Задаём вопрос - получаем ответ!

Список разделов Blender 3D Общие вопросы

Описание: Если не знаете где спросить или нет времени искать нужный раздел
Модератор: exooman

Сообщение #9061 Yani-X » 05.10.2017, 13:35

Ребят, кто-нибудь в курсе, почему покраска модели в Paint режиме стала такая тормозная? Именно когда по модели красишь (если в UV окне, то все летает).
Даже карта 2к разрешения тормозит при покраске.
Видеокарта gtx 970, вроде не слабая для таких целей.
Может какую-то галочку включить надо?
Yani-X M
Аватара
Откуда: Москва
Сообщения: 115

Сообщение #9062 stark » 05.10.2017, 13:51

Yani-X, фиг знает. У меня и пару лет назад тормозило. Приходилось отключать модификатор Mirror и иногда и Subsurf.

Алгоритм через поверхность и UV попадает на пиксели изображения. Такое ощущение что на каждом пикселе затронутом кистью ему приходится выполнить кучу работы. Чем больше кисть - тем больше тормозит как я помню.

Если кто что посоветует то тоже интересно =-)
stark M
Сообщения: 1455

Сообщение #9063 mageaster » 05.10.2017, 14:50

У меня лагает только если кисть в экранном пространстве больше объекта. А так всё летает. Конфиг в подписи.
Меньше слов, больше дела!
AMD Phenom II X6 1055T, 4 GiB RAM, Nvidia GeForce GTX 550 Ti, Kubuntu 14.04.5 & Ubuntu MATE 16.04.3
Мой WIP
mageaster M В сети
Аватара
Откуда: оттуда
Сообщения: 2004

Сообщение #9064 Korchy » 05.10.2017, 22:30

stark,
stark писал(а):Пытаюсь понять суть проблемы...
То, что на верхнем скрине - это в edit-mode. Тут все нормально. Мне нужно исправить нижний скрин. Вращения обоих костей сброшены. В N-панели в свитке Transform все одинаково у обоих костей (location все 0, rotation W =1, остальные 0, scale - все 0). Но ориентация локальных осей отличается, как видно из нижнего скрина (это pose-mode при влюченной локальной системе координат). Вот мне бы повернуь локальные оси у одной кости так, чтобы они соответствовали локальным осям второй кости.
Korchy M В сети
Аватара
Сообщения: 1952



Сообщение #9065 nautilus » 05.10.2017, 22:50

Korchy, а если в pose-mode повернуть вторую кость по локальному Y на 90 град. и нажать Ctrl+A, так будет соответствовать локальным осям втором кости?
nautilus
Аватара
Откуда: Украина, Хмельницкий
Сообщения: 732

Сообщение #9066 Korchy » 05.10.2017, 22:56

nautilus,
nautilus писал(а):а если в pose-mode повернуть вторую кость по локальному Y на 90 град. и нажать Ctrl+A, так будет соответствовать локальным осям втором кости?
Да. Но на ней уже висит с пяток потомков и веса на всех них назначены. Вот бы сделать тоже самое только для системы координат, не трогая саму кость.
Korchy M В сети
Аватара
Сообщения: 1952



Сообщение #9067 nautilus » 05.10.2017, 23:47

Korchy, а если в данных второй кости указать первую:
Изображение
и потом нажать "2", так веса пропадут или нет?
nautilus
Аватара
Откуда: Украина, Хмельницкий
Сообщения: 732

Сообщение #9068 stark » 06.10.2017, 12:00

Korchy,
Korchy писал(а):То, что на верхнем скрине - это в edit-mode. Тут все нормально.
Ты в этом уверен?! То что ты показал на скрине, не гарантирует это. Я же не просто так написал, что кость всегда имеет ось Y вдоль неё. Если оси координат нарисованы как-то иначе - то это не система координат кости.

Korchy писал(а):В N-панели в свитке Transform все одинаково у обоих костей (location все 0, rotation W =1, остальные 0, scale - все 0).
Это в Editmode? Сомневаюсь. Потому что в Editmode нет rotation у кости - есть координаты Head и Tail! Точно Roll в Editmode совпадает? Blender при редактировании кости может изменить Roll.

Добавлено спустя 7 минут 55 секунд:
Korchy писал(а):Вот бы сделать тоже самое только для системы координат, не трогая саму кость.
Если я прав и отличается Roll, то эффект должен быть в точности такой если исправить отличие Roll.
stark M
Сообщения: 1455

Сообщение #9069 Inventor » 06.10.2017, 14:02

Всем привет!!! Запись рабочего стола в высоком разрешении и высоким fps, какую программу можете посоветовать? Может кто пробовал?
Inventor
Сообщения: 112

Сообщение #9070 nautilus » 06.10.2017, 14:18

stark писал(а):исправить отличие Roll
Поддерживаю старка, надобно перепроверить roll.
Inventor писал(а):Запись рабочего стола
Ctrl+Alt+Shift+R
nautilus
Аватара
Откуда: Украина, Хмельницкий
Сообщения: 732

Сообщение #9071 Inventor » 06.10.2017, 15:31

nautilus, с рабочего стола вообще.
Второе, как повернуть видео в блендере на 90 и более градусов?
Inventor
Сообщения: 112

Сообщение #9072 nautilus » 06.10.2017, 15:49

Inventor писал(а):nautilus, с рабочего стола вообще.
Так для вообще и ответил, в blender — Alt+F3.
nautilus
Аватара
Откуда: Украина, Хмельницкий
Сообщения: 732

Сообщение #9073 Korchy » 06.10.2017, 21:25

stark, nautilus,
Да, roll в edit-mode отличается. Попробовал его привести к одному значению, вроде бы оси встали как надо, но тогда нарушились все сохраненные позы :(
Korchy M В сети
Аватара
Сообщения: 1952



Сообщение #9074 stark » 06.10.2017, 22:27

Korchy, да, сейчас проверил - изменение roll изменяет позы. Это оттого что то же самое вращение, что записано в позе, теперь означает другой поворот кости.
Возможно ты хочешь невозможного.
stark M
Сообщения: 1455

Сообщение #9075 Korchy » 08.10.2017, 14:15

А кто пользуется новым Shadow catcher в 2.79, как понизить его чувствительность? При двух источниках света, один сильный, второй слабый, он ловит жирные тени от обоих, хотя должна быть видна тень только от одного. Как это поправить?

Изображение
Korchy M В сети
Аватара
Сообщения: 1952



Сообщение #9076 kristinskiy » 08.10.2017, 14:50

Вопрос про модели для фрезеровки. Нашел некоторые файлы stl кубиков типа как констриктор куборо. Многие видели наверное... Так там нет фасок, вот интересует, как это влияет на stl или не важно, или надо их делать?

Вот один во вложении.
Вложения
5.zip
(26.82 КБ) Скачиваний: 7
kristinskiy
Аватара
Сообщения: 135

  • 1

Сообщение #9077 ChEmIsT » 08.10.2017, 16:24

По-идее никак, просто будут кубики с острыми углами. Лучше наверно добавить.
ChEmIsT M
Аватара
Откуда: Украина
Сообщения: 1404



Сообщение #9078 Юрий Небесный » 08.10.2017, 16:47

Korchy, проверил - у меня работает как должно быть
Elementary OS Loki | Dell Inspiron 7000 | Wacom
Донат в Blender Foundation, всего: 29 €
Дизайн в linux: http://vk.com/designlinux
Юрий Небесный M
Аватара
Сообщения: 1241

Сообщение #9079 kristinskiy » 08.10.2017, 17:03

ChEmIsT писал(а):По-идее никак, просто будут кубики с острыми углами. Лучше наверно добавить.

А вот еще как то читал что нежелательно при моделировании для таких целей использовать boolean. Правду пишут?
kristinskiy
Аватара
Сообщения: 135

  • 1

Сообщение #9080 ChEmIsT » 08.10.2017, 17:06

kristinskiy писал(а):А вот еще как то читал что нежелательно при моделировании для таких целей использовать boolean.
Если в итоге получиться цельный мэш без дырок и других ошибок геометрии - почему нет?
ChEmIsT M
Аватара
Откуда: Украина
Сообщения: 1404



Пред.След.

Вернуться в Общие вопросы

Кто сейчас на форуме (по активности за 5 минут)

Сейчас этот раздел просматривают: 1 гость