WIP by Flogger-K.Создание аркады в БГЕ.

Список разделов Склады работ и W.I.P Ход создания работ (W.I.P)

Описание: Делитесь с другими процессом создания в Blender Вашего шедевра
Модератор: exooman

  • 3

Сообщение #361 Flogger-K » 05.10.2017, 19:09

В качестве отчета. Не обновлял пока.
Работаю над зенитками и артиллерией вообще. Удалось отладить "Эрликон" и даже заставить его стрелять - со звуком и вспышками. Но пока еще снаряды безвредны. Так сложилось, что пока у меня работают реально только УРВВ. Но подошел к тому, что должны заработать и снаряды пушек и ракеты "воздух-земля". Продумал и записал скрипт нанесения урона с учетом типа снаряда (фугас, бронебойно-подкалиберный, кумулятивный и тд). Должно работать пока в зависимости от мощности БЧ и расстояния до эпицентра взрыва.
Для этот в авральном порядке переписал (точнее, дописал) в json кое-какие вещи. Даже написал для Х-29 json специально для УР воздух-земля (не было файлов json для этого типа раньше). Буду ими стрелять по бункеру и смотреть, что будет. А также кидать бомбы и смотреть, как работают они.
Есть возможность для зениток сделать снаряды с радиовзрывателями, обеспечивающими подрыв на заданной высоте. Еще немного погонял полигоны объекта скриптом, получмлось, надо думать, как это наиболее экономно и точно использовать. Выловил баг в кабине МиГ-23БН - не туда смотрела прицельная марка (не обновил ее положение в координатах по единому стандарту).
Ниже скрин стреляющего "Эрликона". видно плоховато, все не доходят руки до шейдеров Упитиса, но скрипт артиллерии плюс переделка, точнее дополнение json много времени сожрали.
Вложения
Oerlikon.jpg
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/ http://blogs.privet.ru/user/alexander-wings
Мой ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 414

  • 3

Сообщение #362 Flogger-K » 13.10.2017, 15:04

Новое обновление пока откладывается. Причина - все те же скрипты Упитиса, в которых я было начал копаться, но был вынужден опять бросить и спешно ликвидировать баги. Впрочем, работа на месте не стоит, об этом я писал в своих последних трех постах в своем блоге. Пришлось отказаться от использования домена tk, у них там какие-то свои заморочки, с которыми мне недосуг разбираться. Можно, конечно, еще что нибудь найти, но мне пока лень. Так что просто blogspot.
Проблему, которую я ликвидировал - я описал в своем последнем посте (сегодня). Если кратко - "наслаивание2 и перепутывание данных в пределах одного класса юнитов. Она давно назревала и в конце концов ею пришлось заняться. уже после написания поста я окончательно довел создание автономных классов по типу самого юнита, а не его принадлежности к самолетам, танкам или ЗРК. Попутно ликвидировал ненужный теперь большой кусок кода и вроде как наклевываются еще сокращения. Вообще, самые большие проблемы на данный момент - это даже не ИИ ботов, а именно создание и раздача свойств юнитам.
Хотя проблему с взаимодействием снарядов и объектов удалось, похоже, решить. еще пришлось выверть прицельные сетки. В конце концов удалось дбиться регулярного подавления зенитки, причем тут срабатывал именно "осколочный" фактор - НАРы ложились достаточно близко, а зенитка вещь довольно хрупкая, как я в нее и закладывал элемент устойчивости к повреждениям.
Сейчас я быстренько перелопатил код и json, внеся коррективы и буду тестить дальше на предмет проверки работы. старый вариант я пока не убрал, так что откатиться в случае чего проблемы не будет. Все-таки, КМК, структуру игрового файла с его скриптами собрать удалось более-менее удачно. пределка заняла всего-то пару дней, хотя я опасался, что это будет на неделю минимум.
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/ http://blogs.privet.ru/user/alexander-wings
Мой ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 414

  • 3

Сообщение #363 Flogger-K » 16.10.2017, 18:47

Дело пришло к очередному сокращению и перелопачиванию кода с новыми навыками, так сказать. С подсказки dron-а стал использовать класс-наследник для хранения некоторых неизменяемых данных. а именно - для движения механических частей - тормозных щитков, закрылков и предкрылков, подвижных консолей крыла и фонаря кабины.
К тому же в классе наследнике можно прописать наличие-отсутствие таких деталей и в итоге я загнал приличную часть кода в пусковой файл, да еще и сократил его. В общем, судя по всему, все модели в своих скриптах "похудеют". Не знаю, удастся ли загнать туда же вообще ВСЮ механику (в класс, я имею в виду), но сокращение и упрощение кода налицо. Жаль, что не слишком быстро я постигаю такие вещи. Думаю, что после переноса всех "констант" (которые я перечислил в первых строчках), надо будет обновить, по причине резких изменений.
Ну, чтоб не было уныло на странице, выложу-ка скрин "подопытного кролика" (ну, уже очень опытного, хоть и виртусльного) - ливийского МиГ-23БН крупным планом. Обвес - три ПТБ, две пары ОФАБ-250 и пара блоков НАР Б-8.
Вложения
МиГ-23БН_тест.jpg
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/ http://blogs.privet.ru/user/alexander-wings
Мой ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 414

  • 8

Сообщение #364 Flogger-K » 21.10.2017, 08:34

https://yadi.sk/d/UBzlHHCB3JUrHW

Обновил. Но честно предупреждаю - внешних сдвигов почти никаких. все изменения касаются внутреннего содержания, а именно - кода. с подсказки dron-a освоил новые способы использования классов, что позволило перетащить т.н. константные анимации (вроде тормозов, крыльев, фонаря кабины и механизации крыла) в единый скрипт в игровом файле, уничтожив тем самым пару тысяч строк повторяющегося кода в блендах моделей. Каким образом это можно сделать - я описал в своем блоге на блогспоте - там опять простыня приличных размеров. Есть возможность затащить под единую "крышу" много чего еще и постепенно я это буду делать. Кстати, грохнул еще один баг - со звуком перекладки крыла - он работал только при увеличении стреловидности. Можно попытаться задавить НАРвми зенитку. проблема в том, что с этими переделками я пока не добрался до текстовых подсказок (хотя бы и по выбранносу оружию) и был вынужден забросить на время изучение файлов шейдера Упитиса. Поэтому с освещением пока не очень.

Я долго колебался, стоит это писать или нет, но, поскольку число просмотров моего ВИПа достиго больше 35 тысяч, решил все же сделать объявление. мли уж точнее предупреждение.
Слабонервным не читать. Панику не разводить.

Спойлер
Как-то давно, еще на бывшем старом сайте писал я про свои болячки, а именно - про проблемы со зрением. С тех пор прошло много времени, появились кое-какие дополнительные обстоятельства. Придется коротко изложить, что к чему.
В 11 или 12 (точно не помню) переболел свинкой. В некоторых случаях она дает осложнение - у меня началась дистрофия сетчатки.
В 14 лет потеряно сумеречное зрение - первый звоночек, который я не понял.
В неполные 16 попадание в левый глаз опилки - конъюктивит, отслойка сетчатки. Неоперабенльная, как сказали в институте Гельмгольца в Москве.
Через год после окончания школы - отслойка сетчатки правогог глаза - операция успешная. К сожалению, дистрофия пошла быстрее, через пару лет потеряно периферическое зрение почти полностью. с тех пор раз в полгода поддерживающая терапия.
Незаметно, исподволь еще и стала прогрессировать катаракта. С зимы этого года зрение обычными очками почти не корректируется. Об ощущениях вроде тумана и двоения мелких предметов расписываьть не буду - скажу только, что работать пока можно. Значить, работать буду.
Катаракта, как и аппендицит лечится только удалением, так что вопрос об операции - только когда ее проводить. Все условия для этого есть - и финансы и опытные врачи (с нашим городским глазным отделением федоровцы конкуренции не выдержали - наши врачи опытнее и такие операции давно на поток поставили и не только такие). Оборудование тоже есть - за последние года три отделение обновило практически все, что можно и новое приобрело.
Риски:
1. Запасного глаза у меня нет.
2. Видящий глаз прооперирован более 20 лет назад. Как поведет себя шов и сетчатка (не было тогда у нас лазеров, в 1996, да и мало их было тогда вообще) - неясно - современные методы лечения безболезненны и быстры, реабилитация - пара дней. Но... используется ультразвук.

В то же время, не далее, как вчера я опять начал свой цикл лечения. При осмотре мой лечащий врач мне сказала, что прогрессировать катаракта перестала. И добавила, что операцию можно будет сделать в любой момент, когда я почувствую, что уж очень она мешает. Так что паниковать и разводить вселенскую печаль не стоит.
проблема в друг7ом. На какое-то время операция точно выведет меня из строя, но я не знаю, насколько и самое главное, когда. Поэтому и решил предупредить сейчас, мало ли что... а то исчезну на какое-то время с концами без объяснения причин - непонятно - то ли бросил, то ли еще что.
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/ http://blogs.privet.ru/user/alexander-wings
Мой ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 414

  • 1

Сообщение #365 niccolo » 21.10.2017, 20:39

Flogger-K - удачной операции, востановления и скорейшего возвращения в строй!
Linux Mint Cinnamon 18 3.0.7.
Intel Core i5 CPU3.20GHzx4 16Gb GTX970
niccolo M
Аватара
Откуда: kazan
Сообщения: 485

  • 3

Сообщение #366 Flogger-K » 02.11.2017, 13:13

niccolo, спасибо за пожелания (именно это мне и нужно). Сегодня как раз завершил очередной цикл поддерживающей терапии, пока операция не нужна, но как только, так сразу(Когда туман окончательно надоест)...


Возвращаемся к нашим баранам... Все эти дни я то работал над кабиной МиГ-21, то пытался подключить новую адаптацию шейдеров освещения (к сожалению, нудачно, а почитать что-либо по шейдерам было навозможно из-за окончания трафика и эстонского интеренета по этой же причине), а также пытался сделать что-то вроде срабатывания динамической защиты танка. Вот в третьем случае все же преуспел даже больше, чем в первом. Суть задачи заключалась в том, чтобы с использованием функции rayCastTo таскать полигоны "ящиков" ДЗ. С подсказками dron-а и чтением мануалов дело все же продвинулось вперед.
В чем суть способа. При подлете к цели и срабатывании сенсора near (в файле ниже этого нет, зато этот сенсор есть в игре и работает он пока только для фугасных и осколочно-фугасных БЧ) снаряд "выстреливает" вперед себя объект, условно именуемый репером и начинается сработка луча снаряд-репер, чтобы точно сымитировать направление воздействия. При сработке функции rayCastTo на проперти в объекте выделяется конкретный "облученный" полигон, полежащий уборке. Его вершины "оттаскиваются" в нулевую точку за плейном и ящичек ДЗ исчезает. Однако тут есть нюанся. В БГЕ часто получается, что утаскивается только один полигон, но остальные грани "ящика" остаются торчать. Это не есть гут, поэтому пришлось нсколько усложнить работу по "схлопыванию" поликов. Сначала создается список координат "облученного" полигона, и только потом проверяются на совпадение все остальные вершины меша. Если они совпадают с одним из элементов списка, значения их координат обнуляются. Поэтому "ящик" исчезает весь. Понятное дело, что подобные фокусы возможны лишь с относительно малополигональными моделями, но тем не менее... возможно, что подобные фокусы проделывал exooman в своем танковом проекте (он упоминал о возможности сноса ДЗ фугасом), но как это у него работает - не знаю, может я всего лишь изобрел велосипед, не более. Хотя на основе этого файлика можно много чего сделать. Например учитывать угол встречи снаряда с броней и делать в ней ослабленные участки (невидимый меш брони, разбитый на относительно небольшие участки - в этом случае можно не заморачиваться с перебором вершин, а просто тупо выдернуть пораженный полигон из поверхности). можно сделать схлопывание и обрушение зданий относительно простой формы (тут без списков и перебора не обойтись). Есть мысль использовать эту вещь при наличии заранее составленных списков координат вершин в json для курупных и 2однообразных2 объектов типа городаских кварталов.
Управление - стрелочками дергаем "броню с ДЗ" из стороны в сторону. Пробелом схлопываем язики, оказавшиеся на линии луча. Ниже скрин пробы МиГ-27К с тяжелыми УРВП Х-31 под крыльями.
Вложения
BlendSim33.png
rayCastBronya.zip
(71.2 КБ) Скачиваний: 9
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/ http://blogs.privet.ru/user/alexander-wings
Мой ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 414

  • 5

Сообщение #367 Flogger-K » 09.11.2017, 16:34

Занимался почти исключительно и только небом. Читал по шейдерам и искал шейдеры. Параллельно пытался сделать небо нодами. Снодами я что-то около нуля, с шейдерами уже не так печально, хотя стадия "Что человек, то и обезьяна" на марше. В теории-то понятно, но практика пока сводится к поиску готовых решений и смене в скриптах имен объектов... Вообще же с небом у меня было состояние, хорошо описанное Бабой-ягой в исполнении Георгия Милляра: "Я и спаттть не могу, я жраттть не могу!". Не так буквально, но близко к этому. В итоге все закончилось тем, что я поставил наиболее простой шейдер Упитиса для неба и отключил времено движение солнца по небу. Все остальные шейдеры были безжалостно выпилены. Потом, может и вставлю что-то обратно, но но сейчас мне нужна более-менее вменяемая картинка с дневным освещением. И небесный купол. Кажется, получилось. Надеюсь, неожиданные ошибки потом мне боком не выйдут. Прикол в том, что этот шейдер написан для 2.49 и мне пришлось его адаптировать под 2.78с. На мое счастье, там пришлось только поправить "шапку" с бге.логик и прочим. Повезло...
В поисках шейдеров, уроков, примеров и файорв для разборки и изучения пришлось основательно полазить по Сети, но одна ссылочка оказалась полезной. Здесь, насколько я понял, содержится набор ссылок по БГЕ - аддоны, материалы, шейдеры, плюс ответвления БГЕ и Блендера. В общем, кто владеет буржуйским лучше меня, поправит, если надо. Но на мой взгляд, вещь вполне полезная. Если не подходит по каким-то причинам - пускай эту часть сообщения выпилят модераторы. гитхаб:
https://github.com/alabd14313/awesome-BGE

Скрин теста неба с МиГ-34БН. Наконец-то перестало доставать сменой дня и ночи за 5 минут...
Вложения
testSky.jpg
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/ http://blogs.privet.ru/user/alexander-wings
Мой ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 414

  • 4

Сообщение #368 Flogger-K » 06.12.2017, 19:08

К сожалению, ротшлось вернуться к прежнему варианту неба. Причина - странный баг - текстовые маркеры целей сталши появляться только в верхней половине экрана. Но хоть не темнеет за 10 минут...
Затем застрял. По причине необходимости очистить комп от накопившихся старых и дублированных архивов и файлов. А потом еще добавили наши энергетики. У них, видите ли, каждый вторник теперь "планове реконструкционные и ремонтные работы объектов энергообеспечения". И почему то попадает по нашей и соседним улицам. С девяти до семнадцати (а то и девятнадцати) часов. Весна, лето, осень прошли, наступила зима - самое время для ремонта и реконструкции, да...
Впереди таки ожидается очередной погром в скриптах. Многие из них сильно раздулись и становится неудобно искать в них косяки. Поэтому давно назревшая проблема их дробления встала в полный рост. Но есть и хорошее. Сегодня в первом приближении решил проблему импорта модуля из папки в бленд. Это означает, что теперь скрипты будут раздроблены на более мелкие модули, в которых искать или описывать код будет полегче. Удалось отработать прицеливание ракетами "воздух-поверхность", да вот беда - некорректно работает самонаведение. В общем, по мере "расаскиваниф" и "раздробления" скриптов буду исправлять и доделывать. Прокручивать скрипт объемом в полторы тыщи строк неудобно.
В общем, пока так. Может, оно и к лучшему, потому как впереди наземка и для нее тоже полно своего кода придется писать.
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/ http://blogs.privet.ru/user/alexander-wings
Мой ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 414

  • 5

Сообщение #369 Flogger-K » 29.12.2017, 13:34

Всех с наступающим Новым Годом!

В качестве отчета о проделанной работе могу сказать, что удалось загнать в скрипты по новой методе все без исключения анимации подвижных деталей. В качестве объекта исследований фигурировал многострадальный МиГ-23БН, на котором удалось в конце концов добиться нормальной работы интерцепторов, что пригодится на остальных машинах этого семейства, а также с небольшими изменениями может быть применено на Су-27 и Ф-16 - там стоят флапероны. Долго я с этим бился, потому что надо было добиться срабатывания не симметричных двух деталей, а только одной. И ри этом еще и вернуть ее в исходное положение после завершения или изменения маневра.
Попутно сделал и "лазейку" для ИИ. Суть в том, что помимо скрипта класса у меня в бленде был еще один скрипт, в котором описывалось поведение машины в зависимости от тормоза, стреловидности, выпуска шасси и тд. Данные оттуда постоянно считывались в скрипте двигателя в пусковом файле. Так вот, теперь ничего не мешает в скрипте "коррекции" вызывать дополнительно что угодно. Например моделировать поведение конкретного типа самолета. Скадем, МиГ-25 любит большие высоты и большую скорость, МиГ-23 и Су-24 предпочитают малые и предельно малые высоты с максимальной стреловидностью, Су-27 и МиГ-29 предпочиают средние высоты, но охотно забираются повыше и тд. Можно и особенности "национального" поведения туда же в папку поставить. Поведение ангольских, ливийских и афганских летчиков, если смотреть по воспоминаниям нащих военспецов было специфическим - вышел в район, вывалил бомбы, не глядя, тогтчас же слинял. Срели членов ОВД наиболее подготовленными после советских считались восточногерманские и чешсие летчики, за ними шли венгры и поляки, а вот болгары и румыны (особенно последние) - так себе.
По поводу новой структуры скриптов и их работы я сегодня изложил в блоге на блогспоте. Перед этим постом есть еще один на эту тему. Длинновато получилось и без картинок, но пока чистой воды бюрократия.
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/ http://blogs.privet.ru/user/alexander-wings
Мой ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 414

  • 3

Сообщение #370 Flogger-K » 06.01.2018, 08:28

Всех, переживших Новый Нрд с его банкетами и салютами, с праздником еще раз. У нас, между прочим, пальбой петардами согнали со своего места кошку, которая все это видела через окно. Ну а грохот было прекрасно слышно. Кошка слиняла под стол, но и оттуда ее выгнал хлопок бутылки шампанского... Следующий день она ходила с пришибленным видом и гулять не хотела (тем более, что проснувшийся народ салютовал снова). Что хорошо - в этом году у нас в Астрахани никто от пиротехники ен пострадал. То ли покупают теперь качественную, то ли научились обращаться, то ли повезло (думаю, все же последнее).
Отработал анимации крена и тангажа для "классических" машин вроде МиГ-29 и Ф-15, получив вменяемую ее работу. Там тоже были свои подводные камни и пришлось спешно править модели юнитоа = менять стартовые углы положения элеронов - поленился в свое время, но все равно пришлось делать.
Остались у меня Ф-16 с Су-25 пока не полностью переделанными - как раз крен и тангаж. А так-то под новый стандарт класса-наследника остальные подогнаны.
Приступил к "дроблению" скрипта ИИ ботов. Предполагается следующая схема - "узловой" скрипт, в котором собрана работа по выбору режима полета, переключению сенсоров и оружия. От него "ниточки" тянутся к скриптам стандартных действий - ориентации в пространстве, ориентации на цель, обхода или захода на цель, скрипту выдерживания строя, скрипту маневров при уклонении и тд. Пока контуры довольно смутные, ну да с прошлыми скриптами тоже сначала было неясно... Предпоагаю, что дополнительные блоки "со стороны" моделей, о которых я писал выше, будут влиять на работу стандартного ИИ через коррекцию некоторых параметров. К примеру, выбора высоты полета. Хотелось бы также ввести возможность для ведущего отдавать команды ведомым - пора заканчивать с "рыцарскими" поединками и обеспечить возможность более непредсказуемого поведения ботов - атаки снизу или сверху с флангов, "клещи" , засады... Но до этого сначала придется отработать более простые вещи и заставить боты идти в бой, не уклоняясь.
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/ http://blogs.privet.ru/user/alexander-wings
Мой ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 414

  • 4

Сообщение #371 Flogger-K » 14.01.2018, 19:34

Всех с наступившим Старым Новым Годом. Судя пол отсутствию взрывов пиротехники за окном, боекомплект петард народ таки исчерпал. Правда, впереди еще китайский Новый Год, но это уже не у нас хлопушки в ход пойдут (хотя кто его хнает).
Сегодня в первом приближении "сшил" ИИ, раздробленный на мелкие модули. впереди - доработка , особенно это касается хождению по маршруту и выдерживанию строя для ведомых. Есть у меня стойкое подозрение, что последнее должно иметь относительно простое решение, но пока контуры довольно туманны.
Также после доработки ИИ и стабильног7о поведения при вступлении в бой ботов наступит черед доработки управляемых ракет. Что касаемо неуправляемого оружия - то там модули тоже "сшиты". Возможно, что там придется тоже действовать через класс-наследник, но дорожка уже проторена, так что как-нибудь...
По поводу ИИ я накатал пару последних постов в своем блоге, на блогспоте, так что если кому охота следить за моими умственными извивами - смотрите там. Заодно и по поводу ландшафта я там написал. Скрипт ландшафта придется тоже сделать через импорт. В этом случае можно делать изолированные от основного файла террайны даже с разными способами генерации блоков, их числом, размерами и тд. Отрытая архитектура - наше все. (если я правильно этот термин употребляю).
В общем-то за эти месяцы я перелопатил практически все, что сделал, постепенно приближаясь к окончанию переделки (сдлвл №перестройка" чо-та употреблять неохота). Хорошо, что я не успел влезть по уши с наземкой - у меня только артиллерия была сделана, да и то - в начальной стадии. Иначе переделка затянулась бы вообще непонятно насколько. Пусковой файл уже имеет индекс 7, мдя...
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/ http://blogs.privet.ru/user/alexander-wings
Мой ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 414

  • 5

Сообщение #372 Flogger-K » 22.01.2018, 19:42

Первый успех с ИИ. Ф-15 идут на сближение, от боя не уклоняются. Спешно подрихтовал код с работой двигателей -там надо бло ввести проверку на много- или одно- моторность, так сказать, вызвав метод из класса юнита. Еще в соновном идет возня с импортом нужных модулей - там получается не только цепочка, но еще и что-то вроде паутины. Пробовал стрелять ракетами - тоже подчищал огрехи в модулях оружия, но пока еще не все вычистил. Но теперь, по крайней мере, болдьшинство ошибок прихлопнутв и понятно, куда дальше идти.
Что касаемо ИИ, то схема выглядит примерно такой - ИИ подразделяется на ИИ ведущего и ведомого. Плюс одинаковые для всех модули вроде взлета-посадки, уклоенеия, ухода от столкновения и тд. ИИ вндомого применятеся только при ведении боя в строю и при хождении по маршруту. Полагаю, что строй необходимо выдерживать, операясь на набор циыр - взаимные ориентации относительно друг дргга ведущих и ведомых, плюс необходимая дистанция межде ними, причем это не строгие цифры, а некий диапазон. Ведомый старается выдерживать этот диапазон, и если это получается, то копирует скорость, мировую ориентацию, тягу и прочее своего ведущего. Если это не так, то он старается "встроиться" в нужную область. Тут, правда, есть нюансы - вероятно, стоит попробовать при разворотах ведущего отключать этот диапазон, пусть ведомый тупо копирует угловые скорости и ориентацию ведущего, а потом, после окончания разворота уже "подстраивается". Но это чисто умозрительный вариант, я пока еще сам не знаю, как оно будет. Надо выстраивать систему обмена данными между ведомым и ведущим, и с наскока это не решить...
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/ http://blogs.privet.ru/user/alexander-wings
Мой ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 414

  • 3

Сообщение #373 Flogger-K » 26.01.2018, 14:23

Как говорится, не было бы счастья, да несчастье помогло... Сильно раздраженный неадекватным поведением Р-27Р (первая ракета самоликвидировалась при пуске - вторая шла, как надо), стал грешить на единый класс оружия, по аналогии с единым классом юнита самолета (сейчас его уже нет, та давно классы наследники стоят ) - в классе юнита временами происходило "перпутывание" данных и юнит начинал искать у себя детали, присущие оппоненту (такой вот забавный прикол), и сделал я наследование класса оружия и его мутацию в конкретный класс типа Р-27Р. Эта работа мною постоянно откладывалась, но, что называется, приперло к стенке. В итоге, как ни странно, эту работу я выполнил, что называется, с первого залпа. Получилось немного похоже на наследовнаие класса юнита, хотел было по этому поводу нкатать пост в блоге, да трафик сдох, а с такой скоростью, как сейчас, я не уверен, что блогспот и гугл это перенесут.
В общем, после отработки на кошках, то бишь Р-27Р, я спешно кинулся дописывать json и клепать питоновские файлы для классов ракет и бомб. В несколько приемов вчера все это проделал (несложно, но однообразно и нудно, и автоматически скриптом там не пройтись - есть нюансы, хотя частенько подумываю насчет скрипта Митона, который автоматом будет вносить измнения и дополнения в такие вещи). Сегодня стал тестить - та же картина. Но в итоге выяснилось, что там проблема не в скрипте и не в ракете. Просто идет разрешение на ПР раньше времени. Так что причина найдена и я ее постараюсь ликвидировать. Заодног тут еще кое-что назрело - - необходимо "перелить" часть кода скриптов пускового файла в один большой (относительно большой, никакого сравнения с прежними) - потому как нет смысла держать отдельным скриптом код в пару десятков строчек - а такие скрипты зачастую срабатывают, образно говоря, как запал - один раз. Да и порядка в пусковом файле будет больше 9это у меня бзик временами - все должно быть станедартно, однообразно и стоять в строгом ряду). Во всяком случае, по картинке и распечатке консоли понятно, что ракеты ведут себя адекватно, надо просто вовремя их пускать.
С классами-наследниками, у меня видмо, остаются только снаряды для пушек (нельзя допустить, чтобы снаряд 30 мм авиапушки трансформировался в 152 мм снаряд гаубицы только потому, что она пальнула последней - это забавно, конечно, не не нужно. Классы наследники для наземки - полный аналог для самолетов и вертолетов, разве что летать не могут.
Так что бюрократия продолжается, хотя и результаты того стоят.
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/ http://blogs.privet.ru/user/alexander-wings
Мой ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 414

  • 8

Сообщение #374 Flogger-K » 03.02.2018, 09:23

Отработано поражающее действие ракет на юниты. Готовлюсь к отработке модели повреждений. По поводу оружия и наследования классов я толкнул речь в блоге на блогспоте. Если кратко - вытаскивается нужный скрипт класса из папки с названием вроде R23R.py, который, в свою очередь, сначала тащит скрипт всеобщего класса оружия из общей же папки скриптов для оружия, где собраны скрипты движения, ГСН, типов нанесения ущерба и прочее. А на основе общего класса оружия делается конкретный класс типа R23R. Я там еще ищложил мысли по модели повреждения, но кратко, здесь скажу поподробнее. Из-за того, что БГЕ не любит большое количество объектов, не буду злойпотреблять огнем и дымом. типы повреждений получаются примерно такие.
1. Мгновенный взрыв в воздухе с исчезновением.
2. Падение либо с очень слабым дымом, либо вообще без него. Типа сдохли двигатели (такое бывает - как то духам в Сирии удалось сбить Су-22М4 из ПЗРК - ракета в цель не попала, но от близкого разрыва остановился двигатель - отказ топливного насоса).
3. Падение либо со слабыми выбросами огня и дыма либо просто с хвостом огня (тоже бывает, и не так уж редко).
4. Классическое падение с огнем и дымом.
Последний вариант будет жестко лимитироваться ФПС - н7иже 45 - перебираются три варианта выше.
Внешний вид сбитого - либо относительно целый, но покарябанный осколками, либо покарябанный и изуродованный - со сносом крыла, уиля и стабилизатора.
Вообще тут можно поизгаляться. Вроде и не так много стандартных вариантов, но они могут сочетаться между собой в разных комбинациях.Есть еще мысли по поводу огня - огня тоже имеются мысли - а именно - генерится какое-то число частиц и привязывается к источнику. Далее - по полученному списков этих частиц идет их таскание в пределах ограниченного числа координат и с разными изменениями скорости их перетаскивания и размерами. Но тут еще думать надо... Во всяком случае, такой огонь живет не очень долго, а генерация частиц в какой-то момент, по достижении некоего порога, скажем, в 100 плейнов, прекращается. Плюс получается имитация "разгорания" пожара. Но пока это все так, задумки. Там видно будет, к тому же у denis8424 есть пример с перетаскиванием полигонов - смотрите его статью "Падал прошлогодний снег".
А еще надо приниматься за ИИ ботов снова и снова - щлифовать, чистить, модернизировать...
Кстати, в связи с огромным количеством измнений, я архив на ЯДиске обновил, но ссылку не даю. Смысла качать пока нет. А если кому-то любопытно взглянуть на изменившийся проект и трафика не жаэко - то на предыдущих страницах ссылка есть.
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/ http://blogs.privet.ru/user/alexander-wings
Мой ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 414

  • 5

Сообщение #375 Flogger-K » 07.02.2018, 09:04

Пока пилю ИИ. Временами проскальзывает мысль насчет того, что поторопился с обновлением, а с другой стороны - такое количество измненеий надо было зафиксировать от греха подальше. Переключение режимов работы, судя по распечатке консоли идет. Однако время от времени вылезают обрывы связности в скриптах - то рандом надо импортировать, то контроллер конт обновить - вылавливаю, короче.
Схема при генерации юнитов теперь такая - при появлении в "полетном" режиме, то бишь сразу в бой, сначала идет режим разгона - самолеты врубают движки и сосредоточенно разгоняются, не обращая внимания на происходящее. Когда угрозы сваливания в штопор уже нет, они переключаются в боевой или маршрутный режим. Вот как раз такое переключение и фиксирует консоль. Судя по распечаткам - выбор целей идет, облучение со стороны противника фиксируется. Кстати, попытаюсь сделать выбор цели при отсутствии таковых в поле зрения сенсора - в этом случае целью должен стать источник облучения (типа выдал себя работой радара). Вчера первая попытка закончилась неудачей - но дело было вечером, а вечером мозг работает похуже, плюс я еще уже подзабыл свой же код СПО (сто лет как грится туда не лазил - он работал и это было не надо). Пока еще не могу разобраться, почему нет разворота в сторону противника - опять подозреваю, что у "дробленых" скриптов с поведением на разворотах для ботов чего-то не хватает - типа того же импорта рандома.
Короче, опять рабочие моменты.
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/ http://blogs.privet.ru/user/alexander-wings
Мой ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 414

Сообщение #376 Aggressor » 07.02.2018, 13:00

Flogger-K, ты игру делаешь или пишешь рассказ про гейм-девелопера от первого лица? :-D
Текстовый WIP- я такого еще не видел.
Последний раз редактировалось Aggressor 07.02.2018, 14:20, всего редактировалось 1 раз.
Aggressor M
Аватара
Откуда: Киев
Сообщения: 223


Сообщение #377 stark » 07.02.2018, 14:04

Aggressor,
Flogger-K писал(а):актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Если что. У него в подписи.
stark M
Сообщения: 1615


Сообщение #378 Aggressor » 07.02.2018, 14:19

Оу, пардон, прощелкал.
Aggressor M
Аватара
Откуда: Киев
Сообщения: 223


  • 4

Сообщение #379 Flogger-K » 22.02.2018, 13:17

В качестве отчета, пока нет обновления - по причине скорости, да и надо еще промежуточный итог подвести.
Все это время возился с ошибкой целераспределения для ботов. Там была очень хитрая, "размазанная" по паре скриптов ошибка, причем из-за отсутствия перемнных при вызове функций из этих самых скриптов. Но все же разобрался - теперь проивники отличают своих и чужих.
Попутно с помощью dron-a познал дзен инкапсуляции данных в классе. Это чтоб поведение объекта было исключительно его внутренним делом и не качалось других. Теперь вот спешно правлю классы юнитов, плюс придется править классы оружия - по той же причине. Ну, и отлавливаю ошибки внутри скриптов - как правило из-за обрыва старых связей - все ж они были единым целым когда-то. Но вносить исправления теперь все же гораздо легче и проще, да и понятнее, где копать.
Истребители наконец стали искать друг друга и наводиться, а не бессмысленно крутиться на одном месте. Выправлена анимация подвижных деталей, можно далее чинить и дописывать ИИ (чего я только не перепробовал, пока наконец в ошибке поиска целей не разобрался). Ничего не поделаешь, освоение новгог требует жертв временем.
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/ http://blogs.privet.ru/user/alexander-wings
Мой ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 414

  • 4

Сообщение #380 Flogger-K » Вчера, 13:39

Так сказать, вдогонку последнему посту. Реанимировано - работа СПО - орет об облучении, боты теперь стреляют и попадают, как и игрок в них. Падение после сбития идет. Выловлены и уничтожены баги с Ф-15, да много чего - пожалуй, можно сказать, что игровой процесс реанимирован. Пока работаю над огнем. Когда-то я делал пример огня с добавлением и истаиванием частиц, которые пропадали по мере достижения околонулевой прозрачности и даже его выкладывал. Или скрипт - точно не помню. В этот раз попытаюсь сделать огонь "разгорающимся" - а именно - добавляется какое-то количество плейнов с материалом типа Хало с анимированной текстурой огня. По достижении предела добавление частиц прекращается и идет "подергивание" - перемщение частиц в пределах отведенной им области - с колебаниями прозрачности, цвета и размеров. В принципе, можно попытаться проделать такой же фокус с полигонами, точнее, их вершинами, но их еще надо на какмеру ориентировать. Хотя, может и этот способ опробую. Во всяком случае, пока идет уверенное добавление плейнов и их парентинг к "источнику" огня до определеернр порога. Сложность пока состоит в ограничении размеров и области перемещения частиц - тут думать надо... Огонь по идее получается с большими частицами у основания, которые постепенно "сужаются" по мере отдаления от источника пламени. Вот с этим и придется возиться.Если что выйдет путное - сброшу в примеры, файлик не должен оказаться большим...
По поводу инкапсуляции данных в классе и как этим воспользоваться - написал на блогспоте. Длинная прстыня получилась из-за вставок кода. Если вкратце - использование двойного _ перед именем перемнной позволяет ее скрыть от внешнего мира (не полностью, жлбраться до нее можно, но риск "накладок" сокращается). Вообще же, как мне объяснил dron, некоторые вещи, присущие только нужному объекту, лучше от греха подальше прятать в классе и оттуда же использовать.
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/ http://blogs.privet.ru/user/alexander-wings
Мой ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 414

Пред.

Вернуться в Ход создания работ (W.I.P)

Кто сейчас на форуме (по активности за 5 минут)

Сейчас этот раздел просматривают: 1 гость