Задаём вопрос - получаем ответ!

Список разделов Blender 3D Общие вопросы

Описание: Если не знаете где спросить или нет времени искать нужный раздел
Модератор: exooman

Сообщение #9081 Милослав » 08.10.2017, 21:24

Если ли в логотипе блендера скрытый смысл?
Милослав
Аватара
Сообщения: 33

Сообщение #9082 Kaiwas » 08.10.2017, 21:27

Милослав, как минимум он крутится
Проектирую
Kaiwas M
Аватара
Откуда: Россия, г.Липецк
Сообщения: 2112

Сообщение #9083 grayich » 08.10.2017, 22:19

Милослав писал(а):Если ли в логотипе блендера скрытый смысл?
а какой не скрытый? ))

вот история лого -- https://web.archive.org/web/20071116061537/http://www.mopi.nl/blogo/index.html
x64 Linux
grayich M В сети
Аватара
Откуда: Харьков
Сообщения: 3937

  • 1

Сообщение #9084 Константин » 09.10.2017, 11:14

Столкнулся с проблемой NURBS Circle. При создании нескольких данных примитивов и объединении их, сливаются в одну плоскость. Пробывал различные варианты добавления на сцену этого примитива. Либо не производится заливка, либо складываются , но заливаются. По форуму посмотрел темы, похожих проблем не нашёл. Прошу простить меня, если такая тема есть или ответ на неё. Заранее благодарю.
Константин M
Откуда: Самара
Сообщения: 4

  • 1

Сообщение #9085 stark » 09.10.2017, 12:50

Константин, стоит показать что есть и показать (нарисовать схему или ещё как) что нужно. Так не понятно. Хотя вроде понял в процессе написания ответа. Напишу как понял.

Чтобы работала заливка надо проверить что во вкладке Data на свитке Shape переключатель 2D/3D стоял в 2D. И в таком режиме они да, проецируются на одну плоскость. Фигура должна быть плоской чтобы иметь заполнение через этот механизм. Нельзя иметь возможность двигать вершины нарушая планарность фигуры и при этом иметь заливку - либо одно либо другое. Похоже ты это и имеешь ввиду. При переключении в 2D фигура принудительно делается плоской.

Так что это имеющееся ограничение алгоритма заполнения. Либо делай несколько объектов- кругов либо переходи на работу с мешем.
stark M
Сообщения: 1334

Сообщение #9086 Константин » 09.10.2017, 13:08

stark, через NURBS так прикинул проще нужную мне модель сделать. Возможно я не так объяснил суть моей проблемы=). Постараюсь по другому. Создаю NURBS Circle через Add-Surface (согласно литературе Андрея Прахова). И когда я несколько данных примитивов объеденяю через горячие клавиши или на понели Tool, то вся конструкция словно падает в одну плоскость. В настройках нету 2D-3D переключения. Другими способами получается без потери условного эскиза конструкции объеденить, но в режиме редактирования они не заливаются.После работы постараюсь запилить видео.
Константин M
Откуда: Самара
Сообщения: 4

  • 1

Сообщение #9087 mageaster » 09.10.2017, 13:22

В 2.79 этот способ, походу, поломали, теперь обычным Е вытягивается.
Меньше слов, больше дела!
AMD Phenom II X6 1055T, 4 GiB RAM, Nvidia GeForce GTX 550 Ti, Kubuntu 14.04.5 & Ubuntu MATE 16.04.3
Мой WIP
mageaster M
Аватара
Откуда: оттуда
Сообщения: 1957

  • 1

Сообщение #9088 stark » 09.10.2017, 13:26

Константин писал(а):NURBS Circle через Add-Surface
А ещё есть NURBS Circle через Add Curve =-) Стоило сразу уточнить.
Константин писал(а):И когда я несколько данных примитивов объединяю через горячие клавиши или на панели Tool, то вся конструкция словно падает в одну плоскость.
Что именно означает "объединяю"? Построение поверхности по образующим или объединение 2 объекта в один через Ctrl+J? Зачем же так непонятно спрашивать-то? ?:-| Стоит написать горячие клавиши хотя бы - а то ж ребус сплошной :)

Беру два объекта NURBS Circle через Add Surface, объединяю в один через Ctrl+J. Ничего не уплощается. Перехожу в Edtmode, выбираю оба, Surface->MakeSegment - получаю NURBS-трубу. Экструдирование, как предлагает mageaster, наверное даже предпочтительнее, более Blender что-ли. А, да, у меня пока 2.78c и версию Blender тоже стоит писать.

Стоит иметь ввиду что в Blender NURBS и Bezier моделирование находится в зачаточном состоянии лет 8-10 и никто им ЕМНИП не занимается. Если есть чёткое понимание как решить задачу через NURBS в Blender - хорошо. Для всего остального рекомендуется меш-моделирование.
Последний раз редактировалось stark 09.10.2017, 13:43, всего редактировалось 1 раз.
stark M
Сообщения: 1334

Сообщение #9089 Константин » 09.10.2017, 13:34

Версия 2.79 объеденяю через ctrl+J. Add-Surface-NURBS Circle. Т.к. только изучаю данную программу пользуюсь литературой Андрея Прахова по Blebder.

Добавлено спустя 34 минуты 25 секунд:
stark, в терминах не силён :) обычным вытягиванием фигня получается, не то что нужно (Е).Такие ощущения, что 2.79 в тесте ещё. 2.78с полностью вас устраивает? может тогда в ней практиковаться?
Константин M
Откуда: Самара
Сообщения: 4

  • 1

Сообщение #9090 stark » 09.10.2017, 14:27

Константин, версия 2.78c хороша, стоит ознакомиться со списком нововведений в 2.79, чтобы понять, нужно ли это прямо сейчас или устроит и 2.78c. https://www.blender.org/features/releases/2-79/
Почитаю-ка я этот список... 8-O Surface Deform Modifier!!! Я ж совсем недавно воевал с MeshDeform, читал бумаги по его реализации, чтобы понять, что это такое в точности. В итоге бегло начал прорабатывать концепцию Surface Deform Modifier, который должен решить мои проблемы. А тут такая новость!
Константин писал(а):2.78с полностью вас устраивает?
Похоже что уже нет, не полностью :-D
Константин писал(а):может тогда в ней практиковаться?
Стоит попробовать, если Surface->MakeSegment нужен и при этом не работает в 2.79.

Добавлено спустя 2 минуты 45 секунд:
Константин писал(а):в терминах не силён :)
Самая хорошая терминология как по мне - называть инструменты так как они названы в английской версии Blender. Так 90% пользователей без труда поймут, даже иностранцы.
stark M
Сообщения: 1334

  • 1

Сообщение #9091 Константин » 09.10.2017, 14:34

stark, спасибо за помощь. Поставлю эту версию попрактикуюсь. Может хоть там смогу что-то сделать=) уже.
Константин M
Откуда: Самара
Сообщения: 4

Сообщение #9092 plusadin » 10.10.2017, 00:35

Константин писал(а):вся конструкция словно падает в одну плоскость
и это происходит со всеми surface в 2.79.
plusadin
Сообщения: 56

  • 1

Сообщение #9093 grayich » 10.10.2017, 00:52

2.79 же, заведомо сырой
пользуйте ежедневные сборки или ждите 2.79 a b c ...
x64 Linux
grayich M В сети
Аватара
Откуда: Харьков
Сообщения: 3937

  • 1

Сообщение #9094 plusadin » 10.10.2017, 01:43

Качнул сборку от 4 окт. Та же беда.
plusadin
Сообщения: 56

  • 1

Сообщение #9095 try_out » 10.10.2017, 01:47

plusadin писал(а):и это происходит со всеми surface в 2.79
Пять лет моделю, ни разу Surface не пользовался. Может ну их? :)
ASUS N53Jg /Linux Mint 18.2 Mate 64-bit
try_out M
Аватара
Откуда: РФ, Башкирия
Сообщения: 1898

  • 1

Сообщение #9096 plusadin » 10.10.2017, 03:53

Такая же история. Ну а вдруг допилят? Это ж будет просто праздник какой-то.
plusadin
Сообщения: 56

Сообщение #9097 Sacredcom » 10.10.2017, 06:33

Как можно перенести анимацию скелета из одного файла Blender в другой файл Blender для такого же скелета. Чтобы было понятно, я анимировал скелет, потом решил изменить положения некоторых костей и сохранил в файле дубликате, в итоге мне теперь нужно анимацию перенести на новый файл где я менял положения костей (данные кости не учавствуют в анимации), чтобы не анимировать его повторно.
Sacredcom
Аватара
Сообщения: 83

Сообщение #9098 stark » 10.10.2017, 16:37

Sacredcom,
Sacredcom писал(а):Как можно перенести анимацию скелета из одного файла Blender в другой файл Blender для такого же скелета.
сделать Append того Action, что анимацию содержит, а потом назначить этот Action скелету.

Sacredcom писал(а):Чтобы было понятно, я анимировал скелет, потом решил изменить положения некоторых костей и сохранил в файле дубликате, в итоге мне теперь нужно анимацию перенести на новый файл где я менял положения костей (данные кости не учавствуют в анимации), чтобы не анимировать его повторно.
Ну попробуй сделать Append нужного Action. Может сработает, а может подводные камни всплывут.
stark M
Сообщения: 1334

Сообщение #9099 Korchy » 11.10.2017, 17:35

Юрий Небесный писал(а):Korchy, проверил - у меня работает как должно быть
Пересоздал все с 0 в новой сцене, кажется понял, где выскакивает косяк - если для рендер-слоя с шедоукетчером выключить обсчет (убрать галочку) Environment, то и получается такая ерунда. Ладно, воюю дальше, в попытках настроить простую и удобную сцену для рендера.
Korchy M
Аватара
Сообщения: 1866



Сообщение #9100 mac7 » 11.10.2017, 23:05

Как автоматически пересчитать влияние конкретной кости? Добавил новую кость, руками веса рисовать лень, я то заюзал Ctrl+P для всего скелета, но все же интересно.
------
нашел W->Assign automatic from bones
mac7 M
Аватара
Откуда: Луцьк
Сообщения: 116

Пред.След.

Вернуться в Общие вопросы

Кто сейчас на форуме (по активности за 5 минут)

Сейчас этот раздел просматривают: trideshnik и 4 гостя