Engine Roar - Раллийные Гонки

Список разделов Склады работ и W.I.P Ход создания работ (W.I.P)

Описание: Делитесь с другими процессом создания в Blender Вашего шедевра
Модератор: exooman

Сообщение #21 kiber01 » 23.10.2015, 17:07

exooman, понятно что автомобиль предоставлен для примера. На окружении всё будет иначе... :)
« Вдохновение... Это когда что-то сонное… ленивое… очень тяжёлое и неподъёмное как бегемот… становится лёгким как облако… И летит-летииит… »
(c) Смешарики.

Мой VK ;)
kiber01 M
Аватара
Сообщения: 1018

  • 1

Сообщение #22 exooman » 23.10.2015, 17:34

SSAO по сути нужен только для динамических объектов, типа бочек, коробков и прочего. Запекать их нельзя, так как они не статичны, и их сложно правильно затенить - визуально они будто висят в воздухе. Статику же можно (а в БГЕ - даже нужно) запекать. Тем более поддержка масок, кучи слоев и UV разверток этому способствует.

Еще SSAO может пригодиться в модульных уровнях (когда конструкции уровня собираются из однообразных кусков) и для запекания АО нужна будет отдельная текстура для конкретного объекта. Но в блендере это опять же решается его многослойной системой масок и разверток. В том же unity с этим сложнее, и запечь АО вне программы нецелесообразно - нужны отдельные материалы и текстуры, а это лишняя трата ресурсов, которую проще потратить на фильтры пост-обработки

к примеру, вот участок уровня с динамическими объектами без пост-обработки
Спойлер
Изображение

а вот с SSAO и цветокоррекцией

Спойлер
Изображение

естественно, проще настроить фильтры, чем ковырять кучу разверток и текстур. Но только при условии, что эти фильтры не грузят систему, чем в бге могут похвастаться только стандартные. И то не все.

З.Ы. я веду к тому, что если динамических объектов в игре не много, и они сильно не влияют на общую картинку, то от фильтров лучше отказаться, а АО уровня запекать.
exooman M
Аватара
Сообщения: 1215


Сообщение #23 Puup Zemlya » 23.10.2015, 18:06

скажу по секрету - это всё запекается отдельной картой и фильтр тут не нужен вовсе.

Согласен:)) можно и так. И так 5 000 - 10 000 объектов, с множеством деталей внутри, которые отдельно нужно тоже запекать. и получится все равно не совсем такой эффект. Впрочем пока я ничего не нашел, а если найду то проверю, а там видно будет!

Добавлено спустя 7 минут 54 секунды:
естественно, проще настроить фильтры, чем ковырять кучу разверток и текстур. Но только при условии, что эти фильтры не грузят систему, чем в бге могут похвастаться только стандартные. И то не все.

З.Ы. я веду к тому, что если динамических объектов в игре не много, и они сильно не влияют на общую картинку, то от фильтров лучше отказаться, а АО уровня запекать.

Да все логично! Доводы и примеры убедительные:) есть смысл запечь только необходимые объекты.
Engine Roar - Блог, YouTube, VK.
Mechanic - Блог, VK.

© 2017 PUUP ZEMLYA
Puup Zemlya M
Аватара
Сообщения: 56

  • 1

Сообщение #24 Mihanik » 23.10.2015, 18:21

Puup Zemlya писал(а):Впрочем пока я ничего не нашел, а если найду то проверю, а там видно будет!
http://blender-narod.ucoz.ru/load/primery_bge/vse_primery/sbornik_2d_filtrov/2-1-0-26
Mihanik M
Аватара
Сообщения: 802

Сообщение #25 exooman » 23.10.2015, 18:22

есть смысл запечь только необходимые объекты.

любой игро-моделлер скажет, что АО запекается всем объектам и всегда.Просто у динамических объектов свой AO, а у статичных свой. К примеру, автомобиль следует запекать на вису, чтобы не было затенений от земли и прочее.
exooman M
Аватара
Сообщения: 1215


  • 1

Сообщение #26 Mihanik » 23.10.2015, 18:23

Puup Zemlya, потестиш, отпишись
Mihanik M
Аватара
Сообщения: 802

  • 1

Сообщение #27 exooman » 23.10.2015, 18:24

Puup Zemlya писал(а):Впрочем пока я ничего не нашел, а если найду то проверю, а там видно будет!
на блендер-артист чел постоянно пишет разные шейдры. У него есть крутой фильтр с SSAO, bloom и DoF. Даже виньетка прикручена была. Погугли.
exooman M
Аватара
Сообщения: 1215


  • 2

Сообщение #28 kiber01 » 23.10.2015, 18:52

exooman писал(а):Но в блендере это опять же решается его многослойной системой масок и разверток.

Puup Zemlya писал(а):и получится все равно не совсем такой эффект.

Эффект получить можно даже намного красивее. Нужно лишь немножко грамотной работы в 2д редакторе над картой АО. Тут я с exooman_ом полностью согласен, для бге лучше всего будет именно такой подход.
« Вдохновение... Это когда что-то сонное… ленивое… очень тяжёлое и неподъёмное как бегемот… становится лёгким как облако… И летит-летииит… »
(c) Смешарики.

Мой VK ;)
kiber01 M
Аватара
Сообщения: 1018

  • 1

Сообщение #29 Puup Zemlya » 23.10.2015, 19:14

Mihanik
потестиш, отпишись

Да это просто патрясно!! Крутые фильтры, это все, что было нужно!) тут и SSAO присутствует. Фильтры с шумом немного кушают мне кажется. Когда настрою, сделаю видео. Благодарю!

Спойлер
Изображение

на блендер-артист чел постоянно пишет разные шейдры. У него есть крутой фильтр с SSAO, bloom и DoF

Ок теперь понятней в каком направлении копать)

Добавлено спустя 10 минут 28 секунд:
Большое спасибо за помощь! Но боюсь на этом вопросы не закончатся :-D
Проект не маленький, а BGE юзаю с апреля, опыта с движком не много, отсюда могу и тупить. Поэтому не исключаю элементарные вопросы)
Engine Roar - Блог, YouTube, VK.
Mechanic - Блог, VK.

© 2017 PUUP ZEMLYA
Puup Zemlya M
Аватара
Сообщения: 56

Сообщение #30 maleficmax » 27.10.2015, 11:21

По поводу скриншота - явные перефильтры )
Не стоит путать небо со звездами, отраженными ночью в поверхности пруда. А.Сапковский
Моя свалка | Уроки
maleficmax M
добрый админ
Аватара
Откуда: Україна, Кременчук
Сообщения: 3917


Сообщение #31 Mihanik » 27.10.2015, 12:20

Перефильтры так и да, но зато видно что работают вполне корректно. Но главное что хотелось бы знать, как они повлияли на производительность?
Mihanik M
Аватара
Сообщения: 802

  • 3

Сообщение #32 Puup Zemlya » 29.10.2015, 06:21

По поводу скриншота - явные перефильтры )

Так скрины выложил на радостях сразу как попробовал, не успел настроить:)

Перефильтры так и да, но зато видно что работают вполне корректно. Но главное что хотелось бы знать, как они повлияли на производительность?

На производительность не повлияло, по крайней мере фильтры которые решил поставить, а именно - Retinex и Vignetting. А вот шум кушает жесть! Но он и не сильно нужен в данном случае. Сделал так же видео, но по нему сложно судить о производительности, скажу только, что у меня работает хорошо и не виснет! В видео Engine Roar (Test 0.21) можно увидеть как выглядят фильтры. Меня вполне устраивает, по ходу уже буду смотреть может плюс-минус значение подкорректирую.

Спойлер
phpBB [media]
Engine Roar - Блог, YouTube, VK.
Mechanic - Блог, VK.

© 2017 PUUP ZEMLYA
Puup Zemlya M
Аватара
Сообщения: 56

Сообщение #33 Puup Zemlya » 05.12.2015, 21:18

Прогресс-лист Engine Roar: Ссылка>>
Engine Roar - Блог, YouTube, VK.
Mechanic - Блог, VK.

© 2017 PUUP ZEMLYA
Puup Zemlya M
Аватара
Сообщения: 56

  • 2

Сообщение #34 Puup Zemlya » 07.01.2016, 19:35

Всем привет и с Новым Годом!:D У меня вопрос касательно звука и ощущение, что с этой проблемкой уже все столкнулись, но пока нигде не нашел ответа. Итак указал всяким преградам звуки, ну например каменному блоку звук осыпающегося камня, и указал как 3d звук. А у тачки есть звук выхлопа когда она едет или стоит на месте, он постоянный(не 3d) и штука в том, что после столкновения с каменным блоком проигрывается его 3d звук , пропадает постоянный звук выхлопа тачки. Так же есть объекты динамические, например камни мелкие которые разбросаны по трассе и их можно пинать, вот их звук срабатывает где-то вначале когда они приземляются, и звук выхлопа так же обрывается. По идее так не должно быть и я пока не понял почему так происходит. То есть подытожу - смысл в том, что останавливаются звуки которые повторяются постоянно, а не срабатывают после команды типа столкновения или нажатия клавиш. При этом от 3d звуков отказываться не хочется потому что они создают хорошую атмосферу и вообще они нужны, но именно из за их присутствия не работает выхлоп. Было бы славно если кто нибудь объяснит мне в чем тут дело, заранее спасибо!!

Engine Roar - Trip to Mars
Спойлер
Изображение
Engine Roar - Блог, YouTube, VK.
Mechanic - Блог, VK.

© 2017 PUUP ZEMLYA
Puup Zemlya M
Аватара
Сообщения: 56

  • 3

Сообщение #35 Puup Zemlya » 18.02.2016, 21:45

Тест игры Engine Roar (0.22)

Спойлер
phpBB [media]
Engine Roar - Блог, YouTube, VK.
Mechanic - Блог, VK.

© 2017 PUUP ZEMLYA
Puup Zemlya M
Аватара
Сообщения: 56

  • 1

Сообщение #36 ChEmIsT » 18.02.2016, 21:52

FPS :(
ChEmIsT M
Аватара
Откуда: Украина
Сообщения: 1297



  • 2

Сообщение #37 maleficmax » 18.02.2016, 22:22

Ну почему, почему на BGE?!
Изображение
Не стоит путать небо со звездами, отраженными ночью в поверхности пруда. А.Сапковский
Моя свалка | Уроки
maleficmax M
добрый админ
Аватара
Откуда: Україна, Кременчук
Сообщения: 3917


Сообщение #38 denis8424 » 18.02.2016, 22:39

maleficmax писал(а):Ну почему, почему на BGE?!
А как же возможность ПРЕВОЗМОГАТЬ?
denis8424
Аватара
Сообщения: 678

  • 1

Сообщение #39 andreymal » 18.02.2016, 23:48

Рискну предположить, что это просто комп игру одновременно с записью экрана не тянет, мой старый ноут тоже не тянул, но без записи фпс был норм :)
Читая эту подпись, вы впустую потратили 5 секунд своей жизни.
andreymal M
Аватара
Сообщения: 849

  • 1

Сообщение #40 СамСуCам » 19.02.2016, 00:00

Puup Zemlya писал(а):Нет не движок, игра работает хорошо, это программа записи экрана в Linux, если записывать игры , без таких вот подвисаний никак!
В любой непонятной ситуации спи, кушай и улыбайся. SATtva
Моя галерея Ежедневный конкурс моделирования в Blender
СамСуCам M
то добрый, то злой админ
Аватара
Откуда: Русь, Китеж
Сообщения: 2883



Пред.След.

Вернуться в Ход создания работ (W.I.P)

Кто сейчас на форуме (по активности за 5 минут)

Сейчас этот раздел просматривают: 5 гостей