Задаём вопрос - получаем ответ!

Список разделов Blender 3D Общие вопросы

Описание: Если не знаете где спросить или нет времени искать нужный раздел
Модератор: exooman

Сообщение #8661 maleficmax » 17.07.2017, 14:30

Characterhero писал(а):Насколько это верно?
Довольно таки верно. Причем узнал я это опытным путем - фотик к одному глазу, второй открыт, и давай крутить угол ) И когда масштаб картинки совпадает, я так понимаю, настройка примерно равная глазу. Там получается около 55, если память не подводит.
Не стоит путать небо со звездами, отраженными ночью в поверхности пруда. А.Сапковский
Моя свалка | Уроки
maleficmax M
добрый админ
Аватара
Откуда: Україна, Кременчук
Сообщения: 4106


Сообщение #8662 kristinskiy » 19.07.2017, 17:30

Такой вопрос возник, нельзя ли как то анимировать привязку Ctrl+P, ну или повторить ее и помощью ограничителей. Не знаю как еще сделать приближение камеры к определенному объекту. Ну что бы точно было...
kristinskiy
Аватара
Сообщения: 135

  • 1

Сообщение #8663 stark » 19.07.2017, 17:42

kristinskiy, прочитай про Child Of Constraint. Можно анимировать его influence. Можно несколько таких понавесить и анимировать переключение.
stark M
Сообщения: 1432

Сообщение #8664 kristinskiy » 19.07.2017, 18:19

stark писал(а):kristinskiy, прочитай про Child Of Constraint. Можно анимировать его influence. Можно несколько таких понавесить и анимировать переключение.

Спасибо, а нигде по русски про это нету чего нибудь..? А то в поиске все иностранное находит...

Добавлено спустя 12 минут 14 секунд:
А что то я сразу не сообразил что про ограничитель речь. Но он почему то такого же эффекта не дает как через Ctrl+P привязка...
kristinskiy
Аватара
Сообщения: 135

Сообщение #8665 stark » 19.07.2017, 18:39

kristinskiy, да, тоже не могу найти описание на русском, странно.
Но попробуй так:
- добавил Child Of Constraint,
- выбрал в нём (его GUI) объект/кость арматуры к которому(-ой) привязать,
- нажал Set Inverse и готово.
Я ещё Clear Inverse нажимаю перед Set Inverse.

Ключи анимации на Translation/Rotatio/Scale объекта с модификатором надо вешать до и после момента переключения. Вроде не сложно потыкаться немного и понять.

kristinskiy писал(а):Но он почему то такого же эффекта не дает как через Ctrl+P привязка...
А вот тут поподробнее пожалуйста.

Добавлено спустя 1 минуту 20 секунд:
Кстати, можно анимировать Enable/Disable у Constraint (значок глаза), а не только Influence.
stark M
Сообщения: 1432

Сообщение #8666 Kipren » 19.07.2017, 23:10

Хелп! Вот только только видел где-то четыре или пять шейдеров воды, еще и попробовать успел... испарились... кто-то вот буквально несколько дней назад делился :'-(
Kipren M
Аватара
Откуда: Берлин
Сообщения: 116

  • 1

Сообщение #8667 Levitanus » 20.07.2017, 00:15

Kipren, а там ничего сложного. Вода-то тоже разная бывает.
Если для статики - тыкаем на дисплейс wave текстуру, glass и glossy смешиваем на surface выходе по light path -> is reflection ray. В оба шейдера на канал roughness пихаем нашу wave текстуру, попутно допиливая ее color ramp.
На volume выходе даем volume absorbtion по вкусу и цвету.

Добавлено спустя 8 минут 28 секунд:
тута сцена с шейдером: https://yadi.sk/d/EoO17mAU3LDKzK
Изображение
пишу музыку, примеры тут
Levitanus M
Аватара
Откуда: Новосибирск
Сообщения: 745



Сообщение #8668 kristinskiy » 20.07.2017, 14:00

stark писал(а):А вот тут поподробнее пожалуйста.

Вот в примере, до меня не доходит просто как по другому сделать приближение камеры ко второму шарику. Как иначе кроме как через Ctrp +P с пустышкой там в его центре. Вот и думал что как то можно ограничителями.
Вложения
primer P.zip
(208.44 КБ) Скачиваний: 6
kristinskiy
Аватара
Сообщения: 135

Сообщение #8669 stark » 20.07.2017, 14:05

kristinskiy, извини, но я не понимаю задачу. Ты делаешь наезд камерой на левый шарик и поставил ключи на положение камеры. Тебе надо наезд камерой на правый шарик? Проанимируй камеру чтобы наезжала на правый.

Я не понимаю зачем тут Ctrl+P или ограничители. Наверное ты плохо обьяснил задачу.
stark M
Сообщения: 1432

Сообщение #8670 kristinskiy » 20.07.2017, 18:06

stark писал(а):Проанимируй камеру чтобы наезжала на правый.

Так вот а как ее проанимировать чтобы точно на правый наезжала, но и не вертелась, я и не пойму. Ну в общем эффект надо тот же, как примере.
kristinskiy
Аватара
Сообщения: 135

Сообщение #8671 Милослав » 22.07.2017, 14:29

Фокус в куклис рендере может одновременно брать для определения фокуса сразу несколько объектов?
Такая ситуация, имеется десяток объектов размещённых в ряд, если в фокусе указать 1 объект все остальные размываются, как и полагается. А нужно что-бы размылось всё кроме этих десяти объектов. весь фон+пол. Как это можно сделать?
Милослав
Аватара
Сообщения: 64

Сообщение #8672 Kaiwas » 22.07.2017, 15:06

Милослав, увеличить ГРИП крутя настройки.
Попробуйте аддон real camera
Проектирую
Kaiwas M
Аватара
Откуда: Россия, г.Липецк
Сообщения: 2163

Сообщение #8673 AlenaDen » 22.07.2017, 16:15

Привет! Я новичок, так что извиняйте, если ответ очевиден. :ice:

Решила напечатать на 3d-принтере змею.
Змею делала в блендере с помощью направляющей кривой и круга в качестве bevel-object.
Змея по задумке хорошенько подкрепилась и потолстела) и есть моменты самопересечения сетки (см. скрин)

Изображение

В идеале хотелось бы, чтобы на месте пересечения была аккуратная сетка с линией пересечения, а пока 3d printing tools сообщает, что у меня 700+ пересекающихся граней. Ручками исправлять - многовато работы. Может метод есть какой?
AlenaDen
Сообщения: 1

  • 2

Сообщение #8674 mageaster » 22.07.2017, 19:37

Ctrl+F -> Intersect (Knife) с параметром Self Intersect и галкой Separate. Дальше дело техники.
Меньше слов, больше дела!
AMD Phenom II X6 1055T, 4 GiB RAM, Nvidia GeForce GTX 550 Ti, Kubuntu 14.04.5 & Ubuntu MATE 16.04.3
Мой WIP
mageaster M
Аватара
Откуда: оттуда
Сообщения: 1997

  • 2

Сообщение #8675 maleficmax » 22.07.2017, 19:40

AlenaDen,
1. На всякий случай сохраните копию файла.
2. Удалите все пересекающиеся полигоны
3. Выделите все открырые эджи Select - Select All By Threat - Non-Manifold
4. Снимите выделение со всех таких фрагментов кроме одного
    перейдите в режим отображения сетки
    B - С нажатой СКМ (скролл) выделите всё лишее, чтобы минусовать от имеющегося выделения
5. Залейте полигоном выделенную дыру (f)
6. Триангулируйте (Ctrl+T)

А может просто нажмите с тем, что выделено на скриншоте Ctrl+X и триангулируйте

А если из-за масштаба фигурки нужно совсем красиво, то ручками и ножиком, как сказал магистр
Не стоит путать небо со звездами, отраженными ночью в поверхности пруда. А.Сапковский
Моя свалка | Уроки
maleficmax M
добрый админ
Аватара
Откуда: Україна, Кременчук
Сообщения: 4106


Сообщение #8676 Милослав » 23.07.2017, 03:22

Kaiwas писал(а):Милослав, увеличить ГРИП крутя настройки.
Попробуйте аддон real camera
Спасибо.
Милослав
Аватара
Сообщения: 64

Сообщение #8677 NaCl » 24.07.2017, 18:17

А в чем может быть причина такого поведения:
Рендерю анимацию, картинки что сохраняются на диск очень темные.
Спойлер
Статика
Изображение
Анимация
Изображение
В Image Editor все ОК
Добавлено спустя 25 минут 14 секунд:
Разобрался, в композере фигня была :facepalm:
Вытянуть исходные кадры я так понимаю не получилось бы, да впрочем я уже блендер закрыл.
Последний раз редактировалось NaCl 24.07.2017, 18:41, всего редактировалось 1 раз.
Væk mig når vi har et sted at stå
NaCl M
шеф-повар
Откуда: Калининград
Сообщения: 684


  • 1

Сообщение #8678 NaCl » 25.07.2017, 19:29

При создании новой сцены, в чем разница между "Link Objects" и "Link Object Data"?
Что-то никак понять не могу в чем разница.
Спасибо.
Væk mig når vi har et sted at stå
NaCl M
шеф-повар
Откуда: Калининград
Сообщения: 684


  • 2

Сообщение #8679 Pavel » 26.07.2017, 09:42

NaCl, Из документации:
Спойлер
Link Objects
Этот параметр создает новую сцену с теми же настройками и содержимым, что и активная сцена. Однако вместо копирования объектов новая сцена содержит ссылки на объекты в старой сцене. Следовательно, изменения объектов в новой сцене приведут к тем же изменениям в исходной сцене, потому что используемые объекты буквально одинаковы. Обратное также верно.

Link Object Data
Создает новые дубликаты всех объектов в текущей выбранной сцене, но каждый из этих дублированных объектов будет иметь ссылки на объекты-данные (сетки, материалы и т. Д.) Соответствующих объектов в исходной сцене.

Это означает, что вы можете изменить положение, ориентацию и размер объектов в новой сцене, не влияя на другие сцены, но любые изменения в объектных данных (сетки, материалы и т. Д.) Также повлияют на другие сцены. Это связано с тем, что один экземпляр «object-data» теперь разделяется всеми объектами во всех сценах, которые ссылаются на него. Это приводит к созданию новой независимой копии данных объекта.

В первом случает будут созданы копии объектов и их данных, а во втором - только данных. Объекты станут новыми.
Pavel
Сообщения: 385

Сообщение #8680 Юрий Небесный » 26.07.2017, 10:16

чаще всего делаю Link Objects. А потом если надо изменить объект, жмакаю U
Elementary OS Loki | Dell Inspiron 7000 | Wacom
Донат в Blender Foundation, всего: 29 €
Дизайн в linux: http://vk.com/designlinux
Юрий Небесный M
Аватара
Сообщения: 1212

Пред.След.

Вернуться в Общие вопросы

Кто сейчас на форуме (по активности за 5 минут)

Сейчас этот раздел просматривают: 1 гость