WIP by Flogger-K.Создание аркады в БГЕ.

Список разделов Склады работ и W.I.P Ход создания работ (W.I.P)

Описание: Делитесь с другими процессом создания в Blender Вашего шедевра
Модератор: exooman

  • 3

Сообщение #361 Flogger-K » 05.10.2017, 19:09

В качестве отчета. Не обновлял пока.
Работаю над зенитками и артиллерией вообще. Удалось отладить "Эрликон" и даже заставить его стрелять - со звуком и вспышками. Но пока еще снаряды безвредны. Так сложилось, что пока у меня работают реально только УРВВ. Но подошел к тому, что должны заработать и снаряды пушек и ракеты "воздух-земля". Продумал и записал скрипт нанесения урона с учетом типа снаряда (фугас, бронебойно-подкалиберный, кумулятивный и тд). Должно работать пока в зависимости от мощности БЧ и расстояния до эпицентра взрыва.
Для этот в авральном порядке переписал (точнее, дописал) в json кое-какие вещи. Даже написал для Х-29 json специально для УР воздух-земля (не было файлов json для этого типа раньше). Буду ими стрелять по бункеру и смотреть, что будет. А также кидать бомбы и смотреть, как работают они.
Есть возможность для зениток сделать снаряды с радиовзрывателями, обеспечивающими подрыв на заданной высоте. Еще немного погонял полигоны объекта скриптом, получмлось, надо думать, как это наиболее экономно и точно использовать. Выловил баг в кабине МиГ-23БН - не туда смотрела прицельная марка (не обновил ее положение в координатах по единому стандарту).
Ниже скрин стреляющего "Эрликона". видно плоховато, все не доходят руки до шейдеров Упитиса, но скрипт артиллерии плюс переделка, точнее дополнение json много времени сожрали.
Вложения
Oerlikon.jpg
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/ http://blogs.privet.ru/user/alexander-wings
Мой ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 405

  • 2

Сообщение #362 Flogger-K » 13.10.2017, 15:04

Новое обновление пока откладывается. Причина - все те же скрипты Упитиса, в которых я было начал копаться, но был вынужден опять бросить и спешно ликвидировать баги. Впрочем, работа на месте не стоит, об этом я писал в своих последних трех постах в своем блоге. Пришлось отказаться от использования домена tk, у них там какие-то свои заморочки, с которыми мне недосуг разбираться. Можно, конечно, еще что нибудь найти, но мне пока лень. Так что просто blogspot.
Проблему, которую я ликвидировал - я описал в своем последнем посте (сегодня). Если кратко - "наслаивание2 и перепутывание данных в пределах одного класса юнитов. Она давно назревала и в конце концов ею пришлось заняться. уже после написания поста я окончательно довел создание автономных классов по типу самого юнита, а не его принадлежности к самолетам, танкам или ЗРК. Попутно ликвидировал ненужный теперь большой кусок кода и вроде как наклевываются еще сокращения. Вообще, самые большие проблемы на данный момент - это даже не ИИ ботов, а именно создание и раздача свойств юнитам.
Хотя проблему с взаимодействием снарядов и объектов удалось, похоже, решить. еще пришлось выверть прицельные сетки. В конце концов удалось дбиться регулярного подавления зенитки, причем тут срабатывал именно "осколочный" фактор - НАРы ложились достаточно близко, а зенитка вещь довольно хрупкая, как я в нее и закладывал элемент устойчивости к повреждениям.
Сейчас я быстренько перелопатил код и json, внеся коррективы и буду тестить дальше на предмет проверки работы. старый вариант я пока не убрал, так что откатиться в случае чего проблемы не будет. Все-таки, КМК, структуру игрового файла с его скриптами собрать удалось более-менее удачно. пределка заняла всего-то пару дней, хотя я опасался, что это будет на неделю минимум.
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/ http://blogs.privet.ru/user/alexander-wings
Мой ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 405

  • 2

Сообщение #363 Flogger-K » 16.10.2017, 18:47

Дело пришло к очередному сокращению и перелопачиванию кода с новыми навыками, так сказать. С подсказки dron-а стал использовать класс-наследник для хранения некоторых неизменяемых данных. а именно - для движения механических частей - тормозных щитков, закрылков и предкрылков, подвижных консолей крыла и фонаря кабины.
К тому же в классе наследнике можно прописать наличие-отсутствие таких деталей и в итоге я загнал приличную часть кода в пусковой файл, да еще и сократил его. В общем, судя по всему, все модели в своих скриптах "похудеют". Не знаю, удастся ли загнать туда же вообще ВСЮ механику (в класс, я имею в виду), но сокращение и упрощение кода налицо. Жаль, что не слишком быстро я постигаю такие вещи. Думаю, что после переноса всех "констант" (которые я перечислил в первых строчках), надо будет обновить, по причине резких изменений.
Ну, чтоб не было уныло на странице, выложу-ка скрин "подопытного кролика" (ну, уже очень опытного, хоть и виртусльного) - ливийского МиГ-23БН крупным планом. Обвес - три ПТБ, две пары ОФАБ-250 и пара блоков НАР Б-8.
Вложения
МиГ-23БН_тест.jpg
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/ http://blogs.privet.ru/user/alexander-wings
Мой ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 405

  • 7

Сообщение #364 Flogger-K » 21.10.2017, 08:34

https://yadi.sk/d/UBzlHHCB3JUrHW

Обновил. Но честно предупреждаю - внешних сдвигов почти никаких. все изменения касаются внутреннего содержания, а именно - кода. с подсказки dron-a освоил новые способы использования классов, что позволило перетащить т.н. константные анимации (вроде тормозов, крыльев, фонаря кабины и механизации крыла) в единый скрипт в игровом файле, уничтожив тем самым пару тысяч строк повторяющегося кода в блендах моделей. Каким образом это можно сделать - я описал в своем блоге на блогспоте - там опять простыня приличных размеров. Есть возможность затащить под единую "крышу" много чего еще и постепенно я это буду делать. Кстати, грохнул еще один баг - со звуком перекладки крыла - он работал только при увеличении стреловидности. Можно попытаться задавить НАРвми зенитку. проблема в том, что с этими переделками я пока не добрался до текстовых подсказок (хотя бы и по выбранносу оружию) и был вынужден забросить на время изучение файлов шейдера Упитиса. Поэтому с освещением пока не очень.

Я долго колебался, стоит это писать или нет, но, поскольку число просмотров моего ВИПа достиго больше 35 тысяч, решил все же сделать объявление. мли уж точнее предупреждение.
Слабонервным не читать. Панику не разводить.

Спойлер
Как-то давно, еще на бывшем старом сайте писал я про свои болячки, а именно - про проблемы со зрением. С тех пор прошло много времени, появились кое-какие дополнительные обстоятельства. Придется коротко изложить, что к чему.
В 11 или 12 (точно не помню) переболел свинкой. В некоторых случаях она дает осложнение - у меня началась дистрофия сетчатки.
В 14 лет потеряно сумеречное зрение - первый звоночек, который я не понял.
В неполные 16 попадание в левый глаз опилки - конъюктивит, отслойка сетчатки. Неоперабенльная, как сказали в институте Гельмгольца в Москве.
Через год после окончания школы - отслойка сетчатки правогог глаза - операция успешная. К сожалению, дистрофия пошла быстрее, через пару лет потеряно периферическое зрение почти полностью. с тех пор раз в полгода поддерживающая терапия.
Незаметно, исподволь еще и стала прогрессировать катаракта. С зимы этого года зрение обычными очками почти не корректируется. Об ощущениях вроде тумана и двоения мелких предметов расписываьть не буду - скажу только, что работать пока можно. Значить, работать буду.
Катаракта, как и аппендицит лечится только удалением, так что вопрос об операции - только когда ее проводить. Все условия для этого есть - и финансы и опытные врачи (с нашим городским глазным отделением федоровцы конкуренции не выдержали - наши врачи опытнее и такие операции давно на поток поставили и не только такие). Оборудование тоже есть - за последние года три отделение обновило практически все, что можно и новое приобрело.
Риски:
1. Запасного глаза у меня нет.
2. Видящий глаз прооперирован более 20 лет назад. Как поведет себя шов и сетчатка (не было тогда у нас лазеров, в 1996, да и мало их было тогда вообще) - неясно - современные методы лечения безболезненны и быстры, реабилитация - пара дней. Но... используется ультразвук.

В то же время, не далее, как вчера я опять начал свой цикл лечения. При осмотре мой лечащий врач мне сказала, что прогрессировать катаракта перестала. И добавила, что операцию можно будет сделать в любой момент, когда я почувствую, что уж очень она мешает. Так что паниковать и разводить вселенскую печаль не стоит.
проблема в друг7ом. На какое-то время операция точно выведет меня из строя, но я не знаю, насколько и самое главное, когда. Поэтому и решил предупредить сейчас, мало ли что... а то исчезну на какое-то время с концами без объяснения причин - непонятно - то ли бросил, то ли еще что.
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/ http://blogs.privet.ru/user/alexander-wings
Мой ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 405

  • 1

Сообщение #365 niccolo » 21.10.2017, 20:39

Flogger-K - удачной операции, востановления и скорейшего возвращения в строй!
Linux Mint Cinnamon 18 3.0.7.
Intel Core i5 CPU3.20GHzx4 16Gb GTX970
niccolo M
Аватара
Откуда: kazan
Сообщения: 450

  • 3

Сообщение #366 Flogger-K » 02.11.2017, 13:13

niccolo, спасибо за пожелания (именно это мне и нужно). Сегодня как раз завершил очередной цикл поддерживающей терапии, пока операция не нужна, но как только, так сразу(Когда туман окончательно надоест)...


Возвращаемся к нашим баранам... Все эти дни я то работал над кабиной МиГ-21, то пытался подключить новую адаптацию шейдеров освещения (к сожалению, нудачно, а почитать что-либо по шейдерам было навозможно из-за окончания трафика и эстонского интеренета по этой же причине), а также пытался сделать что-то вроде срабатывания динамической защиты танка. Вот в третьем случае все же преуспел даже больше, чем в первом. Суть задачи заключалась в том, чтобы с использованием функции rayCastTo таскать полигоны "ящиков" ДЗ. С подсказками dron-а и чтением мануалов дело все же продвинулось вперед.
В чем суть способа. При подлете к цели и срабатывании сенсора near (в файле ниже этого нет, зато этот сенсор есть в игре и работает он пока только для фугасных и осколочно-фугасных БЧ) снаряд "выстреливает" вперед себя объект, условно именуемый репером и начинается сработка луча снаряд-репер, чтобы точно сымитировать направление воздействия. При сработке функции rayCastTo на проперти в объекте выделяется конкретный "облученный" полигон, полежащий уборке. Его вершины "оттаскиваются" в нулевую точку за плейном и ящичек ДЗ исчезает. Однако тут есть нюанся. В БГЕ часто получается, что утаскивается только один полигон, но остальные грани "ящика" остаются торчать. Это не есть гут, поэтому пришлось нсколько усложнить работу по "схлопыванию" поликов. Сначала создается список координат "облученного" полигона, и только потом проверяются на совпадение все остальные вершины меша. Если они совпадают с одним из элементов списка, значения их координат обнуляются. Поэтому "ящик" исчезает весь. Понятное дело, что подобные фокусы возможны лишь с относительно малополигональными моделями, но тем не менее... возможно, что подобные фокусы проделывал exooman в своем танковом проекте (он упоминал о возможности сноса ДЗ фугасом), но как это у него работает - не знаю, может я всего лишь изобрел велосипед, не более. Хотя на основе этого файлика можно много чего сделать. Например учитывать угол встречи снаряда с броней и делать в ней ослабленные участки (невидимый меш брони, разбитый на относительно небольшие участки - в этом случае можно не заморачиваться с перебором вершин, а просто тупо выдернуть пораженный полигон из поверхности). можно сделать схлопывание и обрушение зданий относительно простой формы (тут без списков и перебора не обойтись). Есть мысль использовать эту вещь при наличии заранее составленных списков координат вершин в json для курупных и 2однообразных2 объектов типа городаских кварталов.
Управление - стрелочками дергаем "броню с ДЗ" из стороны в сторону. Пробелом схлопываем язики, оказавшиеся на линии луча. Ниже скрин пробы МиГ-27К с тяжелыми УРВП Х-31 под крыльями.
Вложения
BlendSim33.png
rayCastBronya.zip
(71.2 КБ) Скачиваний: 3
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/ http://blogs.privet.ru/user/alexander-wings
Мой ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 405

  • 4

Сообщение #367 Flogger-K » 09.11.2017, 16:34

Занимался почти исключительно и только небом. Читал по шейдерам и искал шейдеры. Параллельно пытался сделать небо нодами. Снодами я что-то около нуля, с шейдерами уже не так печально, хотя стадия "Что человек, то и обезьяна" на марше. В теории-то понятно, но практика пока сводится к поиску готовых решений и смене в скриптах имен объектов... Вообще же с небом у меня было состояние, хорошо описанное Бабой-ягой в исполнении Георгия Милляра: "Я и спаттть не могу, я жраттть не могу!". Не так буквально, но близко к этому. В итоге все закончилось тем, что я поставил наиболее простой шейдер Упитиса для неба и отключил времено движение солнца по небу. Все остальные шейдеры были безжалостно выпилены. Потом, может и вставлю что-то обратно, но но сейчас мне нужна более-менее вменяемая картинка с дневным освещением. И небесный купол. Кажется, получилось. Надеюсь, неожиданные ошибки потом мне боком не выйдут. Прикол в том, что этот шейдер написан для 2.49 и мне пришлось его адаптировать под 2.78с. На мое счастье, там пришлось только поправить "шапку" с бге.логик и прочим. Повезло...
В поисках шейдеров, уроков, примеров и файорв для разборки и изучения пришлось основательно полазить по Сети, но одна ссылочка оказалась полезной. Здесь, насколько я понял, содержится набор ссылок по БГЕ - аддоны, материалы, шейдеры, плюс ответвления БГЕ и Блендера. В общем, кто владеет буржуйским лучше меня, поправит, если надо. Но на мой взгляд, вещь вполне полезная. Если не подходит по каким-то причинам - пускай эту часть сообщения выпилят модераторы. гитхаб:
https://github.com/alabd14313/awesome-BGE

Скрин теста неба с МиГ-34БН. Наконец-то перестало доставать сменой дня и ночи за 5 минут...
Вложения
testSky.jpg
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/ http://blogs.privet.ru/user/alexander-wings
Мой ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 405

  • 3

Сообщение #368 Flogger-K » 06.12.2017, 19:08

К сожалению, ротшлось вернуться к прежнему варианту неба. Причина - странный баг - текстовые маркеры целей сталши появляться только в верхней половине экрана. Но хоть не темнеет за 10 минут...
Затем застрял. По причине необходимости очистить комп от накопившихся старых и дублированных архивов и файлов. А потом еще добавили наши энергетики. У них, видите ли, каждый вторник теперь "планове реконструкционные и ремонтные работы объектов энергообеспечения". И почему то попадает по нашей и соседним улицам. С девяти до семнадцати (а то и девятнадцати) часов. Весна, лето, осень прошли, наступила зима - самое время для ремонта и реконструкции, да...
Впереди таки ожидается очередной погром в скриптах. Многие из них сильно раздулись и становится неудобно искать в них косяки. Поэтому давно назревшая проблема их дробления встала в полный рост. Но есть и хорошее. Сегодня в первом приближении решил проблему импорта модуля из папки в бленд. Это означает, что теперь скрипты будут раздроблены на более мелкие модули, в которых искать или описывать код будет полегче. Удалось отработать прицеливание ракетами "воздух-поверхность", да вот беда - некорректно работает самонаведение. В общем, по мере "расаскиваниф" и "раздробления" скриптов буду исправлять и доделывать. Прокручивать скрипт объемом в полторы тыщи строк неудобно.
В общем, пока так. Может, оно и к лучшему, потому как впереди наземка и для нее тоже полно своего кода придется писать.
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/ http://blogs.privet.ru/user/alexander-wings
Мой ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 405

Пред.

Вернуться в Ход создания работ (W.I.P)

Кто сейчас на форуме (по активности за 5 минут)

Сейчас этот раздел просматривают: 1 гость