Задаём вопрос - получаем ответ!

Список разделов Blender 3D Общие вопросы

Описание: Если не знаете где спросить или нет времени искать нужный раздел
Модератор: exooman

Сообщение #8221 Mihanik » 12.03.2017, 12:24

Masai Мне не понятно зачем это нужно, просто разверни как надо и всё. А так чтоб всё полностью, ну так удали UV карту.
Mihanik M
Аватара
Сообщения: 826

Сообщение #8222 Masai » 13.03.2017, 09:07

В общем, что касается интерфейса то разобрался полностью. :)
Теперь уже любую конструкцию окошек могу привести в первоначальный вид.

Со всякими развёртками разобрался ещё не до конца. Допустим назначил на какие-то полигоны материал, как потом именно с группы поликов убрать этот материал, а на другой группе оставить какой-то другой материал. Короче надо всякие туторы посмотреть.

И хочу спросить - зачем нужно HDRI освещение в Worlde, если можно просто Sun использовать? Это аналоги, или это совсем разные вещи? Если в сцене есть Sun и прочие источники, нужен ли в Worlde освещение HDRI?
Masai
Сообщения: 15

Сообщение #8223 Neofit » 13.03.2017, 09:52

Masai, Стоит начать с какого нибудь курса уроков, а лучше одновременно с двух, это снимет множество нубских вопросов.

Солнце это просто "точечный" источник, HDRI же помещает сцену в светящееся со всех сторон пространство собранное из фотографий реального (как правило) места.
Солнце хорошо для быстрого несложного освещения сцены, а HDRI более реалистичен, но замедляет просчет.
Если используешь HDRI, то солнце скорее всего уже не нужно, разве что как дополнительный источник.
А какой рендер используется?
Neofit
Аватара
Сообщения: 784


Сообщение #8224 Август » 13.03.2017, 10:39

Изображение
Всем добрый день.
Кто-нибудь может разъяснить как в редакторе логики с одним выделенным объектом фигурируют ещё несколько? Попался на глаза файл (могу и его предложить для рассмотрения), а в нём такая вот петрушка. Встретился с такой ситуацией впервые и потому хотелось бы получить как можно больше информации. В интернете ничего подобного не нашёл. Я новичок, потому прошу объяснений без сленга, на нормальном русском языке.
Август
Сообщения: 102

егоза

Сообщение #8225 Neofit » 13.03.2017, 18:05

Ума не приложу, как такую структуру замоделить

Изображение
Neofit
Аватара
Сообщения: 784


Сообщение #8226 NaCl » 13.03.2017, 18:12

Neofit писал(а):Ума не приложу, как такую структуру замоделить
Массив по кривой?
------------------------------
Добавлено спустя 7 минут 31 секунду:
А у меня такой вопрос, есть вот такой меш (упрощенная версия)
Изображение
Надо преобразовать это в 90°, как бы scale но радиальный...
Пропорциональное редактирование не дает нужного результата
Конечный результат должен быть таким:
Изображение
Последний раз редактировалось NaCl 13.03.2017, 18:23, всего редактировалось 1 раз.
Væk mig når vi har et sted at stå
NaCl M
шеф-повар
Откуда: Калининград
Сообщения: 349


Сообщение #8227 Neofit » 13.03.2017, 18:22

NaCl, Оупс, это была минутная слабость воли. Уже собрался =)

Добавлено спустя 1 минуту 26 секунд:
NaCl, Может с пропорциональным редактированием поэкспериментировать..
Neofit
Аватара
Сообщения: 784


Сообщение #8228 Neofit » 13.03.2017, 19:14

Как в цыксах сделать что бы ОДИН глосси шейдер блистел только на камеру, и не испускал пиксельношумовых миазмов на окружающую его действительность?
Neofit
Аватара
Сообщения: 784


Сообщение #8229 NaCl » 13.03.2017, 19:17

Наверное надо задействовать нод light path
Спойлер
Изображение
Последний раз редактировалось NaCl 13.03.2017, 19:30, всего редактировалось 1 раз.
Væk mig når vi har et sted at stå
NaCl M
шеф-повар
Откуда: Калининград
Сообщения: 349


  • 1

Сообщение #8230 stark » 13.03.2017, 19:27

NaCl, раз представлена упрощённая модель, то операция думаю разовая и какое-то решение нужно - а не сочетанием клавиш одной операцией такие задачки щёлкать.

Но может аддон есть какой или стандартная операция, что я не нашёл.

А пока зацените костыль :)
Я бы попробовал вот то что на рисунке взять как меш для модификатора meshdeform, который будет деформировать то что нужно. А этому упрощённому мешу вручную назначить веса градиентом. Потом на этот меш повесить модификатор арматуры. Повернуть кость и применить модификаторы.

- Для удобства можно иметь 11 сечений на управляющем меше, чтобы с шагом 0.1 назначать веса.
- Саму арматуру иметь из 2-х костей в точке поворота. Одна соответствует градиенту, вторая обратному. Две нужно т.к. Blender нормирует веса и надо чтобы вторая кость перетягивала веса.
- Обратный градиент можно создать скопировав и переименовав под вторую кость группу вершин с прямым градиентом, а потом в режиме Weight paint выбрать эту кость и нажать на T-панели "Weight Tools->Invert".
stark M
Сообщения: 1255

Сообщение #8231 Neofit » 13.03.2017, 19:36

NaCl, да, разобрался, классная тема.

Добавлено спустя 1 минуту 32 секунды:
Еще воопрос. Лучик уничтожается попадая на абсолютно черный объект? Черные дифузы можно юзать как сжигатели лишних лучей?

Добавлено спустя 6 минут 38 секунд:
еще вопрос. Сцена с деревьями, много листвы. Как быдет быстрее рендерить, если листья сделать из полигонов, или лучше на прямоугольники натягивать текстуры с альфой?
С чем блендер лучше справдяется?
Neofit
Аватара
Сообщения: 784


Сообщение #8232 Kaiwas » 13.03.2017, 20:36

Neofit, с альфой дольше, но с геометрией сложнее для ближних планов.
Проектирую
Kaiwas M
Аватара
Откуда: Россия, г.Липецк
Сообщения: 2000

Сообщение #8233 Characterhero » 13.03.2017, 22:03

Как сделать такие тени во Freestyle? Нужно сделать именно так.
образец
Изображение
У меня выходит так:
Спойлер
Изображение
Freestyle не до конца обводит линии. Можно ли это исправить?
Intel Core 2 Duo CPU E5200 2.50GHz | 5GB RAM | NVIDIA GeForce 9800GT
i3-7100 3,9 GHz | 8Gb RAM DDR4 2133 mHz | GTX 1050 2Gb
Characterhero M
Аватара
Сообщения: 1035


Сообщение #8234 Юрий Небесный » 14.03.2017, 05:50

Characterhero, я делал такие рендеры, это совмещение обычного и фристайла. в обычном получаешь цвет, объем и тени. В фристайле только линии.
Что бы получить все линии попробуй в два раза большем размере отрендерить.
Donat 17 €
http://vk.com/designlinux
Linux Mint KDE | i7 | 12Gb | Nvidia 760+780 | SSD 500Gb | Full Zalman | Dell 27" | Wacom
Юрий Небесный M
Аватара
Сообщения: 1039

Объект не имеет материала, не имеет слотов. При этом окрашен. Почему?

Сообщение #8235 Dexel » 14.03.2017, 23:22

Окрашен в зависимости от фаз Луны, цветами, которых нет в материалах.
Раскрасить его нормально не удаётся.
Сделан их Circle, т.е. не имел полигонов. Посоздавал полигоны сам, вручную. Некоторые из четырёх точек, крайние...из множества.
Вот эта перегородка на рисунке - одна из граней. Чем она лучше других не знаю. Там поперёк 6 граней.
Если установить материал, к нему подмешиваются эти два цвета, что видите.
Удалял слоты, материалы, перезапускал. Удалял грани, перерисовывал заново. Всё равно раскрашивает как ему хочется.
Вложения
Screenshot_20170314_221733.png
Работа не волк, в лес не убежит
Dexel M
Аватара
Сообщения: 20

Сообщение #8236 stark » 14.03.2017, 23:32

Dexel, похоже надо в editmode пересчитать нормали (выбрать всё и Ctrl + N). Индикацию нормалей можно включить и настроить на N-панели.

Если дело в нормалях - то работа Blender с нормалями является одной из обычных точек споткновения у начинающих с ним работать.

P.S. ещё одна обычная неожиданность (не относящаяся к этой проблема) - это случайно нажатая комбинация Alt + англ. "," ;)
stark M
Сообщения: 1255

Сообщение #8237 Dexel » 14.03.2017, 23:55

Да, оно. Знал про глюк с нормалями, но думал только для трёхмерки важны. Кстати, нормализовал, убралась и та непонятная грань, цвета затемнённые. Т.е. несоответствовали. Перевернул - они с другой стороны правильные ;) Это уже не проблема. Спасибо большое!
Работа не волк, в лес не убежит
Dexel M
Аватара
Сообщения: 20

Почему в рендере не отображаются некоторые цвета? (полигоны)

Сообщение #8238 Dexel » 15.03.2017, 20:51

Здравствуйте.
2D плоскости. Все параллельные. На одних другие слоты отображаются(другим цветом), на одной нет.
Вид из камеры - видно. В рендеринге нет.
Т.е. объект состоит из двух цветов: основного (Basic) и материала другого слота (он другого цвета). Из камеры видно два цвета. В рендеринге - весь объект цветом Basic.

Еще. Как включить 2D-цвет объекту? Это кнопка Object Data. На одних объектах переключатель 2d-3d есть(кнопки) в Properties панели, на других нет. На тех, что можно переключить, кнопка Object Data имеет вид дуги. На которых нельзя - пиктограмма треугольника.
Может этому объекту указать 2d отображение? Но на нём нет 2D-3D переключателя в Data Object.

Спасибо.
Работа не волк, в лес не убежит
Dexel M
Аватара
Сообщения: 20

Сообщение #8239 stark » 15.03.2017, 22:27

Dexel, стена текста. Проблема не понятна. Картинку приложи с пояснениями: как есть и как надо.

Добавлено спустя 2 минуты 50 секунд:
Материал не только должен быть в слоте, но и назначен граням. Выбор в editmode граней по материалу позволяет проверить каким граням какой материал назначен. Иногда это видно на глаз во вьюпорте - Blender материалам цвета разные назначает на основе диффузного цвета что-ли.

Добавлено спустя 4 минуты 53 секунды:
Dexel писал(а):Еще. Как включить 2D-цвет объекту? Это кнопка Object Data. На одних объектах переключатель 2d-3d есть(кнопки) в Properties панели, на других нет. На тех, что можно переключить, кнопка Object Data имеет вид дуги. На которых нельзя - пиктограмма треугольника.
Может этому объекту указать 2d отображение? Но на нём нет 2D-3D переключателя в Data Object.
Dexel, Blender - это 3D-редактор. Он совершенно не в курсе если вы ваяете мультик ака флэш - для него объёкты трёхмерные и существуют в трёхмерном же пространстве.

То что ты говоришь 2D/3D и "дуга/треугольник" - это несколько другое. В случае "дуги" ты имеешь сплайновый объект, который процедурно разбивается на треугольники для показа во вьюпорте и при рендеринге. В случая треугольника ты имеешь "меш" - объект из вершин и граней, к которым есть непосредственный доступ в editmode. Нормали ты у меша выворачивал, а не у сплайна, например. Нормали сплайна - это другая тема. И именно у сплайна есть настройка 2D/3D. Если у сплайна включено 2D - то Blender не позволит увести его контрольные точки из плоскости а также набор опций процедурной генерации геометрии по сплайну пошире. И всё!
stark M
Сообщения: 1255

Сообщение #8240 Dexel » 15.03.2017, 23:13

Спасибо за объяснение по "дуге/треугольнику".

Вот это брюхо в рэндэре полностью рыжее. Полосы в Edit Mode проверял, справа в панели Properties материал перескакивает с рыжего на белый по всем полоскам, как положено.
И в режиме анимации тоже брюхо не полосатое, и пустой селектор справа от кнопки автозаписи ключей; там где переключение на LocRootScale пусто.
Вложения
Screenshot_20170315_204739.png
Работа не волк, в лес не убежит
Dexel M
Аватара
Сообщения: 20

Пред.След.

Вернуться в Общие вопросы

Кто сейчас на форуме (по активности за 5 минут)

Сейчас этот раздел просматривают: 3 гостя