Задаём вопрос - получаем ответ!

Список разделов Blender 3D Общие вопросы

Описание: Если не знаете где спросить или нет времени искать нужный раздел
Модератор: exooman

  • 1

Сообщение #9001 Potyson » 27.09.2017, 13:27

Подскажите, как заставить Rigit Body использовать анимацию в качестве начального импульса?

Добавлено спустя 1 час 4 минуты:
Potyson писал(а):Подскажите, как заставить Rigit Body использовать анимацию в качестве начального импульса?
Ответ оказался простым, надо было снять галочку анимации в нужный момент.
Potyson
Сообщения: 25

Сообщение #9002 mac7 » 27.09.2017, 16:51

https://blender.stackexchange.com/questions/32036 ... blend-files-with-blender/32037
в какую директорию скрипт кидать нужно?
mac7 M
Аватара
Откуда: Луцьк
Сообщения: 116

Сообщение #9003 stark » 27.09.2017, 19:59

Blender_fox писал(а):дайте совет, как перенести веса с данной кости на другую?
Blender сопоставляет кости и группы вершин по именам. Нужно чтобы веса Bone.001 относились к Bone? Просто переименуй группу вершин Bone.001 в Bone. А до этого групу вершин Bone переименуй во что-нибудь другое или удали.

Если же в итоге надо иметь две группы вершин с одинаковыми весами, то скопируй Bone.001 через меню для групп вершин (см. картинку) вызвав Copy Vertex Group и переименуй новую группу вершин чтобы название совпадало с костью (т.е. Bone).
Изображение

При переименовывании кости переименовывается и связанная группа вершин, чтобы сохранить соответствие. Поэтому надо переименовывать группы вершин, если соответствие надо изменить.

Добавлено спустя 3 минуты 20 секунд:
mac7, я не пробовал, но по твоей ссылке предлагается в file assotiations прописать путь к скрипту, чтобы в итоге Blender вызывался с аргументом-скриптом, чтобы было как при консольном вызове:
Код: Выделить всё
blender --python /path/to/auto_open.py -- /home/me/my_model.fbx
stark M
Сообщения: 1334

Сообщение #9004 Korchy » 28.09.2017, 11:24

А можно ли привязывать кривые к костям? Групп точек ведь у кривых нет, как задать вес?
Korchy M
Аватара
Сообщения: 1866



  • 2

Сообщение #9005 Mihanik » 28.09.2017, 11:53

Korchy, можно
Изображение
вес от оболочки костей.
Mihanik M
Аватара
Сообщения: 858

Сообщение #9006 Korchy » 28.09.2017, 12:28

Mihanik,
Понял, спасибо!
Дико неудобно выглядит т.к. кривая далеко от нужной кости (
Korchy M
Аватара
Сообщения: 1866



Сообщение #9007 Sacredcom » 29.09.2017, 07:30

Имеется две идентичных модели, нужно перенести все материалы с одной модели на другую, как это можно сделать быстро?
Sacredcom
Аватара
Сообщения: 83

Сообщение #9008 mageaster » 29.09.2017, 08:12

Взять и наложить, какие проблемы?
Меньше слов, больше дела!
AMD Phenom II X6 1055T, 4 GiB RAM, Nvidia GeForce GTX 550 Ti, Kubuntu 14.04.5 & Ubuntu MATE 16.04.3
Мой WIP
mageaster M
Аватара
Откуда: оттуда
Сообщения: 1957

Сообщение #9009 Sacredcom » 29.09.2017, 08:19

Каким образом можно наложить материал с одного объекта на другой сразу все материалы перенести с одного на другой, без ручного выделения и присваивания каждого материала отдельно. Нужно чтобы на другом объекте те же самые полигоны имели такой же материал как и у первоначального объекта, а имеется множество полигонов и у каждого свой материал и руками все выделять и присваивать каждому материал кажется не лучший способ.
Sacredcom
Аватара
Сообщения: 83

Сообщение #9010 mageaster » 29.09.2017, 11:44

Sacredcom, выделяешь все нужные объекты, последним выделяешь объект с нужными параметрами, Ctrl+L -> Object Data.
Меньше слов, больше дела!
AMD Phenom II X6 1055T, 4 GiB RAM, Nvidia GeForce GTX 550 Ti, Kubuntu 14.04.5 & Ubuntu MATE 16.04.3
Мой WIP
mageaster M
Аватара
Откуда: оттуда
Сообщения: 1957

Сообщение #9011 NaCl » 30.09.2017, 12:25

А вот как можно равномерно увеличить толщину стенок такого меша?
Изображение
Væk mig når vi har et sted at stå
NaCl M
шеф-повар
Откуда: Калининград
Сообщения: 561


  • 2

Сообщение #9012 stark » 30.09.2017, 13:10

Спойлер
Сейчас снова что-нить новое узнаю :)
NaCl, перейти в режим выбора граней, выбрать 9 угловых/на пересечении квадратов, перейти в Individual Origins и выполнить Scale? :slowpoke:
stark M
Сообщения: 1334

  • 1

Сообщение #9013 Pavel » 30.09.2017, 13:16

NaCl, а я костыльный способ придумал. В голову не пришло использовать Individual Origins. Нужно временно экструдировать меш по оси Z, выбрать полигоны боковых частей и нажать Alt+S, потом удалить экструдированную часть.
Pavel
Сообщения: 367

Сообщение #9014 stark » 30.09.2017, 13:37

Pavel, по программе узнать новое опробовал твой способ. Ага, Alt+S - это Shrink/Fatten - хорошая идея работать по нормали. Только надо после операции установить Offset Even в настройках операции. И как побочный эффект угловые квадраты портятся, но стенки равной толщины, да.
stark M
Сообщения: 1334

Сообщение #9015 try_out » 30.09.2017, 14:10

stark писал(а):И как побочный эффект угловые квадраты портятся
У перемещения вдоль нормалей есть опции. Если нажать S, то ничего не портится. Собственно, чаще всего так и делается, я уже привык нажимать Alt+S и сразу S.
ASUS N53Jg /Linux Mint 18.2 Mate 64-bit
try_out M
Аватара
Откуда: РФ, Башкирия
Сообщения: 1898

Сообщение #9016 stark » 30.09.2017, 18:32

try_out писал(а):Если нажать S, то ничего не портится.
try_out, портится, в том смысле что был квадрат, а стал не квадрат.

Изображение
"Нажать S" эквивалентно упомянутому мною в том же сообщении Offset Even =-)

Добавлено спустя 1 час 20 минут:
Спойлер
NaCl, странно что ты не ответил подошло ли или нет.
Мне как-то неинтересно без обратной связи. Непонятно, была польза от ответа на вопрос или можно было и не делать ничего :(
Впрочем - неважно. Буду своими делами заниматься.
stark M
Сообщения: 1334

Сообщение #9017 try_out » 30.09.2017, 20:16

stark писал(а):портится, в том смысле что был квадрат, а стал не квадрат.
Ну, это смотря что экструдировать. Если только квадраты, то не портится:
Спойлер
phpBB [media]
ASUS N53Jg /Linux Mint 18.2 Mate 64-bit
try_out M
Аватара
Откуда: РФ, Башкирия
Сообщения: 1898

Сообщение #9018 NaCl » 30.09.2017, 20:21

Был вдали от компа...

У меня она уже экструдирована по Z, это упрощенный пример, в реальности форма объекта сложнее, но у него очень тонкие стенки.

Все работает по методу stark
Væk mig når vi har et sted at stå
NaCl M
шеф-повар
Откуда: Калининград
Сообщения: 561


Сообщение #9019 nautilus » 30.09.2017, 21:29

try_out писал(а):Если нажать S, то ничего не портится.
Вроде, так и так не должно портиться, бо смещение одинаково, только расстояние разное.
Alt+S=0.2 — смещение вершин по их нормалям на 0,2.
Alt+S=0.2(Offset Even) — смещение вершин по их нормалям, но на 0,2 по нормали полигона.
stark писал(а):портится, в том смысле что был квадрат, а стал не квадрат.
Скорей всего, бо нормали вершин не пересекаются в едином центре.
nautilus
Аватара
Откуда: Украина, Хмельницкий
Сообщения: 732

Сообщение #9020 stark » 30.09.2017, 22:07

try_out, хорошо, можно решить задачу и таким образом. Но эти ньюансы лучше сразу описывать в ответе ;) И мой способ мне кажется удобнее: раз всё-равно надо выделять эти квадраты, то проще сделать scale individual origins
Спойлер
И мне не очень важно, кто прав, а кто "менее прав". Видимо мне пора прекращать комментировать чьи-то решения - это задевает чужое самолюбие.

Но опять-таки, от задачи зависит способ. Раз NaCl представил не реальный пример а модельный, то может ему удобнее такой способ.
NaCl, ок, спасибо за feedback :)

nautilus, кончай ребусами разговаривать :) Что такое "бо нормали вершин"?
stark M
Сообщения: 1334

Пред.След.

Вернуться в Общие вопросы

Кто сейчас на форуме (по активности за 5 минут)

Сейчас этот раздел просматривают: grayich и 2 гостя