W.I.P. gorzomastoper - RPG Безликий воин

Список разделов Склады работ и W.I.P Ход создания работ (W.I.P)

Описание: Делитесь с другими процессом создания в Blender Вашего шедевра
Модератор: exooman

  • 5

Сообщение #1 gorzomastoper » 14.03.2017, 23:01

Тут я буду выкладывать процесс разработки игры. Всем добро пожаловать. :oD

Добавлено спустя 3 часа 44 минуты:
И вот первый скрин, делаю для начала игры комнату отдыха персонажа. Это будет нулевой этаж.

Общий вид сверху
Изображение

Уже изнутри:

Изображение


Изображение
gorzomastoper
Сообщения: 32

Сообщение #2 gorzomastoper » 16.03.2017, 00:43

Всем привет! Сегодня делаю подземелье, вот пока добавил текстуры, такой себе предпросмотр.
Изображение

Изображение
gorzomastoper
Сообщения: 32

  • 4

Сообщение #3 gorzomastoper » 21.03.2017, 12:24

Теперь немножко моделирования, небольшой спойлер, или нет ? :)
Как бы я не старался, но всеравно получается похожее на первый дарк соулс (в плане моделек, и стиля)Изображение

Изображение

Изображение
gorzomastoper
Сообщения: 32

  • 2

Сообщение #4 M_Rodionov » 21.03.2017, 19:31

Мне одному кажется что клейрендер выглядит лучше чем превьюшный?
M_Rodionov
Сообщения: 842

  • 1

Сообщение #5 stark » 22.03.2017, 11:44

M_Rodionov писал(а):Мне одному кажется что клейрендер выглядит лучше чем превьюшный?
В смысле? Что подбор текстур странный? Да, разнобойчик какой-то.

А так в clay-рендере есть затенение и оттого какой-то объём, а тут shadeless с текстурами - трудно сравнивать.

Хотя если это подвал и будет темно... в любом случае я бы советовал понаделать моделей на весь этап а не полировать одну. Выполнить хоть как-то а потом улучшить, если получится выполнить. Можно и вообще не заморачиваться на текстурах, если они пока дают странный результат =-) Сейчас вообще в моде всякие стилизации. Clay-рендер тоже выглядит довольно стильно.
stark M
Сообщения: 1255

Сообщение #6 Mihanik » 22.03.2017, 12:35

Не знаю чего там в первом дарк соулс, но насколько я помню, было заявлено что то типа Стимпанк и Фэнтези. Ну так этот навес, более соответствует чем подземелье. Квадратные колонны в принципе допустимы, но примитивны. Их следовало бы украсить барельефом или эти блоки, что текстурой, всё таки выделить геометрией. ИМХО.
Mihanik M
Аватара
Сообщения: 826

Сообщение #7 gorzomastoper » 22.03.2017, 16:03

stark писал(а):в любом случае я бы советовал понаделать моделей на весь этап а не полировать одну.
Да, согласен, но как-то захотелось попробовать текстуры посмотреть. А так, то модельки делаю на полную сцену. Просто решил показать часть храма, и да, его по идее нужно будет разрушить, но чтобы сделать более-менее интересно, то решил заморочиться.
Mihanik писал(а):Не знаю чего там в первом дарк соулс, но насколько я помню, было заявлено что то типа Стимпанк и Фэнтези.
Ну я про архитектуру, при некоторых углах, с освещением (внутриблендеровским (multitexture)), выглядит похожее.
А насчет Стимпанка и фентези, ну я для начала делаю нормально, а потом добавляю елементы Стимпанка, трубы, кованные части, дым, пар и т.д. Все в процессе. Через несколько дней покажу всю картину в целом.
gorzomastoper
Сообщения: 32

Сообщение #8 genya » 22.03.2017, 21:35

А что текстуры не PBR будут?
genya
Откуда: Украина, Харьков
Сообщения: 66

Сообщение #9 gorzomastoper » 22.03.2017, 21:51

genya писал(а):А что текстуры не PBR будут?
Еще не знаю.
gorzomastoper
Сообщения: 32

  • 2

Сообщение #10 M_Rodionov » 22.03.2017, 22:38

gorzomastoper писал(а):Еще не знаю.
вот вот мы и пришли к тому что моделится что-то без плана, без артов - без диздока...

чуть чуть референсов тут порыл как раз по фентезийно/стимпанковской тематике
Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение
Все референсы из одного проекта 2009 года. В свое время эта ММО очень сильно прогремела, у нас вышла только в 2014-м но до сих пор народу в нее играет много...

Добавлено спустя 13 часов 33 минуты:
gorzomastoper, попробуйте все-же прописать путь героя от 0 до 10 уровня - где и как он появился, вообще зачем ему все это надо, кого ему надо "фармить" с 1-5 уровень и кому сдавать/у кого брать квесты, далее куда ему надо идти и кого фармить с 5-10 уровень и кому сдавать/брать квесты. соответственно - пропишите локации, как они связаны, НПС ключевые и фоновые. если вы один и в команде нет художника - то будет логичным просто "для себя" надергать референсов с аналогичных проектов - у вас все равно получится "свое" т.к. в процессе моделлинга вы что-то измените, что-то додумаете и на выходе вы получите "вашу" локацию, "ваших" - персонажей. В итоге если картинка будет атмосферной, красивой, если сюжет будет интересным и игроку будет хотется прокачиваться дальше - то у проекта будет будущее. Социальная составляющая в ММО чаще создается самими игроками для этого надо предоставить возможности крафтинга, торговли, и пр. но на первом этапе это просто не нужно. Пока что вы делаете самую большую ошибку - вы моделите неизвестно что и неизвестно зачем, как только у вас вдохновение кончится - то на проект просто забьете. Постарайтесь как-то системно подойти к проекту и уверен у вас все получится - моделить вы умеете....
M_Rodionov
Сообщения: 842

Сообщение #11 gorzomastoper » 23.03.2017, 13:06

M_Rodionov, Насчет пути главного героя и локаций, они есть, но как вы сказали, нужны референсы, а чтобы их сделать нужен художник, он есть, но времени у него работать не очень хватает +(планшета графического нормального нету), но планшет это не оправдание, есть бумага, на ней можно и нарисовать, да и вы будете правы -- сейчас только нужно время найти (учеба, магистратура и все дела).
А насчет связки локаций, НПС, наработки(мысли) есть, вот только нужно с художником утвердить. Как только, так сразу напишу.
gorzomastoper
Сообщения: 32

  • 1

Сообщение #12 exooman » 23.03.2017, 15:10

M_Rodionov писал(а):попробуйте все-же прописать путь героя от 0 до 10 уровня - где и как он появился, вообще зачем ему все это надо, кого ему надо "фармить" с 1-5 уровень и кому сдавать/у кого брать квесты, далее куда ему надо идти и кого фармить с 5-10 уровень и кому сдавать/брать квесты. соответственно - пропишите локации, как они связаны, НПС ключевые и фоновые. если вы один и в команде нет художника - то будет логичным просто "для себя" надергать референсов с аналогичных проектов - у вас все равно получится "свое" т.к. в процессе моделлинга вы что-то измените, что-то додумаете и на выходе вы получите "вашу" локацию, "ваших" - персонажей. В итоге если картинка будет атмосферной, красивой, если сюжет будет интересным и игроку будет хотется прокачиваться дальше - то у проекта будет будущее. Социальная составляющая в ММО чаще создается самими игроками для этого надо предоставить возможности крафтинга, торговли, и пр. но на первом этапе это просто не нужно. Пока что вы делаете самую большую ошибку - вы моделите неизвестно что и неизвестно зачем, как только у вас вдохновение кончится - то на проект просто забьете. Постарайтесь как-то системно подойти к проекту и уверен у вас все получится - моделить вы умеете....

:)

Оно вообще как происходит - сидишь такой, идею гениальную формируешь. Эльфы там, драконы. И всё это в сеттинге Робокопа... И всё вроде гениально, но есть одно "НО", жирнющее такое...
Так вот, это "но" заключается в процессе реализации. В те времена, когда начинающие айтишники искали текстовые туториалы, а не видеоролики на ютюб, мне попалось несколько интересных теорий. Суть их в сугубо психологических аспектах:

1. Нельзя никому рассказывать свою идею и делиться с ею с кем либо.

Почему? Человек, как существо своеобразное, привык к тому, что всему должно быть логическое завершение. И если этого завершения нету, человеческому мозгу прямо сразу становиться не по себе, он генерирует всякие навязчивые идеи и всячески ими досаждает своему владельцу. Иногда мы называем всё это действо любопытством, иногда - мотивацией, а иногда - шилом в гузне. Но как бы то ни было , именно этот механизм заставляет нас завершать задуманное.
Что же происходит в случае, когда мы поделимся своей гениальной идеей? :)
Да-да, именно! Наш мозг успокаивается, потому что ошибочно считает задачу завершенной. Ведь в пылу рассказа, мы переживаем аналогичные чувства с теми, которые испытывали бы описывая завершенный продукт. Именно из-за этого большая часть энтузиазма пропадает после написания простыни текста, описывающий аспекты мира, персонажей и механики перезарядки оружия.
Но всё же, как-то маловато факторов, да и они мало убедительны для забивания на реализацию гениальных идей... От того перейдем ко второму аспекту:


2. Нельзя играть ни в какие другие игры, во время создания своей.

Сразу оговорюсь - мопед не мой, я только процитировал))
В чем суть? А суть в том, что любая гениальная идея прогибается под гениальность другой гениальной идеи. Если проще, мы попадаем как бы в круговорот гениальных идей. Старые гениальные идеи кажутся не такими уж и гениальными, то есть - банально устаревают. В итоге, если даже первый аспект не убил энтузиазм для воплощения мечты в жизнь, то его убьют поигрульки в фоллаут или ведьмака. А происходит всё это из-за истинной сущности нашего энтузиазма - он зарождается после игры во что-то. :)
А так как клин выбивается клином...то играем во что-то другое... и... :rofl:

В общем, друзяши! Оно интересно почитать о том, как надо в начале писать диздоки или перечень предметов в игре. Но если вот прям серьезно, дельным советом тут будет только вот:

Набирайся опыта. Причем, во всем.
Моделирование, программирование, рисование, дизайн уровней, написание диалогов, музыки. Познавай структуру игры.
И, лишь сделав кучу попыток, ты сформируешь для себя идею. Идею-аксиому. Нерушимую и простую. Вокруг которой будет всё строится. Которую можно дополнять или упрощать, но она не изменится в своей сущности. Идею создания клона "супер марио брос" с элементами рпг и лазерными мечами
:-D


Как бы поясню, на всякий - если ты кузнец с опытом в 20 лет, то задумав выковать себе убер-нож, ты как бы знаешь с чего начать. Ты можешь даже план нарисовать, для удобства, памятки сделать. Можешь подмастерье нанять, для ускорения процесса, ибо знаешь где этот подмастерье поможет ускорить этот процесс.

Но когда ты горн видишь второй раз в жизни и редко промахиваешься молотом мимо своих пальцев, то тут тебе не поможет ни план, ни подмастерье, ни график дня. И убер-нож тебе не светит. Пока не наберешься необходимого опыта. А как наберешься - тебе и советы будут уже не нужны. Ты будешь лишь показывать процесс своей работы людям, для само-мотивации, так сказать.

Так что мой совет, основанный ни на чем - просто делай да и всё. А те два аспекта, упомянутые мною, легко контрятся опытом и только им. И больше ничем.
exooman M
Аватара
Сообщения: 1225


  • 1

Сообщение #13 gorzomastoper » 23.03.2017, 16:55

exooman писал(а):Так что мой совет, основанный ни на чем - просто делай да и всё. А те два аспекта, упомянутые мною, легко контрятся опытом и только им. И больше ничем.
"Всё гениальное просто" -- Это всё работает когда есть опыт, здесь вы безуговорочно правы. Просто делать и всё... =-)
gorzomastoper
Сообщения: 32


Вернуться в Ход создания работ (W.I.P)

Кто сейчас на форуме (по активности за 5 минут)

Сейчас этот раздел просматривают: 1 гость