WIP Levitanus

Список разделов Склады работ и W.I.P Ход создания работ (W.I.P)

Описание: Делитесь с другими процессом создания в Blender Вашего шедевра
Модератор: exooman

  • 1

Сообщение #1 Levitanus » 06.05.2016, 00:34

в общем, тихо-тихо клепаю сцену. Насущные вопросы следующие:
1. что на счет растительности? Сильно ли напрягает? что именно?
2. отражение в озере бекграунда. Убрать ли его?
3. снег. На правой горе мне даже нравится. На левой такого же эффекта добиться не могу. Что посоветуете?

Ну и что еще заметите.
сцена предполагается ночная. Сейчас сделал "день" для того, чтобы лучше все разглядеть и было удобнее настраивать маты. Трава будет, пока не решен вопрос с деревьями не хочу ее рассаживать просто так.

Заранее благодарен за помощь :)
Изображение
пишу музыку, примеры тут
Levitanus M
Аватара
Откуда: Новосибирск
Сообщения: 635



Сообщение #2 Levitanus » 07.05.2016, 09:44

Прошу помощи, не могу отрендерить.
Добавил траву (ок 1,2 миллиона поликов в сумме) и все встало. Могу отдельно отрендерить только отдельные группы частиц. Проблема в том, что в некоторых местах важна тень от них на ландшафт и на другие группы, по этому вообще не представляю как все это богатство правильно разделить на слои.
Больше всего разделению мешает озеро, в котором должно отражаться почти все...
Я даже не представляю, что будет, когда добавлю частицы и волюметрики в воздух...
Но ведь и ланшафт должен будет освещаться разными источниками, некоторми из которых будет огонь...

Пока получается я себе очень плохо представляю проблему, отсюда и не знаю, где искать решения.
Памяти, не сказать, чтоб мало, 32ГБ. И все равно при рендере 2-3 слоев помимо ландшафта приводит к полному коллабсу.

Добавлено спустя 43 минуты 8 секунд:
на всякий случай - blend
пишу музыку, примеры тут
Levitanus M
Аватара
Откуда: Новосибирск
Сообщения: 635



  • 1

Сообщение #3 stark » 07.05.2016, 12:57

Levitanus, я думаю ты "пожадничал". У тебя рельеф с multires на 4 итак выглядит как сплошное облако точек в кадре, а ты поверх ещё итерацию subsurf положил. Без этого subsurf на рендеринг уходит без проблем, быстро, а с ним я не могу нормально отрендерить на своих 16 Гиг оперативной. Точно ли этим модификатором нельзя пожертвовать?
stark M
Сообщения: 1253

Сообщение #4 Levitanus » 07.05.2016, 13:23

stark, Спасибо! Во вьюпорте без него странно смотрится, я про него уже и забыл... Может под текстурами и норм выглядит)))

Вообще, учитывая предстоящие объемы я сначала испугался, и думал вообще забить. Теперь рассматриваю 2 варианта решения проблемы:
Запечь рендер с ценрта озера как HDRi и использовать для отражений.
Если не прокатит:
Деление на рендер-слои. А далее еще сделать 2 слоя-прокси, где будут меш-спрайты для деревьев и low-poly ланшафт для теней и отражений. На одном слое все это сделать зеленым для получения теней, на втором - цветным для появления в озере.

Добавлено спустя 13 минут 10 секунд:
Да, вроде ничего выглядит, дурацкая привычка =-)

Добавлено спустя 17 часов 48 минут:
В общем, дело, вроде движется к завершению :)
Пока считается огонь, сделал пробный кадр. Понял, что, ракуср менять точно в процессе не буду, по этому удалю половину ландшафта. Сейчас построение геометрии времени отнимает больше чем рендер...
Потом, поскольку в нем дофига особо мелких частиц решил применить старый интерналовский подход: фейрверк отдельно, свет от него отдельно. Сильно это бросается в глаза?
Ну и вылез баг, которого я как-то не ожидал.
Воздушную перспективу, опять же, решил делать самым банальным и быстрым способом - затенением через z-буфер. И два моих прозрачных меша - костер и ИС для фейрверка блокируют этот самый z-буфер. Чет пока не придумаю, как этот баг обойти....

Ну ИС, допустим, мы выключим из render layers. А с костром как быть?
Изображение
пишу музыку, примеры тут
Levitanus M
Аватара
Откуда: Новосибирск
Сообщения: 635



Сообщение #5 Levitanus » 12.05.2016, 00:06

Не могу понять где накосячил....
С какого-то момента (возился с дымом) полез страшный шум и время рендера подскочило невероятно.
Картинка в предыдущем посте рендерилась полчаса от силы, сферу поменял на дым с созвучной палитрой свечения, время рендера примерно такое и осталось.
После этого долго ковырялся в материалах, ловил баги с мультислойностью, ковырялся с туманом. В общем, теперь линь на двух AA сэмплах (с branch Path Tracing diffuse 5, glossy 5 (озеро, почему-то только индиректом отражает), multiple importance для солнца и дымов) рендерит почти 1,5 часа, винда на сервере уже почти 2 часа висит. при этом шум....
Как бы для одного кадра, опять же, пожно и 5 часов подождать, но когда их 150, а поскольку дым весит 50ГБ его еще и ни на одну ферму не перешлешь - уже встает вопрос о целесообразности некоторых действий.
В освещении сферой смущает невозможность менять свет от центра к краям. Точнее, возможно, но только желаемого эфекта не даст, тем более, в анимации. Огонь в этом плане мне показался лучше освещения частицами, но, то ли из-за него так шумит, то ли я где-то еще хватаю...
Из всего найденного в интернете, не использую только clamp, потому что показалось, что с ним еще медленнее при сомнительной пользе...
Сцену постарался максимально правильно отстроить по сэмплингу, но когда выствавил нужные значения боунсинга и сэмплинга - рендер стал вообще страшно долгий, пришлось убирать AA и добавлять проходов на Glosy, чтоб озеро хоть как-то отражало.

Изображение
Blend https://yadi.sk/d/Z29EDONoreEJb

Добавлено спустя 7 минут 22 секунды:
P.S. Мне почему-то кажется, что подстава где-то в шейдере дыма, или в том, что domain-кубы налезают друг на друга. Но как решить такую задачку - не представляю....
Если токмо попробывать рендерить отдельно несколькол раз diffuse и glossy-слои с разными дымами, а потом композицией соединять. Но мне чего-то кажется что по времени то на то и выйдет...
пишу музыку, примеры тут
Levitanus M
Аватара
Откуда: Новосибирск
Сообщения: 635



Сообщение #6 Shamil » 12.05.2016, 14:33

А не легче все отрендерить отдельно и соеденить это все в фотошопе?Зачем так комп мучать?А так можно запутаться по страшному!
Shamil M В сети
Аватара
Откуда: КЧР,Черкесск
Сообщения: 78

Сообщение #7 maleficmax » 12.05.2016, 14:36

Shamil, а если это анимация?
Не стоит путать небо со звездами, отраженными ночью в поверхности пруда. А.Сапковский
Моя свалка | Уроки
maleficmax M
добрый админ
Аватара
Откуда: Україна, Кременчук
Сообщения: 3969


Сообщение #8 Shamil » 12.05.2016, 14:46

Если постараться можно и анимацию так собрать по частям!
Shamil M В сети
Аватара
Откуда: КЧР,Черкесск
Сообщения: 78

  • 2

Сообщение #9 maleficmax » 12.05.2016, 15:07

Shamil,
Изображение
Не стоит путать небо со звездами, отраженными ночью в поверхности пруда. А.Сапковский
Моя свалка | Уроки
maleficmax M
добрый админ
Аватара
Откуда: Україна, Кременчук
Сообщения: 3969


Сообщение #10 Levitanus » 12.05.2016, 17:03

Shamil писал(а):А не легче все отрендерить отдельно и соеденить это все в фотошопе?
Проблема как раз в том, что отдельно отрендерить и соединить не проблема, благо есть ноды композиции.. Проблема, чтоб свет корректно рендерился... В этой картинке 5 слоев, чтоб видимая часть дыма правильно отображалась и не мешала друг другу, и для постобработки частиц фейрверка.
А вот основная сцена (ландшафт с растительностью), как ее не мучай, как не дели - лучше не становится... Становится, но увеличивая время рендера примерно до 2,5-3 часов на кадр

Уже сегодня с утра для очистки совести еще раз погонял - да, без дыма все отлично и без шума и быстро. Все-таки огонь - недостаточно большой и простой источник света, оказался...

Добавлено спустя 1 минуту 35 секунд:
вообще, я думаю, что зря я отказался от идеи со светосферой. Просто надо правильно ее санимировать.
Но у меня уже эта сцена в печенках сидит. Пусть отрендерит эти 6 секунд так, а потом на следующих опытах попробую что-нибудь более правильное для анимации. Третью ночь рендеры гоняю и дым перезапекаю, надоело :suicid:
Последний раз редактировалось Levitanus 12.05.2016, 21:11, всего редактировалось 1 раз.
пишу музыку, примеры тут
Levitanus M
Аватара
Откуда: Новосибирск
Сообщения: 635



  • 2

Сообщение #11 СамСуCам » 12.05.2016, 17:21

Так анимацию и рендерят по слоям :)
В любой непонятной ситуации спи, кушай и улыбайся. SATtva
Моя галерея Ежедневный конкурс моделирования в Blender
СамСуCам M
то добрый, то злой админ
Аватара
Откуда: Русь, Китеж
Сообщения: 2931



  • 2

Сообщение #12 Levitanus » 24.07.2016, 19:37

я тут пилю задник для интерфейса инструмента.
Пока на освещение внимание не обращайте, просто тупо солнце поставил. Больше интересует пол, потолок и окна. С полом я и жена коллективным решением запилили ковер, а вот что с потолком елать - в упор не представляю. Окна бы, может даже такими оставил, но вопрос в занавесках - нужны ли? А если не нужны - не сделать ли их тоже "деревянными"? Ща пока пилю балалайки, которые будут справа, правда, меньшим количеством.
Изображение
пишу музыку, примеры тут
Levitanus M
Аватара
Откуда: Новосибирск
Сообщения: 635



  • 2

Сообщение #13 zloy_pingvin » 24.07.2016, 21:50

Я бы немного утопил окна в стену и добавил подоконник. Ну и ручки к окнам
Еще неплохо бы добавить молдинги для детализации.
Так же неплохо фасок добавить к граням модификатором bevel.
zloy_pingvin M
Аватара
Откуда: Саратов
Сообщения: 275



  • 1

Сообщение #14 СамСуCам » 24.07.2016, 22:00

В любой непонятной ситуации спи, кушай и улыбайся. SATtva
Моя галерея Ежедневный конкурс моделирования в Blender
СамСуCам M
то добрый, то злой админ
Аватара
Откуда: Русь, Китеж
Сообщения: 2931



  • 0

Сообщение #15 jstas » 24.07.2016, 22:11

Я думаю занавески не нужны и излишняя детализация тоже, кто ее там разглядывать будет. Главное чтобы интерфейс на фоне не терялся.
Эх, как бы мне это бы тоже, по обмену премудростями?
jstas M
Аватара
Сообщения: 438


Сообщение #16 Levitanus » 24.07.2016, 22:35

за интерфейс я не боюсь, т.к. он будет "выезжать" без всякой прозрачности. Собственно, под его обоснование заложено пространство перед окнами. А с потолком, все-таки, что делать? Балки с досками, или плитку, или такую же вагонку?
Про подоконники тоже думаю, когда окнами займусь - примерю, если не сместят домры так, что секции инструментов будут перекрывать друг друга - оставлю.
Хочется как-то и чтоб картинка была приличная, и было ощущение нашей... ну, короче, быта без изысков, скажем так. Сейчас окна вообще сама халтура, я удивляюсь, что ставни правильно выглядят, т.к. стекло - часть полой модели.
P.S. Сейчас разрешение - двойное, от конечного. То-есть, картинка будет в 2 раза меньше
пишу музыку, примеры тут
Levitanus M
Аватара
Откуда: Новосибирск
Сообщения: 635



  • 1

Сообщение #17 jstas » 24.07.2016, 22:56

Levitanus писал(а):Балки с досками, или плитку, или такую же вагонку?
Балки с досками, пусть будет типа сарайчика для репетиций :)
Эх, как бы мне это бы тоже, по обмену премудростями?
jstas M
Аватара
Сообщения: 438


  • 3

Сообщение #18 Levitanus » 24.07.2016, 23:48

дефолт-балалайка
Изображение

Добавлено спустя 13 часов 12 минут:
помимо потолка еще поменял стены на бревна. Не знаю, к лучшему ли, т.к. теперь на них мне кажется недостаток фактуры.
Собственно, осталось откалибровать шероховатость балалаек по отношению к домрам (настраивал в разном освещении, и промахнулся), смоделировать собственно интерфейс и поставить свет. К вечеру, наверное, будет.
Изображение
пишу музыку, примеры тут
Levitanus M
Аватара
Откуда: Новосибирск
Сообщения: 635



Сообщение #19 jstas » 25.07.2016, 13:35

вот озадачил, не могу выбрать какие стены лучше ;) А если на окна наличники добавить?
Эх, как бы мне это бы тоже, по обмену премудростями?
jstas M
Аватара
Сообщения: 438


Сообщение #20 Илья Белкин » 25.07.2016, 13:55

Levitanus, как по мне, так ковер слишком сильно диссонирует с бревнами
Илья Белкин M
Аватара
Откуда: кто спрашивает?
Сообщения: 169



След.

Вернуться в Ход создания работ (W.I.P)

Кто сейчас на форуме (по активности за 5 минут)

Сейчас этот раздел просматривают: ThreeDancingFlies и 1 гость