходет после нажатия клавиши Esc, в чем причина - не понял пока, видимо, чего-то лишнего н6аворотил. Кстати, в первой версии одно время тоже было такое. После перелопачивания несколько раз способа ликвидации юнитов все вдруг заработало, причем я так и не понял, что это было. Ошибки он не выдает - просто вылетает и все.
Еще один баг боты еще не до конца приучены опасаться удара об землю - иногда сами того... Самоубиваются.
Однако долететь до пары Ф-16 и сшибить хотя бы одного вполне возможно (как и получить сдачи). Управление - найдете в файле "Клавиатура" (латинскими буквами) в пусковом файле. Запускайте файл Game2.01, он поновее. Можете его же пустить через файл cmd, что рядом (только тогда поправьте в нем путь к блендерплейеру!). Линуксоидам в этом случае придется свой пускач написать, файл написал dron, потому как я с блендерплейером дела никогда не имел, а хотелось проверить, будет вылет в нем или нет (увы, будет, при условии выше). В общем сильно сырая пока вещь. Боты не сказать пока, что строго держат строй, но какое-то подобие временами сохраняют и далеко не отрываются. Ракеты летают и попадают, сенсоры работают, звуки - тоже более-менее, текстовые маркеры соответствующего цвета работают (еще один баг - при переключении на другую камеру их надо сбрасывать - включать заново), метки цели и ИЛС - работают, приборы - работают, цвет элементов прицела можно менять. Дым и огонь от сбитых присутствуют, поведение МиГ-23 в зависимости от стреловидности присутствует. Штопор - присутствует. Внимание - для выхода из него используйте рысканье, потому что другие рули не действуют - старайтесь опустить нос самолета вни и выжать форсаж до упора. Вы почувствуете, если все правильно сделаете, как самолет вновь начинает слушаться клавиш "стрелочки". Еще одна особенность - на больших углах тангажа (опущенном или поднятом носе) самолет плохо кренится (это особенность для всех машин - прочитал на одном форуме и подумал, а если ввести? и ввел...).
Вобщем пока так. Буду искать ошибку с вылетом блендера - похоже, придется ввести изменения в ликвидацию юнитов и систему потомков самолета игрока.

Добавлено спустя 10 часов 31 минуту:
Похоже, причину я нашел. Вылет происходит при удалении оверлейной сцены кабины. Поставил на клавишу удаление сцены с сохраненеием возможности управления самолетом. Кабина удалилась, но гровой процесс продолжался. Нажал Esc - вылет сразу же. И никакой ошибки в логе не выдал - знакомый симптом. Так что теперь придется проверить места, где я поставил передачу команд и данных на оверлей. Весьма возможно, что мое стремление клавишами управлять камерами на всех сценах сразу вышло мне боком...
Зато скрипт для приборов ориентации и еще кое-каие вещи перенес на сам юнит, а скрипт ориентации резко сократил, передав часть функций на скрипт клавиатуры. Все одно небольшая разгрузка появилась - процента два где-то...
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/ http://blogs.privet.ru/user/alexander-wings
Мой ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 387

  • 5

Сообщение #312 Flogger-K » 07.02.2017, 18:23

я был прав, обозвав выложенную выше в посте версию - пре-недо-Альфой. Перелопатил код с клавишами управления самолетом, убрав оттуда все упоминания о вызове напрямую оверлейной сцены. Сделал обмен данными между сценами через глобальный словарь. Хотя проблемы с вылетом это не решило, но я еще не успел зачистить код управления камерами - там тоже идет вызов оверлея, потому что приключились аж три вещи. Первая - поскольку я стал переделывать управление клавиатурой, то заодно обратил внимание на код кабины. Там много стандартных вещей, которых нет смысла плодить из файла в файл (например загорание лампочек выпуска шасси, тормоза, подвесок, разрешения пуска и так далее) - поэтому эти функции я перетащил в "пусковой" бленд. В скрипте кабины остались только стрелочки, да те вещи, которые не пройдут в других кабинах, вроде индикаторов топливной системы и стрелочные указатели.
Вторая вещь - dron предложил переделать загрузку файлов-блендов из внешних папок. Поскольку метод загрузки у меня был типа "временной заглушки" (лишь бы постоянной не стала - уж больно уныло), то я решил последовать его совету и переделать загрузку, тем более, что заготовку он дал и способ понравился (надеюсь, сумею осилить).
Ну и третья вещь - неожиданно выполз еще один хитрый баг - пушка стала стрелять одиночными, а не очередями. Поломал при переделке, причем очень давно и даже не удосужился проверить. В итоге пришлось решить простую, но с поковырочкой задачку - обеспечивая либо одинарный вызов операции стрельбы, либо ее постоянный вызов в тесение времени нажатия клавиши.
В итоге произошли приличные внутренние изменения, которые позволят сделать процесс "клепки" кабин значительно проще и быстрее, не отвлекаясь на стандартные вещи, во-вторых уничтожен непрятный баг с пушкой. Что пока не ликвидировано - так это вылет - о котором я писал выше. Но там еще не все вычищено, да и не все способы перепробованы. Кстати, теперь остался один пусковой файл, его клоны убраны, но пока не обновляю - надо попробовать переделать загрузку блендов по способу dron-a и все-таки уничтожить этот баг с вылетом.
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/ http://blogs.privet.ru/user/alexander-wings
Мой ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 387

  • 2

Сообщение #313 Flogger-K » 08.02.2017, 15:05

Значитца так, коллеги. Баг с вылетом ликвидирован. Ошибка возникала благодаря лично мне. Если в двух словах - нельзя убрать того, чего уже нет. По этому поводу я толкнул речь в своем блоге, где подчеркнул ошибки в своем коде.Может быть, кого-то это убережет от повторения илей ошибки (хотя, возможно, это уникальная вещь, талант на такое у меня, определенно имеется, да-с). Пока не обновлял, потому что еще не сделал загрузку блендов по-другому, с красивой картинкой, как выше писал. Во всяком случае, наиболее неприятная вещь устранена и что, самое важное, понятно, что это было. Может, кто-нибудь, кто более грамотный и знающий особенности Питона, сочтет это багом самого Питона и напишет багрепорт разработчикам. Я со своим английским тут в полном пролете, да и программист из меня тот еще...
пререхожу к переделке подгрузки блендов. Если получится (а еще лучше - получится БЫСТРО) - тогда обновлю ссылку.
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/ http://blogs.privet.ru/user/alexander-wings
Мой ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 387

  • 4

Сообщение #314 Flogger-K » 09.02.2017, 17:45

https://yadi.sk/d/IaU5gUqX347cVb
450Мб (блин). Запускаем файл с 2.0, 2.01 так сказать в процессе доводки. К сожалению, пока не удалось ввести асинхронную загрузку по методу dron-a, но кое-какие подвижки есть и понятно, куда копать. Но для этого придется основательно перелопатить код загрузочного скрипта (моего скрипта) - много я там наворотил, и это один из немногих скриптов, которые не разбиты еще на более мелкие и легкоуправляемые функции. Вот и до него руки доходят. Как уже писал выше баг с вылетом устранен, баг с пушкой устранен, отловлены мелкие баги в работе кабины МиГ-23МФ, сам скрипт кабины сильно изменился в сторону уменьшения и упрощения. Стандартные функции курвиметра, зеркал, ряда индикаторов переданы в пусковой файл (чтобы не плодить одинаковый код в будущем), пока буду дорабатывать загрузку файлов-блендов , заодно потихоньку писать скрипт кабины МиГ-29 и чистить скрипт кабины Су-25. Когда загрузка блендов станет рабочей (асинхронная с красивой картинкой), можно будет заняться насыщением ландшафта деталями типа "отдельно стоящее строение типа сарай" или "группа объектов складского назначения" с пальбой по ним и расшвыриванием обломков (аддон denis8424 в помощь).
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/ http://blogs.privet.ru/user/alexander-wings
Мой ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 387

  • 5

Сообщение #315 Flogger-K » 17.02.2017, 10:46

Обновил на днях, но пока смысла для других скачивать не вижу. Пока неясно, что вызывает вылет загрузчика от dron-a, есть подозрения, что виновата оверлейная сцена, так что пока загрузка чисто моя осталась... Там видно будет.
В текст миссии добавил указание на загрузку террайна, теперь при написании миссии или ее создании в редакторе (который тоже надо сделать, но потом), можно выбирать "местность". Выбор пока только один - пустыня, которая так с начала работы и стоит, но наклепать террайны не проблема, просто пока не вижу смысла, пог причине незавершенности ИИ (хотя бы по части уклонения от столкновения с землей) и незаконченности работы сенсоров. Для воздушного боя они нормально работают, а вот для земли еще нет.
ввел вторую тестовую миссию - для истребителя-бомбардировщика МиГ-23БН. На его примере отработаю баллистические вычислители (которые еще для первой версии были сделаны denis8424, у него, кстати, пример турели в его блоге на блогспоте есть). В сущности вычислитель будет работать на два типа объектов - бомбы (отсутствие собственно скорости) и пушки+НАР - имеют собственную стартовую скорость.
Основательно почистил скрипты кабин МиГ-23 и Су-25 с МиГ-29. Пара последних будет вводиться после отрабогтки бомбового и пушечного прицелов. К тому же на них стоят СПО-15, которые тоже надо подключать (еще то действо).
После отработки баллистики фактически сенсоры будут закончены (кроме "морчуих" типа эхолота-сонара-магнитометра, но это вопрос отдельный и не завтрашего дня). Все остальные модификации типа лазерных и телевизионных прицелов - не более, чем модификация существующего кода).
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/ http://blogs.privet.ru/user/alexander-wings
Мой ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 387

  • 5

Сообщение #316 Flogger-K » 06.03.2017, 19:43

В качестве, так сказать, отчета. Долго не писал, надобно "подать сигнал"...
Пока не обновлял. Начатую было работу по внедрению наземки был вынужден остановить. По причине того, что вроде бы освоил "дзен2 классов (хотя во многом использую там дао обезьяны - про дао дятла, обезьяны и змеи я как-то у себя в блоге писал). Более-менее поняв, что нужно делать, я, конечно, как всегда бросился внедрять новинку. Заодно принял меры к решению одной старой проблемы.
Дело в том, что у меня при старте игры к юниту присоединяется "обвес" или подвеска. Объектов там может быть прилично. И на каждом объекте висят проперти. Которые вообще-то часто используются только один раз - при старте игры. Это меня давно не устраивало, ног до освоения класса Питона приходилось с этим мириться. Теперь же это безобразие заканчивается. Внешне все будет выглядеть так же, как и раньше. Но теперь для таких вот потомков с проперти вводится некий банк данных, где каждому юниту выдается "сберкнижка", в которой прописываются имена потомков, номера подвесок, списки того, что можно сбросить, а чего нет...Также для вооружения создается еще типа базы данных, куда заносится вся информация о виде оружия. Теперь, по идее, при старте ракеты (как и ранее) появляется кубик-движок и прицепляет к себе ракету, по имени объекта обращается в 2банк данных" и получает все проперти (точнее переменные), вместо того, чтобы циклом копировать проперти с ракеты. Далее - работает класс оружия. Аналогичную операцию я намерен проделать с проперти всевозможных сенсоров юнита. Тоже "база данных" - при смене локатора на теплопеленгатор происходит смена списка свойств и сканирование идет по новым правилам.
Если посмотреть на это со стороны, то получится, к примеру - на 4 самолета имеем по восемь ракет у каждой 20 проперти. Итого имеем 640 проперти, которые нужны лишь для копирования однократно на кубик-двигатель. А по новому способу имеем, скажем два типа ракет с теми же 20 проперти в общем словаре. Итого - 40 проперти в памяти. разница очевидна.
Сейчас пока идет выстраивание новой схемы, но по ощущениям, загрузка идет ощутимо быстрее. Сильно доработал json, теперь запрет на повторное открытие таких файлов вроде бы снимается. Миссии теперь тоже представлены в формате json, в которых можно понять, что к чему.
В общем, изменения давно назревали (и даже перезрели, но пока не понял работы питоновских классов, ничего сделать не мог). Должен получиться приличный выигрыш. может и хорошо, что наземку я не успел ввести - меньше кода переделывать (очевидно, большая часть переделок сведется к уничтожению кавычек и квадратных скобок и замены священного слова own на новое священное слово self.
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/ http://blogs.privet.ru/user/alexander-wings
Мой ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 387

  • 3

Сообщение #317 Flogger-K » 23.03.2017, 16:35

Похоже, точка невозврата пройдена. Более-менее допер, для чего нужны классы, как их создавать, а затем использовать появившийся в итоге объект. Правда, осознание всех этих вещей было сильно замедлено простудой, от которой вроде бы почти оклемался.
Сейчас на место вернулись детализация, переписан процесс полета (в смысле, как переписан - просто вместо проперти со скобочками и кавычками появились точка и свойства типа own.speedMax). Так-то, как я и предположил, переделка заключается пока в чистке кода от этих самых кавычек и скобок. Сама структура игры поменялась несильно - способ работы скриптов - почти тот же, но просто нет излишнего дублирования данных, имеется для этого общий банк данных, нет "мертвого" груза в виде проперти на оружии, не использующегося большую часть времени.
Сегодня успешно вернул на место анимации работы механических частей самолета, частично восстановлен сброс топливных баков. Попробую все же сделать передачу данных на кабину по-другому, без использования глобального словаря, опять же через создание и использование класса. В общем, работа входит в привычную колею - сначала уборка лишнего, небольшая модернизация того, что будет использовано, а потом уже займусь наземкой, как выше писал. Рано или поздно (скорее второе) переход на классы должен был состояться.
А, да, не обновлял, да и нет у меня трафика сейчас - был погром - отремонтировали и отапгрейдили с переутсановкой Винды оба компа, так что пришлось спешнго ставить то, что использую сам, ручками, с использованием Сети. Ну и... Минус три дня, и трафик в трубу. Впрочем, чего-там обновлять-то пока...
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/ http://blogs.privet.ru/user/alexander-wings
Мой ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 387

  • 4

Сообщение #318 Flogger-K » 29.03.2017, 19:18

Картинками пока побаловать не могу по причине их однообразности. Идет процесс перелопачивания кода с уборкой кавычек и скобок, священные слова self и own вполне мирно ужились между собой.
Почти полностью заработал кокпит, причем я сделал к нему обращение через список сцен для абсолютного большинства операций. Дело в том, что многие вещи либо одноразовые либо используются редко и операция по их применению протекает разово. Фактически в работе кокпита мне осталось восстановить только функции прицеливания. Полностью отреставрирована под новые веяния модель полета, вернулся штопор, отшлифовано избавление от внешних подвесок, как я уже говорил, работает кабина, в которой, в отличие от прошлого кода данные меняются мгновенно, а не с некоторым запозданием. Работает анимация пламнеи форсажа и турбины, только что ввел "разбивание об землю" (на сей раз никаких вылетов Блендера не наблюдается - на своих ошибках учусь все же пмаленьку).
Впереди осталось вернуть работу сенсоров, причем планирую использовать мутацию объекта при смене сенсора. Ничего сверхъестсественного - просто есть возможность убирать атрибуты типа sensRadarscan и ставить sensTeplopelengatorscan, так почему этим не воспользоваться - не таскать же весь набор атрибутов сенсоров на юните, если используется в лучшем случае - четверть... Плюс после этого возвращать боты с их ИИ и отрабатывать уже не сбросы подвески, а пуски и бомбометание. Поскольку "скелет" кода уже имеется, то есть на что опереться. Оружие при старте также будет получать свой класс и мутировать, как и юниты при появлении. Как-то уже обыденно становится применение классов, а ведь недавно ни бельмеса не понимал, что и как... Хотя до испльзования классов на всю катушку вряд ли еще допер.
К сожалению, полностью избавиться от использования глобального словаря не удалось - планировал для передачи данных на оверлей использовать линкованный "посредник", но не вышло.
По приблизительной оценке, где-то процентов 70 переработано. Результаты обнадеживают. Разумеется, пока не обновлял, планирую после хотя бы начала вменяемой работы прицела это сделать.
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/ http://blogs.privet.ru/user/alexander-wings
Мой ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 387

  • 3

Сообщение #319 Flogger-K » 09.04.2017, 19:58

Пользуясь случаем своего захода на форум...
Возился с работой переключения подвесок оружия, стрельбой из пушки и сбросом бомб. Ликвидировал баги и привел в порядок использование "банка данных". Подобрался к использованию неуправляемых ракет из блоков, есть обнадеживающие результаты по возможности использования подвесных пушечных контейнеров и КМГУ. Последний - это Контейнер Малогабаритный Грузовой Универсальный. По сути - тот же блок НАР, только они выстреливаются не вперед, а вниз. Самое то для суббоеприпасов из КМГУ - накрытие колонны или порча дорог, взлетных полос и рулежек.
В дополнение к ним попытаюсь предусмотреть применение тяжелых неуправляемых ракет типа С-24 (калибр 240 мм, если что - "аргумент" против укрытий и бункеров).
Для опробования всего этого "богатства2 восстановил кабину МиГ-23БН и сейчас его гоняю с разными вариантами подвесок. Зачистил пусковой файл от лишнего, много вспомогательных объектов стали после освоения классов не нужны - так что файл похудел на треть.
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/ http://blogs.privet.ru/user/alexander-wings
Мой ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 387

  • 4

Сообщение #320 Flogger-K » 13.04.2017, 08:46

Починил скриншотер. Некоторое время провозился с восстановлением пусков НАР из блоков - пришлось подбирать структуру данных с координатами стартовых точек для ракет, потом добавлять вспышки из сопла самого блока и цеплять дым. Для дыма, точнее, частиц, пришлось склепать свой класс, в котором предусмотрены манипуляции с прозрачностью, цветом и размерами. Потом, как всегда, при первой пробе самолет заволокло непроглядной пеленой - прямо дымный порох... Пришлось урезать непрозрачность, получив более менее приличный вид. Нынешние НАРы устроены похитрее - это гибрид ракеты и бомбы. Сначала снаряд пару секунд летит вперед, как ракета с постоянной скоростью, потом срабатывает таймер ликвидации факела двигателя и отсоединения дыма. И тогда ракета летит вперед по балиистической кривой, по инерции. Дым потихоньку тает - при отцеплении указано, с какой скоростью и с какой скоростью ему расширяться.
Потом занялся тяжелыми НАРами. Раскопал свой старый файл с заготовками и быстро склепал папку с С-24, пока не заморачиваясь с текстурой. Написал json с расположением ракет на подвеске и стал тестить. Пока надо как-то исхитриться и сделать не залповый, а поочередный пуск. Заодно это автоматом приведет к включению пусков УР - для них останется подключить самонаведение.
Теперь можно и картинку - залп двумя С-24 с МиГ-23БН.
Вложения
Без имени.jpg
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/ http://blogs.privet.ru/user/alexander-wings
Мой ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 387

Пред.След.

Вернуться в Ход создания работ (W.I.P)

Кто сейчас на форуме (по активности за 5 минут)

Сейчас этот раздел просматривают: 1 гость