WIP by Flogger-K.Создание аркады в БГЕ.

Список разделов Склады работ и W.I.P Ход создания работ (W.I.P)

Описание: Делитесь с другими процессом создания в Blender Вашего шедевра
Модератор: exooman

  • 6

Сообщение #181 Flogger-K » 07.08.2015, 17:57

Надеюсь, что скоро F-5E вернется в строй. Для него придется переписать модуль, хотя и не весь, обеспечить ему стандартную модель повреждений, проверить работу анимаций. Но самое мерзопакостное - заклепки на расшивке (даже не сама расшивка, а именно заклепки) - позади.
За основу был взят F-5E ВВС США, что базировался на авиабазе Тан Сон во время войны во Вьетнаме..
Вложения
f-5Etanson.jpeg
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/ http://blogs.privet.ru/user/alexander-wings
Мой ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 373

  • 4

Сообщение #182 Flogger-K » 09.08.2015, 12:39

"Тайгеры" вернулись. Теперь пойдет вылов ошибок при проверке анимаций и поведения при повреждениях.
Параллельно идет заготовка текстур для ЗПУ-1. И перевод текста меню на буржуйский. Скрин

Добавлено спустя 5 часов 13 минут:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7

Обновил. Кроме более-менее вычищенного F-5E, который занял свое привычное место в "Прикрытии", где он вместе с F-16С атакует союзную игроку наземную технику, частично введен выбор языка. Там еще довольно много работы, но вполне рутинной и ничего особо нового там не будет.

Так, пожалуй пора откорректировать планы, точнее поставить задачи, по решении которых можно говорить о завершении данного проекта:

1. Доделать англоязычный перевод.
2. Доделать и ввести в строй Су-25, МиГ-29, МиГ-21бис, Су-27, F-4E, F-14A, F/А-18C (несмотря на столь грозный список, это вполне решаемая задача, тем более, что алгоритм постройки юнитов уже выработан).
3. Создать редактор миссий и кампаний (а вот это уже код).
4. Создать карту тактической обстановки (тот же радар, только там и машину игрока видно, можно извратиться, обозначить самолеты иконками с соответствующими силуэтами, рядом проставить тип, скорость и высоту - это может пригодиться уже для симулятора ЗРК, да и вообще красиво будет смотреться).
5. сделать все-таки ЗРАК типа "Тунгуска".
6. сделать корабль вроде малого ракетного катера.
7. Ввести растительность.
8. Доработать погоду и время суток.
9. Затекстурить все наземные юниты (а то неудобно уже как-то).

Хотя список и длинный, но особых препятствий я не вижу. Дело только во мне самом, да еще в наших энергетиках. Не поверите, но каждый раз, когда я делаю очередной рывок - программирование или юнит, следует отключение света. =-O

По завершении сего прожекта общее направление не меняется - сим по мотивам египетско-ливийской войны 1977, только там уже буду пытаться сохранять файл в exe. Да и blend4web надо осваивать, вебстроительство, другие возможности Блендера. Ладно, не буду гадать, что из этого выйдет.
Вложения
F-5E tiger.jpeg
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/ http://blogs.privet.ru/user/alexander-wings
Мой ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 373

  • 2

Сообщение #183 Flogger-K » 10.08.2015, 18:07

https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7

и снова код и снова столь быстрое обновление. В течение дня добивал англоязычный перевод меню и оверлейной сцены, и только что закончил карту тактической обстановки. Карта введена в строй - для ее отображения используем клавиши J-K. Пока она довольно примитивная, необходимо ее дошлифовать - кроме текстовой информации (которую надо также довести - это касается названий юнитов) неплохо будет вставить пиктограммы-силуэты и тактические значки, плюс придать им цвета - красный и синий.
А так, кроме оформления - ничего нового.
Пункты один и четыре в предыдущем посте можно вычеркивать...

Добавлено спустя 1 час 49 минут:
phpBB [media]


И четвертое видео. увы, без накладок опять не обошлось. ;-(
демонстрируется работа меню и лога событий, переключение языка и сам бой.
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/ http://blogs.privet.ru/user/alexander-wings
Мой ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 373

  • 3

Сообщение #184 Flogger-K » 11.08.2015, 14:41

сделал было лес. Деревья, точнее, дерево, смастрячил в ng plant и оно хотя бы более-менее походило на нормальное дереов, но переборщил с числом поликов для листьев, обнаружив это дело уже при импорте. Однко ничего исправлять не стал, решив проверить БГЕ на терпение. Деревья размножил и объединил в один объект под названием Wald(нем. - "лес"). БГЕ тянул исправно, но консоль непрерывно выдает сообщение Invalid clnors in this fan! - и я пока не могу понять, что здесь не так, объект - да большой, но с ЛОДами, но коллижн. скрин - "лес" обведен белым.
Вложения
Les.png
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/ http://blogs.privet.ru/user/alexander-wings
Мой ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 373

  • 4

Сообщение #185 Flogger-K » 12.08.2015, 15:49

пока не обновлял. Исправил некоторые давнишние недоработки - для Ми-24 добавлен характерный звук винтов, звуки добавились и для зениток. А тог как-то не удосужился при написании скрипта добавить звуковое сопровождение - наконец руки дошли. Деревья я пока отключил, чтобы не орала об ошибке консоль - попробую сделать другую модель, с меньшим числом поликов и посмотрю, что из этого выйдет. Закончил текстуру для ЗПУ-1, результат так себе... :-/ У меня очень мало опыта при текстуринге таких объектов, в отличие от авиатехники. Однако ничто не мешает мне в будущем или заменить текстуру или саму модель сделать получше. Скрин

Добавлено спустя 3 часа 6 минут:
А вот теперь консоль не стала материться и лес был-таки добавлен. "Лес", который состоит где-то из полтора десятка деревьев, причем дерево одно и просто повернуто под разными углами, и все они объединены в один объект но коллижн. Чистейшая декорация. На сей раз ng plant выдал более приемлемый результат, и на дереов пришлось что-то около 700 поликов. Наверное, тоже многовато, ног с 1500 в прошлом варианте, это, совсем уж...
В общем-то пункт о вводе растительности тоже можно закрыть - более-менее в ng plant основное я понял - остальное зависит от текстур, умения правильно расставить ветки и листья, ну и в правильной настройке количества поликов.
Вложения
LesSuccess.png
ZPU-1.jpeg
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/ http://blogs.privet.ru/user/alexander-wings
Мой ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 373

  • 2

Сообщение #186 Flogger-K » 13.08.2015, 19:40

https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7

Идем дальше. Работают звуки стрельбы зенитной артиллерии и рокот вертолетных винтогв (звук для вертушек надо убавить - громко слишком0, наложены текстуры на ЗПУ-1 (см выше) и только что - на Эрликон. Бедновато, правда. У меня нет подробных чертжей Эрликонов, поэтому имитировал только самые заметные вещи - цвет стволов, имитировал патроны в кассете, нанес ребра жесткости на патронные короба плюс наложил текстуру на колеса...
Работает карта общей обстановки - для нее используется клавиша К (лат). Названия объектов, их скорость и высоту на карте выдается нормально, но пока только для воздушных, для наземных - некорректно - надо дополнительно разбираться.
Следующим у меня будет "Урал" на очереди для наземных объектов (текстуринг), с ним можно попробовать сразу закрыть ряд дырок - текстурить "Град", КУНГи и передвижную РЛС ЗРК С-75.
Скрин МЗА Эрликон.
Ах да, деревья теперь тоже добавляются на сцену. пока их немного и только в одном месте.
Вложения
Erlikon.jpeg
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/ http://blogs.privet.ru/user/alexander-wings
Мой ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 373

  • 3

Сообщение #187 Flogger-K » 20.08.2015, 13:10

Занимаюсь текстурингом. Если по 2Уралу" пока еще нечего показать, то по Су-25 ,наконец, пошли сдвиги. Остается этап "замыкания линий", как я его называю. совмещение линий стыков боковых и нижних (иногда и верхних) проекций. Расшивка с заклепками, да еще с таким количеством заклепок - страшное дело.
Вложения
Su25Verh.jpg
Su25Niz.jpg
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/ http://blogs.privet.ru/user/alexander-wings
Мой ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 373

  • 1

Сообщение #188 Leech » 20.08.2015, 13:36

Flogger-K, судя по видео с авиагоризонтом косяк, в гп показывает тангаж 90, и указатель угла атаки странно работает.
А в целом объемы сделанного и задуманного впечатляют.
Leech M
Аватара
Сообщения: 33

  • 2

Сообщение #189 Flogger-K » 20.08.2015, 14:30

Спасибо за подсказку - исправил с тангажом - просто повернул показатель на 180 и сделал Контр+А (поворот). Что касаемо авиагоризонта - есть такое. Там довольно хитрая система вычислений, плюс импульсная работа логики. Поэтому - "рывки". Пока не пытался что-либо менять (один раз попробовал - работать вообще перестало, во второй раз последовали каие-то изменения при переходе на 2.7, пришлось экстренно править текст скрипта). А что касаемо угла атаки, то он у меня очень примитивный - переменная ограничена диапазоном 0... 1.0, и начинается его уменьшение с 1 при разворотах, показатель этот действует на скорость машины (она на этот показатель умножается). Так что название - условное. Я просто опасаюсь загружать БГЕ дополнительными вычислениями, даже из-за этого разрешение на открытие огня выдается лишь после проверки условий через определенные интервалы времени.
А еще на текстуре кокпита истребителя есть зеленые полосы по бокам показателя тангажа, да ещ и не отлажен полностью показатель перегрузки (аналог "угла атаки" - именно в кавычках). И когда-то былубранный мною штопор при превышении порога минимальной скорости, плюс слишком резкое изменение скорости при выпуске-уборке тормоза и шасси. Вроде бы и мелочи, но их много. Буду постепенно изживать. Сейчас - добить текстуры для наземки и Су-25...
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/ http://blogs.privet.ru/user/alexander-wings
Мой ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 373

  • 1

Сообщение #190 Flogger-K » 21.08.2015, 17:48

Уфффф, кажется, с заклепками на "Граче" все... Теперь - колеса, внутренности (шасси и створки), пилоны и блоки БВП, но это не так долго и нудно и там нет этой вездесущей сетки заклепок. Прикидка для размещения оружия. Две пары блоков НАР Б-8, по паре ОФАБ-250, УРВВ Р-60М и УРВП Х-29Т. Созревает, однако мысль, что в миссию для Су-25 можно ввести и как противника пару вражеских вертолетов. Для скорости на начальном этапе - Ми-24 бундеслюфтваффе, потом можно и заменить на "Кобры" или "Апачи" (не знаю уж, что быстрее получится сделать). Идет неторопливое написание скрипта для возможности выбора оружия. Суть в том, что юнит по значению переменной в глобальном словаре обращается к списку "своего" оружия. Сам список имеет два значения - "стандартный", (к примеру, для Ф-15 - это по 4 АИМ-7М и АИМ-9М, а для поздних МиГ-23 - 2 Р-24Р и 4 Р-60М) это значение создается при переходе на камеру в меню выбора оружия, но тип выбранного вооружения можно поменять - нажав на клавиши. До генерации кнопок выбора пока не дошел еще - составлял списки, а в основном пилил "расшивку" "Грача".
Вложения
Su25weaponCamo.jpeg
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/ http://blogs.privet.ru/user/alexander-wings
Мой ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 373

  • 2

Сообщение #191 exooman » 21.08.2015, 18:50

не пойму как делаются текстуры для самолетов, но вижу, что глоси всё-таки включен в настройках рендера БГЕ.
Предлагаю паплайн к которому я сам пришел недавно и который, по-итогу, утвердился как самый продуктивный:
Спойлер
начинаем с создания хайполи-модельки и не скупимся детализацией для нее
Изображение



далее делаем лоуполи
Изображение

запекаем с хайполи на лоуполи оклюжен
Изображение

и нормали
Изображение


в итоге получаем базу для текстурирования, которую можно либо дополнить детализацией, либо оставить такой, лишь добавить текстуры цвета

Изображение


В любом случае, результат будет очень даже неплохим. Если же моделировать хайполи лень, то предлагаю хотя бы добавить АО на то, что уже есть - затенений явно не хватает.

Минусы способа в том, что по-началу непонятно как правильно делать хайполи, чтобы после меньше мороки было с лоу-поли и его подгонкой. Но этот барьер преодолевается буквально через 2-3 завершенных модели.
exooman M
злой админ
Аватара
Сообщения: 1186


Сообщение #192 SergeSolo » 21.08.2015, 19:06

exooman, кхм кхм, а если сделать лоуполи, а затем утяжелить её с последующим запеканием и т.д.? Так не лучше/проше будет? =-)
SergeSolo M
Аватара
Сообщения: 777



Сообщение #193 СамСуCам » 21.08.2015, 19:12

Насколько я знаю, Flogger-K использует мультитекстурное затенение. Не GLSL.

или я отстал от жизни?
В любой непонятной ситуации спи, кушай и улыбайся. SATtva
Моя галерея Ежедневный конкурс моделирования в Blender
СамСуCам M
то добрый, то злой админ
Аватара
Откуда: Русь, Китеж
Сообщения: 2868



Сообщение #194 exooman » 21.08.2015, 19:21

кхм кхм, а если сделать лоуполи, а затем утяжелить её с последующим запеканием и т.д.? Так не лучше/проше будет?
кому как удобнее. Да и зависит больше от степени детализации. Если детализация невысокая, то некоторые объекты можно вовсе делать идентичными с лоуполи, и в следствии лоуполи предпочтительнее делать первой. Лично мне удобнее мелочевку делать начиная с хайполи, а крупные детали - наоборот.
Насколько я знаю, Flogger-K использует мультитекстурное затенение. Не GLSL.
Добавлено спустя 50 секунд:
вот здесь явно GLSL
/viewtopic.php?p=42660#p42660
exooman M
злой админ
Аватара
Сообщения: 1186


Сообщение #195 Flogger-K » 21.08.2015, 19:25

В приниципе, можно попробовать и так и эдак. На способ exooman-a я уже давно посматриваю, потому как у меня впереди текстуринг танков, да и другой наземки тоже. И вообще, пора и хай поли не только в БГЕ мне пробовать, потому что чувствую, что кроме лоу-поли (или скорее уж средней полигональности), ничего толком не умею и это плохо. Перекос. в свое время упирал на кодинг.
а текстуры для самолетов... У меня свой способ - самолет "разбивается2 на группы вершин - левый и правый борта, верх, низ, как правило, это несколько сложнее - есть носовая часть левая и правая. Потом все это "фоткается" Project from View и "расставляется на УВ развертке. Дальше - берем чертежи и накладываем их на развертку (увеличивая чертеж или уменьшая - как надо). А дальше идет обводка линий и проставление заклепок. И еще ни один чертеж не лег идеально, что и слдеует ожидать. Я в свое время как-то изучал модель Ф-16 в Блендере (импорт из обжа), пытаясь понять, как делается текстура - и обратил внимание на вид развертки - вот с тех пор так и делаю. Можно довольно точно проставить все эти соединения, лючки и прочее...
Теперь вопрос по кодингу. Начал делать возможность "повтора" миссии, продолжение кампании за один сеанс. Выдается ошибка, которую я перевел, как "этот файл уже открыт". У меня используются файлы для подгрузки объектов игры - юнитов, террайна, скайбокса и прочего. Пишется у меня это в коде так:
Код: Выделить всё
#Террайн
    terrain = bge.logic.LibLoad('//Terrain/Terrain0.blend', 'Scene', load_actions = True)
    bge.logic.LibFree('terrain')
   
    #Небо
    skybox = bge.logic.LibLoad('//Terrain/SkyBox.blend', 'Scene', load_actions = True)
    bge.logic.LibFree('skybox')
   
    #Типа лес
    wald = bge.logic.LibLoad('//Other/Plants/Plant2.blend', 'Scene', load_actions = False)
    bge.logic.LibFree('wald')

Вопрос - как "закрыть" эти файлы? Сейчас попробую посмотреть АПИ, но у меня сейчас скорость никакая, открываются сайты медленно (б3д исключение - довольно быстро работает даже на урезанной скорости).

Нет, нет, я уже очень давно на GLSL.
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/ http://blogs.privet.ru/user/alexander-wings
Мой ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 373

  • 1

Сообщение #196 exooman » 21.08.2015, 19:30

Дальше - берем чертежи и накладываем их на развертку (увеличивая чертеж или уменьшая - как надо). А дальше идет обводка линий и проставление заклепок.

я так и подумал. Ты уже очень много работы делаешь, но результат ниже, чем должен быть для таких трудозатрат. Пробуй детализировать хайполи и запекать карты - не прогадаешь ;)
exooman M
злой админ
Аватара
Сообщения: 1186


  • 1

Сообщение #197 Flogger-K » 21.08.2015, 19:46

Вероятнее всего, буду постепенно менять модели. И добавлять новые. Вероятно, придется открывать другой ВИП, неигровой, а чисто по моделировани., текстурингу и анимации с рендером. Потому что складывается стойкое ощущение, что возможности Блендера используются процентов на 20, в лучщем случае...
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/ http://blogs.privet.ru/user/alexander-wings
Мой ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 373

Сообщение #198 exooman » 21.08.2015, 19:56

Вероятнее всего, буду постепенно менять модели.

и навряд ли это будет сложнее, чем продолжать делать текущее и рисовать заклепки вручную по чертежам :)
exooman M
злой админ
Аватара
Сообщения: 1186


Сообщение #199 Mihanik » 21.08.2015, 21:45

Тоже пришёл к выводу, что без хайполи, нормальную игровую модель не сделать, каким ты не будь художником, карту нормалей не нарисовать, а без неё модель угловата, острые рёбра режут глаз.
Mihanik M
Аватара
Сообщения: 780

  • 2

Сообщение #200 Flogger-K » 23.08.2015, 19:17

Тоже пришёл к выводу, что без хайполи, нормальную игровую модель не сделать, каким ты не будь художником, карту нормалей не нарисовать, а без неё модель угловата, острые рёбра режут глаз.

Значит, придется и это осваивать и много чего еще. Собственно, сам проект подходит к концу, пора повышать свой уровень на других направлениях, а то остался я где-то на уровне двухгодичной давности по моделлингу и текстурингу.

Только что закончил подготовку Су-25 к подключению, текстуру я добил еще сегодня после обеда, заодно подчистил несуразности с "Тайгером" в игре - надо было некоторые имена объектов привести в соответствии со стандартом. Гонял игру и в кампании и в одиночной миссии - все работает, ошибок нет, загрузка-подгрузка работают. Так что завтра, вне зависисмости от того, будет ли подключен Су-25 или нет, файл я обновлю. Кроме того, я там ввел дополнительные ограничения для РЛС по захвату целей на фоне земли и срыв наведения ракеты опять же на фоне земли и предельной для нее высоте, но пока детально еще не разбирался, работает или нет. Это надо тестировать и плюс поставить "старичка" для теста - к примеру МиГ-23М или Су-15, которого у меня пока нет (только заготовка). У них есть ограничения и по ракетам и по РЛС. Интересно, что мощные и хорошо вооруженные "Томкэты" F-14A тоже имели ограничения по захвату целей на фоне земли, как и "Фантомы". Во время ирано-иракской войны иракские летчики на этом иранцев и ловили - их МиГи и "Миражи" уходили на предельно малые высоты и шли навстречу противнику, проскочив под ним, они резко делали полупетлю с полупереворотом и оказывались на хвосте. О 4 сбитых "Томкэтах" (по паре на "Миражи" Ф1 и МиГ-23МЛАЭ) можно говорить точно. "Фантомы" пострадали больше. Так что после отработки ограничений РЛС можно сделать боты "умными и сообразительными" - резкий нырок вниз на малую высоту и сближение... И попробовать бой на виражах - сначала крен на какой-то угол, потом описывание окружности, а то у меня пока подобного нет.
Но это все - частности - ИИ ботов можно пилить до бесконечности, а бой более-менее они могут вести уже сейчас.
Да и пример по либЛоад пока за мной.
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/ http://blogs.privet.ru/user/alexander-wings
Мой ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 373

Пред.След.

Вернуться в Ход создания работ (W.I.P)

Кто сейчас на форуме (по активности за 5 минут)

Сейчас этот раздел просматривают: 1 гость