WIP by Flogger-K.Создание аркады в БГЕ.

Список разделов Склады работ и W.I.P Ход создания работ (W.I.P)

Описание: Делитесь с другими процессом создания в Blender Вашего шедевра
Модератор: exooman

  • 8

Сообщение #141 Flogger-K » 15.05.2015, 16:17

Дела заклепочные какой-то там порядковый номер. "Спина" Су-25 (кроме гаргрота) - разрисована. Также разрисованы нижние поверхности крыльев и стабилизатора. Теперь надо делать борта и низ самолета. Кошмар. Такого количества заклепок я еще не встречал. Броня, блин...
Пока не обновлял, но у себя в файле привел к "общему знаменателю" танк м-60. Он тоже "собирается" из деталей и имеет уровни детализации, как и Т-72. Начал то же проделывать и с БРДМ. Ну и вот, заодно "заклепать" Су-25. Скрин...
Вложения
Su25zaklepki.jpg
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/ http://blogs.privet.ru/user/alexander-wings
Мой ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 351

  • 6

Сообщение #142 Flogger-K » 18.05.2015, 18:29

https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7

Обновил. Устранена одна очень серьезная накладка - при создании нового террайна забыл всем его составным частям добавить свойство "земля". Из-за этого при атаке наземных обьектов боты не отворачивали, заодно доработал процесс добавления объектов авиабазы, была там тоже накладка со сдвигом относительно центра. Немного доработал ИИ для ботов - ввел возможность открытия огня из пушки при дистанции менее килиметра, раньше пока все подвески не были расстреляны пушка не включалась. Вообще надо будет еще поразмыслить насчет более точной атаки (тригонометрия), заодно немного изменил скрипт для зениток, по идее теперь их стволы не должны так подергиваться... В принципе, можно и "Град" вставить - только ЛОДы для него не сделал (и что меня еще удерживает - для "Урала" надо закончить КУНГ, грузовой кузов, брезентовый тент и РЛС П-18 - "много в одном"). В общем, как обычно перед чем-то радикальным топчусь на месте... Как всегда.
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/ http://blogs.privet.ru/user/alexander-wings
Мой ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 351

  • 3

Сообщение #143 Flogger-K » 21.05.2015, 11:30

https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7

Значит, так. Объем - 92 МБ. В папке находится аж две версии 1.1 и 1.3 с названием Гаме. вторая - как раз и имеет в себе изменения. но и первую пока убирать не стал (там объем - 3 МБ всего, для страховки пока и не трогал). Изменения довольно значительные - это касается кода. Отрабатывал использование функции rayCastTo на наземке - это третий файл с длинным названием - ничего особо интересного он не содержит, там код еще толком не дописан, но если хотите, можете поковыряться.
Я привел-таки в исполнение свою угрозу насчет облаков для ГСН тепловых ракет - ослепление и невозможность использования теплопеленгатора в условиях облачности - проверял, работало. По идее, на равнинном террайне можно было бы обойтись и без этого (ну подумаешь, ТГСН сквозь облака видит, все ж игра), но облака - это так сказать - побочный эффект. Мне нужно было, чтобы в момент выстрела между целью и атакующим НЕ БЫЛО ПРЕПЯТСТВИЙ. Представьте картину маслом - в горах бот-штурмовик обнаруживает цель и начинает с остервенением лупить по ней прямо через скальную стенку или гребень. Разумеется, ни один его снаряд до цели не долетит - они настроены на взрыв при контакте с объектом, имеющим проперти "земля". Неприлично как-то... То же самое относится к БТТ и артиллерии, даже в большей степени. поскольку функция много кушает, то я сделал ее работу одномоментной - при сбросе таймера - раз в три секунды. Облака пришлось превратить в статик, пусть и призрачный - это привело к некоторому снижению ФПС, когда они "густо забивают" поле зрения камеры, но вроде как сильных тормозов пока не было (хотя кто его знает, какая там может сложиться ситуация - у меня ж их расположение случайное и миссии частенько друг на друга по своему развитию не походят). Но пока терпимо, тем более, что я считал эти облака экспериментальными, ЛОДов к ним не делал...
Ну и особо тонкое извращение - приведена в исполнение вторая угроза - насчет всеракурсности ТГСН - для старых ракет типа Р-3С и AIM-9B. Теперь такими ракетами невозможно стрелять на встречных курсах - необходимо сманеврировать и зайти противнику в хвост, причем под определенным углом. И если тот резко уйдет в сторону с разворотом, ракета может промахнуться.
И вообще, для более наглядной демонстрации, видимо, придется сделать миссию "Полигон" - отработка навыков применения разных ракет по мишеням Ла-17, которые у меня давно есть и даже когда-то использовались. примерная схема - 5 мишеней, на МиГ-23МЛД подвешены по одной Р-24Р/Т и две "невсеракурсные" ракеты с ТГСН, типа Р-3С/13М. Сначала - пуск Р-24Р, потом - всеракурсная Р-24Т, а потом маневр, отработка занятия правильной позиции для пусков оставшихся ракет и отстрел оставшихся мишеней из пушки... Как-то так. Ну и дописывать наземный движок для юнитов...
Ибу ибу ди - хуэй дао муди. В переводе вполне цензурно: "Двигаясь шаг за шагом, достигаешь намеченной цели".
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/ http://blogs.privet.ru/user/alexander-wings
Мой ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 351

  • 4

Сообщение #144 Flogger-K » 23.05.2015, 13:17

Сегодня зафиксировано выпадение осадков в виде "Града"...
Вложения
GradArbeiten.jpg
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/ http://blogs.privet.ru/user/alexander-wings
Мой ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 351

  • 1

Сообщение #145 faustov14 » 23.05.2015, 13:30

Супер! Работаешь, как пулемет!
faustov14
Аватара
Сообщения: 34

  • 2

Сообщение #146 Flogger-K » 23.05.2015, 18:34

Стараюсь. Только пулемет, скорее Шоша или Ревелли, но никак не Калашникова...
"Грады" упрно не хотели попадать в цель - хронические недолеты... Пришлось пойти на жульничество - указал в формуле для расчетов траектории скорость 400, а генерируемым снарядам добавляю 400 плюс случайная величина в пределах 40-60. Попадают, хоть и не слишком часто. Все равно нормально поймать кадр не удается, хоть так...
Ла-17 доделал, надо ставить в миссию "Полигон".

Добавлено спустя 15 часов 8 минут:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7

Обновил. Вставил новый огонь для сбитых самолетов (на снове своего недо-эмиттера, вроде много не кушает), опять же - изменения - с "Градами" миссия "Глаз Кайры". Миссия "Полигон" пока не доведена, так что на кнопку внизу меню можно внимания не обращать. Да и надо будет довести до ума ЛОДы у "Градов" - ругается на отсутствие объектов с названием (поторопился малость, ну ладно, все равно надо что-то радикально делать со взрывами снарядов - что-то клинит их, придется делать для снарядов отдельный генератор взрыва).
Скрин с новым огнем.
Вложения
NewFireDown.jpg
GradArbeiten2.jpg
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/ http://blogs.privet.ru/user/alexander-wings
Мой ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 351

  • 3

Сообщение #147 Flogger-K » 26.05.2015, 13:01

https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7

Обновил. Хочу сразу отметить - у denis8424 с моим творением возникли проблемы - что-то с памятью и неверным форматом текстуры. Почему - неясно. У меня-то все работало и никаких ошибок не выдавалось. Вообще-то подобное уже было, а потом так же внезапно исчезло, как и появилось... Багрепорт я разработчикам Блендера отправил.

Что было сделано - новый огонь и дым для сбитых машин, "Грады" теперь стреляют, окутываясь дымом, доделал взрывы, кроме того, при их появлении у земли они поднимаются вверх (ну типа для реализма). Ну так, выловлены еще некоторые недочеты, вплотную начал заниматься движком наземной техники, есть кое-какие идеи насчет обхода препятствий... Обеспечил беспорядочное вращение сбитого самолета, сделал так, чтобы он мог взорваться в воздухе, не достигая земли (экономия ресурсов).
Обзорный радар я убрал совсем - с видеотекстурой много возни, да и есть на примете другой метод, как получить отображение игровых объектов на карте. Масштабирование дистанции и расположение их под нужным углом - пока только теория.
И с "Полигонм" пока разобраться не удается.
В качестве результата же... Скрины. Сверху вниз:
1. сбитый Ф-15 - эмиттер огня и дыма (недочет с недобавлением "срезанных" деталей уже устранен).
2. Работает РСЗО (надо проверить, что там с координатами ПУ - что не так, явно).
3. Попадание в танк НАР С-8 с МиГ-27К.
4. Взрывы пакета "Града" на горизонте.
Вложения
new4.jpg
new3.jpg
new2.jpg
new1.jpg
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/ http://blogs.privet.ru/user/alexander-wings
Мой ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 351

  • 2

Сообщение #148 Flogger-K » 28.05.2015, 18:24

https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7

Обновил. Устранена неполадка с координатами деталей "Града" - иначе все это грозило перерасти в искажения и на других юнитах. Теперь придется чинить баллистику для РСЗО (я уже об этом говорил), наконец-то перестали быть декорациями подвесные топливные баки - довольно важная вещь, которая все время откладывалась "на потом". Теперь при наличии ПТБ юниты забирают топливо из них, при сбросе - переключаются на внутренние баки (также и по израсходовании топлива в ПТБ). Помимо всего прочего - наличие ПТБ "съедает" часть маневренности и скорости (пока по 10 процентов на каждый бак), степень повреждения также теперь сказывается на ЛТХ самолетов.
"Полигоном" пока что не занимался - возился с наземкой - пока только в экспериментальном файле. М-60 ездит, стреляет, огибает препятствия - пока не все гладко, но прогресс все же есть. Похоже, скрипт движения наземной техники - это заврешающее из игрового кодинга, поскольку все остальные функции, которые будут добавлены (ЗРК прежде всего) - это модификации уже существующих - может в будущем удастся их постепенно объединить. С ошибкой в текстурах пока не все ясно. Создал экспериментальный файл и туда попробовал через либЛоад подгрузить эффекты из папки с игрой - вылет. Посмотрим, что там происходит, сама-то игра нормально функционирует (у меня, во всяком случае), но эту пакость надо найти и ликвидировать...
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/ http://blogs.privet.ru/user/alexander-wings
Мой ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 351

  • 3

Сообщение #149 Flogger-K » 29.05.2015, 18:57

https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7

Обновил. убрал еще одну очень старую ошибку - вылезала при специфических условиях, хотя и не тормозила. Т-72 и М-60 включены в состав игры как более-менее полноценные юниты наземной техники. Теперь танки могут маневрировать (пока не приучены уворачиваться, да и не больно-то увернешься от снаряда, в смысле, давать задний ход пока не обучены), обходить препятствия (это я на отдельном файле пробовал, там работало - теперь, видимо в игре придется все корректировать, с самолетами-то долго возился), стрелять и поражать друг друга. Работают ЛОДы, но надо понять, почему консоль ругается на одну-единственную деталь, в качестве затычки временно поставил тру-эксцепт, помогло. Доделан эмиттер огня и дыма для подбитой наземной техники, но пока он работает только для полноценных юнитов, в той же миссии "Глаз Кайры" - статические объекты, они просто исчезают после попадания.
Надо ставить гул мотора и лязг гусениц для танков (есть в наличии), дорабатывать огрехи, тестить, проверять, как всегда при радикальных нововведениях. Костры горящих машин надо сделать поменьше, это не самолет с его огромной скоростью, даже после попадания.
Что там с планом-то? Зачеркиваем...
Спойлер
1. Доделываю мобильный ЗРК и тестирую его, вставив новую миссию.
2. Делаю стационарный ЗРК и тестирую его, создавая новую миссию. Туда же или чуть позже - ЗРАК (типа "Тунгуска" - "помесь" зенитки и мобильного ЗРК).
3. Делаю артиллерию - стрельба по навесной траектории (а не прямой наводкой, как зенитки!!!). РСЗО - из этой же оперы. Но это дело я, наверное воткну в уже имеющуюся "Штурмовку".
4. Делаю подвижную технику. Для начала - Т-72 и М60. Пусть бьютдругдругуморды учатся воевать на земле. Втыкаю их в "Штурмовку".

5. Делаю вертолеты (небольшая коррекция для самолетного скрипта - надеюсь только этим и обойдется - возможность "висения" и запрет на бочки и мертвые петли). Наверное - все же новая миссия. Типа "Прикрытие десанта" или "Охотников за танками".
6. Корабль какой-нибудь смастрячить. Обойдусь пока без авианосцев и крейсеров. Эсминцев тоже пока не надо. Хватит и ракетного катера.
7. Создание небольшой кампании. Хватит и трех-четырех миссий, чтобы провести отработку. Написание документации и подробного объяснительной, в том числе и для себя, родного (потому как есть уже и "мертвый код" и некоторые вещи надо освежать в памяти).

Добавлено спустя 17 часов 40 минут:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7

"Грады" исправлены. При удачном совпадении они накрывают практически все цели, самолетам работы не остается... :) Причина была в недостаточной скорости снаряда, поэтому они не долетали - меня насторожило то, что угол возвышения был что-то около 45 - максимальная дальность, а расстояние до целей ну никак не тянуло на максимум...

Звук двигателей для танков, лязг гусениц и грохот выстрелов танковых пушек добавлены. Однако со звуками надо разбираться - простое включение звука на самом движке наземки вызывало отчетливое проседание ФПС и несрабатывание звуков из кабины самолетов (при пуске НАР, к примеру). Пришлось вводить типа "аудиоЛОД" с внешним кубиком - источником звука. Надо выверять дальность добавления-исчезания. И обязательно ввести наконец, ограничения по частицам огня на больших расстояниях, где его не видно. Плюс подсчет уничтоженных целей на земле надо править...

Добавлено спустя 7 часов 11 минут:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7

Да простит меня администрация, скрин достаточно большой - 1539х961. все дело в том, что это - работа скриншутера в самой игре. Жмем Ф12 и фоткаем напрямую. Правда, при следующй игре скрины заменяются, потому как там формирование имен зависит от свойства проперти, а оно всегда стартует с нулевой отметки.
Отлажена система подсчета уничтоженной наземной техники, "Грады" уверенно поражают цели, доработан эмиттер огня для наземной техники (на скрине) - уменьшены размеры пламени и дыма, плюс теперь огонь появляется лишь на определенном расстоянии от камеры (экономия ресурсов), звук танковых моторов и лязг гусениц теперь тоже добавляются на определенном расстоянии от камеры, возможно, что слишком маленьком, посмотрим...
Подчищены скрипты для артиллерии и РСЗО - убрано лишнее, эффекты "растащены" по трем отдельным файлам, старый файл ликвидирован, с ним тоже куча мертвого груза ушла. Судя по всему, пройдет ликвидация некоторых камер в игрне, и будет оптимизирована работа "Кайры" - видеотекстура будет включаться ТОЛЬКО при использовании КАБ и УР воздух-поверхность (какой смысл прицеливаться по ТВ-монитору, если расстояние до цели меньше 2 км для НАР или пушки, да и обычные бомбы требуют выравнивания по прицельной сетке, а не монитору). Может, поиграюсь с настройками яркости и цвета (типа регулировки)...
чуть не забыл скриншот от "скриншутера"...
Вложения
BlendSim1.png
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/ http://blogs.privet.ru/user/alexander-wings
Мой ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 351

  • 3

Сообщение #150 Flogger-K » 31.05.2015, 16:19

Ми-24. Прикидка, так сказать. Винты не затекстурены. Вообще представляет из себя "смесь" корпуса вертолета с шасси из аадона для ФлайтГир, который сейчас уже устарел, насколько я понял, и не используется. Модель состояла из объектов формата ас, которые я импортировал в 2.49, потом "очистил" от материалов и текстур, конвертнул в обж и импортировал обратно (такое шаманство позволяет избавиться от "зашитых" в файл текстур, иначе могут быть странности, типа ненайденного пути к картинке). Винты взяты от другой модели (болванки, пришлось отделять). Если все-таки удастся его доработать, то часть деталей будет заменены на своего изготовления, в сумме - в этой модели 17 килополиков с лишним. Это много, из них только на колеса приходится около 5 тысяч, плюс некоторые мелочи... В общем, возможно будет повторение истории с Су-25 и Ф-5.
Вертолеты мне так или иначе все равно нужны, для скорости ограничусь минимальными переделками с упрощением сетки там, где получится (текстура прилагается в нескольких вариантах, с расшивкой и исходником xcf)... Скрин.
Вложения
Mi24.jpg
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/ http://blogs.privet.ru/user/alexander-wings
Мой ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 351

  • 2

Сообщение #151 Flogger-K » 09.06.2015, 20:21

https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7

В архиве два варианта 1.1 и 1.2. Собственно, первый - как "опорная точка", на случай, "если что-то пойдет не так". Но ошибок пока не выдает и если мне удастся в следующее обновление впихнуть Ми-24 (см выше), то останется один файл. А так-то отличия есть и очень резкие. К сожалению, не удалось сделать работу единой камеры, резко сократив их число, последовала неудача и с облаками - пытался сделать их в виде кучи потомков с единым центром (ориентация плейнов-потомков - Хало - работать-то работало, но...), не удалось с ходу нахрапом заменить принцип работы разворотов ботов в полете.
Однако многое из ИИ было выкинуто, лишнего, упорядочена работа ИИ в зависимости от того, какую работу выполняет юнит и какого он типа (Вы можете представить себе Ту-160 или Б-52 лихо, по истребительному, уходящими от ракет или Ми-24, делающего бочку или мертвую петлю? Я лично - нет - это будет смешно и неприлично). Доработано поведение МиГ-23/27 - ботов, теперь они могут самостоятельно принимать решения о перекладке крыла в зависимости от ситуации ( и ВСЕ боты могут менять тягу двигателя тоже в зависимости от ситуации) - это вы сразу увидите хотя бы и в миссии "Стенка на стенку" - там МиГи идут на сближение на максимальной стреловидности, а сблизившись на дистанцию поражения, перекладывают крыло на 45. МиГ-27 при атаке наземной цели вообще "расправляет" крылья. Эта схема будет работать, к примеру для "Торнадо" и Су-24, Ф-111, Су-17(и его клонов) и частично для Ту-22М, Ту-160 и B-1B (ну вот, вроде все известные мне самолеты с КИС перечислил).
Увы, но до "Полигона" и РЛС обзора и разведки С-75 элементарно не дошли еще руки, и Су-25 с F-5E все еще ждут текстур, как и наземка... ;-( :suicid:
Сегодня покопался в Сети, нашел серию заготовок для FlightGear, которые вполне пойдут в качестве исходников - Панавиа Торнадо (аж три варианта), "Фантом" (оч-чень нужен, один вариант F-4J, но уже хорошо), плюс "Скайхоки" и еще много чего разного. В чистом исходном виде они, разумеется, не пойдут - или в качестве референсов или с использованием части деталей...
В общем, надо заканчивать Ми-24 и С-75. Они сейчас даже приоритетнее, чем "Грач" и "Тайгер" - сразу два типа юнитов можно будет "закрыть" по коду, останутся "гибриды" - ЗРАК и корабли.
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/ http://blogs.privet.ru/user/alexander-wings
Мой ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 351

  • 3

Сообщение #152 Flogger-K » 11.06.2015, 19:39

Пока не обновлял. идет работа над Ми-24, еще немного подкрутил ИИ ботов. Теперь они при атаке наземных целей не подскакивают вверх за 500 метров от земли, а продолжают атаку, пока высота не станет меньше 100 метров. Когда как, наблюдал, как они поднимались вверх, так и не выстрелив (неудачное совпадение при переборе врагов), но чаще идет стрельба, даже и из пушки ("Штурмовка"). И пока самое главное достижение за сегодня - появление лога событий. Пока примитивного, нуждающегося в доработке, но все же. Скрин (тут просто удачное совпадение - до этого два боя были проиграны 1-4 и 2-3).

Добавлено спустя 14 часов 54 минуты:
так-то оно лучше будет.
Вложения
Log2.jpg
Log.jpg
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/ http://blogs.privet.ru/user/alexander-wings
Мой ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 351

  • 2

Сообщение #153 ukho2008 » 12.06.2015, 11:32

Flogger-K, тебе уже, наверное, не один десяток раз говорили - и я еще скажу. Тебе памятник при жизни нужно поставить! Так долго пилить игру, не забросить - это, блин, какую нужно целеустремленность и терпение 8-O 8-O 8-O
"Век живи - век учись!" - подумал Ржевский, и на всякий случай переложил серебряный портсигар из кармана штанов в карман пиджака.
ukho2008 M
Аватара
Откуда: г. Изюм Харьковская обл., Украина
Сообщения: 449


  • 2

Сообщение #154 Flogger-K » 12.06.2015, 19:26

ukho2008, спасибо за комплимент. однако мое упорство и терпение объясняется всего лишь наличием большого количества свободного времени.

Принялся за написание скрипта генерации оружия и анимаций для Ми-24, анимации створок шасси сделаны, на Ми-24, кроме винтов и деталей шасси, движущихся частей нет (на модели). Это сильно облегчает дело, но надо продумать насчет большого винта. Пока на перое время сойдет имеющийся, но если все-таки доберусь до кокпита, то придется как-то извратиться с "провисанием" лопастей на стоянке перед стартом. Впрочем ладно, не буду загадывать. Скорее всего для пробы всажу вертолет в миссию "Штурмовка", заменив пару МиГ-27К. Вооружение - две пары блоков НАР и две пары ПТУР ("Мейверики" уже вполне себе успешно запускались с Ф-16, так что добавить лишнюю декорацию и пусковые контейнеры - не проблема). Учитывая то, что скорость у вертолетов в разы ниже, то танкам от них должно достаться очень сильно.

Лог вроде доделал почти полностью - осталось только для блоков НАР ввести пропечатку строчек, да для наземки - кто чем лупит и по кому.
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/ http://blogs.privet.ru/user/alexander-wings
Мой ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 351

  • 1

Сообщение #155 Mihanik » 12.06.2015, 22:02

Поддержу ukho2008. Flogger-K, Уважуха за упорство. Да и аркадой конечно можно назвать любой симулятор, но по мне здесь всётаки ближе к симуляторру. Аркада, это когда, надавил W и рули мышкой, и клацай левой кнопкой когда нечто появляется по середине экрана. :) А что долго, так масштабный проект, в одно лицо пилить...
Mihanik M
Аватара
Сообщения: 651

  • 2

Сообщение #156 Flogger-K » 14.06.2015, 15:23

Mihanik, спасибо за дополнительный стимул к работе. )

Ми-24 подключен и работает. В одном из тестов наблюдал, как "Крокодил" методично вынес ПТУРами "Штурм" три танка М-60. Так что: "Ура! Заработало!"(С) кот Матроскин.
Теперь надо шлифовать АИ - ввести в него ограничения по углу тангажа и крена. По Википедии - у Ми-24 максимально допустимый крен - 50 градусов, тангаж - 30 градусов. Это примерно 0.5 и 0.3 для векторов 1 и 0 в worldOrientation, значит надо вводить еще два проперти лимит на крен и тангаж. Заодно это касается и тяжелых машин типа Ил-76, Б-52, Ту-160 и тд.
Скрин (текстурирование не завершено до конца, уж больно ручки чесались)...
Вложения
Mi24on.jpg
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/ http://blogs.privet.ru/user/alexander-wings
Мой ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 351

  • 3

Сообщение #157 Flogger-K » 16.06.2015, 20:03

https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7

обновляю. Предупреждаю - объем возрос на 20 МБ - 113 МБ. Из-за Ми-24. Текстуры, которые не используются, я убрал, это почти 50 МБ. В файле опять две версии. 1.1 - нет изменений. 1.3 - работает лог событий (надо делать прокрутку лога мышкой и как-то вставлять текущее время на компьютере), вертолеты работают в "Штурмовке", только что убрал уйму камер в игровой сцене, ввел единую камеру внешнего обзора. Клавиши Ф4 - взгляд на свой самолет, Ф5 и Ф6 - самолет противника (после нажатия Ф6 камеру можно вращать нумпадом 2-4-6-8, как и раньше), эти же кнопки работают и для наземного противника. Свои - Ф7-8 (свои самолеты и вертолеты, Ф8 "разблокирует вращение камеры), Ф9-10 - свои наземные камеры (аналогично - Ф10 "разблокировка"). Ф11 - вид на свою пущенную ракету. Приближение-отдаление камер пока отсутствует.
Надо как-то выправлять перекос камеры обзора при переключении - поймете сами. Нет уверенности в нормальной работе ботов по крену (новый алгоритм - без расчета эйлеровских углов). Но избавление от лишних камер привело к снижению затрат на логику - и чувствительно - по моим прикидкам - процентов 10-12, а то и все 15. Не доделан ЛОД для Ми-24.
Но поскольку версия уж очень резко отличается от старой, решил обновить, а то ученый уже... Когда-то полгода работы из-за отключения света (спасибо энергетикам) и поломки файла пошли прахом, так что перестрахуюсь.
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/ http://blogs.privet.ru/user/alexander-wings
Мой ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 351

  • 3

Сообщение #158 Flogger-K » 17.06.2015, 20:08

https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7

Обновил еще раз. Исправлены некоторые ошибки. Очень резко изменился интерфейс - там, видимо, еще буду допиливать, но сильно я его перетряхнул - давно назревало. Лог еще доработан - фиксируется уничтожение наземной техники и есть возможность прокрутки, доработано переключение камер в игре. Выкинуто много лишнего и старого, файл остался один, правда не переименованный - 1.3 ))). Объем сокращен где-то на 10 МБ.
Увы, ЛОД вертолета пока не сделал - завозился с камерами и оформлением. Надо доделывать и готовить ЗРК С-75.
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/ http://blogs.privet.ru/user/alexander-wings
Мой ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 351

  • 2

Сообщение #159 Flogger-K » 18.06.2015, 19:18

https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7

Убрал кое-какие ошибки, немного привел в порядок скрипты - чтобы упростить процесс добавления новых юнитов. Остался один - единый для всех самолетов и вертолетов двигатель, что теперь порождает новую "проблему" - необходимо прописать добавление нужного звука двигателей, потому что у разных движков - разные звуки. Проблема решаемая, заодно пора уж и радиопереговоры вводить...
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/ http://blogs.privet.ru/user/alexander-wings
Мой ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 351

  • 3

Сообщение #160 Flogger-K » 19.06.2015, 20:05

https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7

Сегодня приводил в порядок систему звуков, выравнивал уровень звуков с новыми - мне таки удалось ввести радиопереговоры в игру. Так что действие стало более динамичным. Попутно выловил еще кое-какие ошибки...
В общем-то, более подробно я все только что в своем блоге на гугле описал. Не только за этот, но и за пару-тройку предыдущих дней. И да, забыл предупредить, старую версию Blendsim с Яндекс-Диска я убрал. Потому что новая и старая - как небо и земля.
Теперь можно приступить к С-75 по-настоящему. Надо еще что-то придумать с креном - самолеты вроде летают нормально, но скорость крена у них очень большая - мгновенная, надо сделать постепенное нарастание. Ну, и попутно с моделированием ЗРК продолжать тестить и отлавливать баги и недочеты... После создания ЗРК придется взяться за текстуринг наземки и ждущих своего час (чо-то больно долго) - Су-25 и f-5E.
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/ http://blogs.privet.ru/user/alexander-wings
Мой ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 351

Пред.След.

Вернуться в Ход создания работ (W.I.P)

Кто сейчас на форуме (по активности за 5 минут)

Сейчас этот раздел просматривают: 1 гость