Задаём вопрос - получаем ответ!

Список разделов Blender 3D Общие вопросы

Описание: Если не знаете где спросить или нет времени искать нужный раздел
Модератор: exooman

Сообщение #8621 Mihanik » 06.07.2017, 07:37

Юрий Небесный писал(а):мне для анимации складывания вот этого места у стола, там гормошка такая
Мне вот вообще не понятно, почему в таких случаях используют арматуру? Я бы так и анимировал пообектно, ну установил бы родительские связи, ограничения там, чтоб удобнее было.
Mihanik M
Аватара
Сообщения: 834

Сообщение #8622 Юрий Небесный » 06.07.2017, 08:43

Mihanik, тут родительских связей мало. Пробовал, не получилось. Не просто там. Этот стол очень, очень много раз всяко разно складывается. Прям как в кино "Трансформеры".

____________

Снова с вопросом: есть ли возможность делать "Ctrl+L -> Objects to Scene..." сразу на несколько сцен?
Linux Mint KDE 18 | Dell Inspiron 7000 | Dell 27" | Wacom
Донат в Blender Foundation, всего: 25 €
Дизайн в linux: http://vk.com/designlinux
Юрий Небесный M
Аватара
Сообщения: 1122

Сообщение #8623 Levitanus » 06.07.2017, 10:34

Блиц-вопрос:
пишу библиотеку интерфейса, не могу корректно сформулировать имя функции :)
Це есть "заголовочный файл"
Код: Выделить всё
//adds label called #obj#.zone, as well as variables: #obj#.zone.x #obj#.zone.y #obj#.zone.w #obj#.zone.h @#obj#.zone.img. 
//#text# expected only as debug info, it isn't represented as variable
//zones are expected to be used for layout properties like parents for controls.
//zone can be parented too, as to the other zone or grid, as well as to the main ui by using parent main.gui in the set_parent function
//x,y,w,h params are optional. If set to -1 there will not be added lines of set_control_par after zone declaration, instead that it's expected to
//set_zone_parent be used instead.
macro AddZone (#obj#,#x#,#y#,#w#,#h#,#text#)

//sets dimentions of #obj#, based on the zone bounds
//<>_ofst produse ofsets from sides of parent in pixels. By defaul use 0
//w_pct & h_pct sets width and height of obj to the percent of control area (parent bounds substract ofsets).
//align moves obj to the sides of control area, have to be from 1 to 9, respectively to numpad keyboard keys position (5 is center, 7 is left top corner)
//add_zone() operates by pixel dimentions (h,w) but set_zone_parent() operates wy percent values. You can preserve w or h dimentions by assigning them
//inside add_zone function and leaving -1 in the #w_pct# and #h_pct# slot.
macro SetParent (#obj#,#parent#,#l_ofst#,#r_ofst#,#t_ofst#,#b_ofst#,#w_pct#,#h_pct#,#align#)
//The same for zone
macro SetZoneParent (#obj#,#parent#,#l_ofst#,#r_ofst#,#t_ofst#,#b_ofst#,#w_pct#,#h_pct#,#align#)

//Adds zones in amount of #lines#*#rows# named #parent#.grid.zone.#n#. if #uniform# = 1 makes grid of labels by #parent#.grid.lines.x[] 
//#parent#.grid.rows.y[] #parent#.grid.rows.w[] #parent#.grid.lines.y[] massives for comlex grid use iterate_macro set_grid
macro AddGridToZone (#parent#,#name#,#lines#,#rows#,#l_ofst#,#r_ofst#,#t_ofst#,#b_ofst#,#w_pct#,#h_pct#,#align#)  
Осталась по этому списку последняя функция, которая будет назначать родителем ячейку сетки.
И вот тут я залип. Потому что SetParentGrid - не по-русски как-то
SetGridParent - получается, что мы саму сетку привязываем к предку.
Вот думаю, может лаконично переформулировать родительские привязки на что-то вроде
SetChildOf Но меня такая формулировка тоже смущает. Во-первых, обилием прописных букв, во-вторых, опять же, некоторой лексической нестыковкой между заголовком и аргументами
пишу музыку, примеры тут
Levitanus M
Аватара
Откуда: Новосибирск
Сообщения: 697



Сообщение #8624 Милослав » 06.07.2017, 18:45

Милослав писал(а):Имеется шахматная доска с фигурами.

Она в оперативе берёт пару сотен мегов. Могу ли я продублировать её в перёд сотню две раз так что-бы проект не брал десятка два гигов в оперативе?
Милослав
Аватара
Сообщения: 32

Сообщение #8625 dron » 06.07.2017, 19:57

Милослав писал(а):Имеется шахматная доска с фигурами.

Она в оперативе берёт пару сотен мегов. Могу ли я продублировать её в перёд сотню две раз так что-бы проект не брал десятка два гигов в оперативе?
Просто представь, что каждый полигон находится в памяти и каждая настройка для полигона тоже в памяти...

зы 1 полигон это 3 числа с плавающей точкой где каждый занимает 4 байта (да каждое число по 4 байта на полигон, это UV, цвет и тп)
Данный контент распространяется под лицензией "Creative Commons BY-SA" если не указанно иного.
http://creativecommons.org/licenses/?lang=ru
dron M
Аватара
Сообщения: 94

Сообщение #8626 Korchy » 06.07.2017, 20:07

груп-инстансы не увеличивают количество полигонов в сцене.
Korchy M
Аватара
Сообщения: 1810



Сообщение #8627 graphite » 06.07.2017, 23:06

Mihanik писал(а):Мне вот вообще не понятно, почему в таких случаях используют арматуру?
бывают косяки, например моушен блюр к центру объекта завязан( раньше был по крайней мере)
с костями правильней размывалось, да и вобще кости не настолько усложняют что центр объекта сбрасывать( часто он нужен там где нужен. да и у костей много плюсов относительно объектов, больше констрейнтов и можно анимировать перемещение и вращение в локальных координатах.
graphite M
Аватара
Сообщения: 883

Сообщение #8628 Милослав » 07.07.2017, 03:51

dron писал(а):Просто представь, что каждый полигон находится в памяти и каждая настройка для полигона тоже в памяти...

зы 1 полигон это 3 числа с плавающей точкой где каждый занимает 4 байта (да каждое число по 4 байта на полигон, это UV, цвет и тп)

Это-то при-чём тут?
Я вопрос как избежать чрезмерного потребления памяти задавал.
Видимо не кто не знает, как сделать клон а не дубль.
Милослав
Аватара
Сообщения: 32

  • 1

Сообщение #8629 Levitanus » 07.07.2017, 05:03

Милослав, Да просто вместо shift+d юзаем alt+d
пишу музыку, примеры тут
Levitanus M
Аватара
Откуда: Новосибирск
Сообщения: 697



Сообщение #8630 Korchy » 07.07.2017, 11:24

Милослав,
Я понимаю, что "чукча не читатель", но тебе ответили уже 2 раза :-D

mageaster писал(а):Рецепт буквально парой постов выше.


Korchy писал(а):груп-инстансы не увеличивают количество полигонов в сцене.
Korchy M
Аватара
Сообщения: 1810



Сообщение #8631 Милослав » 07.07.2017, 13:15

Korchy писал(а):груп-инстансы

Ага, а как получить их сам додумывай, класс....
Милослав
Аватара
Сообщения: 32

Сообщение #8632 Korchy » 07.07.2017, 13:33

Милослав писал(а):Ага, а как получить их сам додумывай, класс....
Ну так можно уточнить конкретный непонятный момент :-D
Обединяешь всю свою доску в группу (ctrl+g)
И добавляешь ее сколько надо уже инстансами
shift+a - group instance - имя созданной группы
Korchy M
Аватара
Сообщения: 1810



Сообщение #8633 mageaster » 07.07.2017, 14:30

Милослав писал(а):Ага, а как получить их сам додумывай, класс...
Прежде всего нужно ЧИТАТЬ ЧТО ТЕБЕ ПИШУТ.
Меньше слов, больше дела!
AMD Phenom II X6 1055T, 4 GiB RAM, Nvidia GeForce GTX 550 Ti, Kubuntu 14.04.5
Мой WIP
mageaster M
Аватара
Откуда: оттуда
Сообщения: 1916

Сообщение #8634 stark » 07.07.2017, 16:43

Mihanik писал(а):Мне вот вообще не понятно, почему в таких случаях используют арматуру? Я бы так и анимировал пообектно, ну установил бы родительские связи, ограничения там, чтоб удобнее было.
Mihanik, да как-то ради возможности сброса позы уже охотно делаю арматуру. Где будут мои объекты, если я попробую для цепочки объектов сбросить позу через Alt+G, Alt+R, Alt+S? Обычная ведь задача - сбросить позу. А в случае рига понятно где - в референсной позе. А ещё есть библиотека поз (хотя это по сути тот же Action).

Не сложно это - сделать арматуру. Какой резон от неё бегать?

Согласен с graphite и Юрием - плюшек что даёт арматура хватает. Да переносить у объектов Origin'ы, чтобы завязать их в иерархию, по мне того не стоит.
stark M
Сообщения: 1296

Сообщение #8635 RomanS » 07.07.2017, 19:01

Приветствую!
Подскажите, как убрать пересекающиеся меши одного объекта.
Пример: создаю "загогулину", при помощи кривой Безье и круга Безье в качестве bevel object - по сути скрученную трубу. Труба эта скручена плотно, и пересекается сама с собой (см. скрин). Хотелось бы убрать внутренние пересечения, оставив только внешний меш (типа ракушки)

Изображение
RomanS
Сообщения: 2

  • 1

Сообщение #8636 mageaster » 07.07.2017, 22:10

RomanS писал(а):Хотелось бы убрать внутренние пересечения, оставив только внешний меш
Конвертируешь в меш, в режиме редактирования выделяешь всё, жмёшь CTRL+ то ли F, то ли Е, ищешь Intersect, в настройках тыкаешь галку Self Intersection. Дальше разберёшься.
Меньше слов, больше дела!
AMD Phenom II X6 1055T, 4 GiB RAM, Nvidia GeForce GTX 550 Ti, Kubuntu 14.04.5
Мой WIP
mageaster M
Аватара
Откуда: оттуда
Сообщения: 1916

Сообщение #8637 RomanS » 07.07.2017, 22:40

mageaster писал(а):Конвертируешь в меш, в режиме редактирования выделяешь всё, жмёшь CTRL+ то ли F, то ли Е, ищешь Intersect, в настройках тыкаешь галку Self Intersection. Дальше разберёшься.
Сработало :-D Спасибо!
RomanS
Сообщения: 2

Сообщение #8638 --help » 08.07.2017, 10:55

подскажите как я "сломал" блендер )))
чет у меня с этим раскрашиванием больше непоняток получилось.

мастрю пропановый баллон.

в задумке.
единую текстуру рисовать не хочу, хочу накидать разных текстур.

одна текстура "красная" которая по uv накрывает весь баллон красным.
потом по этой текстуре нодиной "нойз" нарисую ржавчину.
вторая текстура "пропан", надпись пропан на альфе. по своей uv накидывается в нужное место.

по факту получилось

красную текстуру текстуру (которая находится реально на диске) я не могу поставить в нодэдиторе в нодину текстуры. постоянно выскакивает унтитлед. а в окне материала, указана вообще только текстура "пропан".

также с нодинами "ЮВ мап". в нодэдиторе разные развертки (иначе накладывается криво), в материале одинаковые.

Изображение

конструкция на скриншоте, соеденина в окне нодэдитора. а после заметил что с окном материалов не соответствия.

подозреваю что так получилось из-за моего не шаблонного мышления. поидеи такая задача делается по другому.
помогите разобраться в нескольких вопросах.

что такое случилось с блендером?

подскажите можно-ли повесить вторую текстуру, не используя вторую развертоку. но при этом сохранив возможнось передвигать текстуру. (возможно нод текстурмапинг)

как поудалять материалы, (которые создавались и нигде не используются) из выпадающего списка?

как исправить список выпадающих текстур? чтобы не отображались "виртуальные" картинки.

зы. блендер перезагружал, фантомы все равно остаются.
$ telnet towel.blinkenlights.nl
--help
Аватара
Сообщения: 62

Сообщение #8639 mac7 » 08.07.2017, 11:33

--help,
как поудалять материалы, (которые создавались и нигде не используются) из выпадающего списка?
Удаляй данные с зажатием Sift
подскажите можно-ли повесить вторую текстуру, не используя вторую развертоку. но при этом сохранив возможнось передвигать текстуру. (возможно нод текстурмапинг)
Удали UV-развертку "красный" и увидишь чудо ;)
на красную текстуру с шумом можешь использовать ноду Texture coordinate -> generation
mac7 M
Аватара
Откуда: Луцьк
Сообщения: 77

Сообщение #8640 --help » 08.07.2017, 15:31

mac7 писал(а):Удали UV-развертку "красный" и увидишь чудо ;)

удалил развертку, но не балона а "пропана".
развертка баллона помещается в квадрате. развертка "пропана" была отмасштабирована чтобы надпись попадала на нужное место.

нодой мапинг подогнал надпись в нужное место.
потом подумал: - а нафига нужна красная текстура, если балон весь красный?
текстуру поменял дифуз.

сейчас в нодэдиторе и в материалах все одинаково.
видимо блендер путается когда много разверток на одном обекте
$ telnet towel.blinkenlights.nl
--help
Аватара
Сообщения: 62

Пред.След.

Вернуться в Общие вопросы

Кто сейчас на форуме (по активности за 5 минут)

Сейчас этот раздел просматривают: 1 гость