Задаём вопрос - получаем ответ!

Список разделов Blender 3D Общие вопросы

Описание: Если не знаете где спросить или нет времени искать нужный раздел
Модератор: exooman

Сообщение #7801 niccolo » 06.12.2016, 11:21

Здравствуйте. Подскажите что делать чтобы не было треугольников на стекле?
SSS
проверьте mesh, там явно не хватает loop-ов и, возможно, проблемы с нормалями, пересечение mesh-ей стекла и жидкости...
Чтобы сказать точнее нужно посмотреть сетку.
niccolo M
Аватара
Откуда: kazan
Сообщения: 400

Сообщение #7802 SSS » 06.12.2016, 11:31

В общем решилось так... надо сгладить стакан потом снова вернуть(Flat) сглаживание. После этого всё нормально, нет треугольников.))
SSS
Сообщения: 87

Сообщение #7803 niccolo » 06.12.2016, 21:27

M_Rodionov
Пара вопросов от чайника, по Вашей сцене "сан.узел"
Спойлер
https://drive.google.com/file/d/0B8SqpzOm_yisM2ExVnBCYzhldGM/view?usp=sharing
1. на объектах типа: раковина, унитаз, сушилка (для полотенец) и.т.п применен (как я понял) модификатор "сабсерф", для какой цели?
просто, я уже не в первой интерьерной сцене встречаю подобное, почему бы не оставить модификатор не примененным?
2. Если нет окон, для чего hdr в окружении?
p.s Заранее спасибо!
niccolo M
Аватара
Откуда: kazan
Сообщения: 400

  • 1

Сообщение #7804 stark » 06.12.2016, 23:14

niccolo, лучше спроси в его випе, сюда он может и не зайти вовсе.

Попробую угадать:
1. Модификатор применён, потому что модель пришла такою, с применённым модификатором.
2. HDRI сцены был взят вместе со сценой вначале работы над санузлом и остался, т.к. в горячке работы был забыт.
stark M
Сообщения: 1246

Сообщение #7805 niccolo » 06.12.2016, 23:55

да я там wip-е засорять не хотел.
Спасибо! теперь понятнее стало, я то уж думал, может на рендере (скорости) сказываются модификаторы :slowpoke:
niccolo M
Аватара
Откуда: kazan
Сообщения: 400

Сообщение #7806 randum » 08.12.2016, 08:09

Как, при наименьшем количестве кликов, добиться подобного результата как на картинке. :/
Изображение
randum
Сообщения: 1

Сообщение #7807 Simpson » 09.12.2016, 13:10

Добрый день.
Не могу найти где блендер хранит бибилеотеку созданных текстур, чтобы добавлять/удалть. Неудобно, когда при выборе текстуры открывается куча ранее созданных.
Simpson
Сообщения: 1

Сообщение #7808 Diezikiil » 09.12.2016, 17:11

Привет всем, уже не первую неделю мучаюсь с картой нормалей, все не как не могу нормально запечь:
Изображение Просьба такая, кто хорошо разбирается в этом всем отпешите в лс, я кину вам blend файл и посмотрите какие там ошибки есть, а потом мне расскажите если не сложно, буду очень благодарен!
Diezikiil
Сообщения: 56

Re: Задаём вопрос - получаем ответ!

Сообщение #7809 wan-man » 09.12.2016, 17:26

Simpson писал(а):Добрый день.
Не могу найти где блендер хранит бибилеотеку созданных текстур, чтобы добавлять/удалть. Неудобно, когда при выборе текстуры открывается куча ранее созданных.
используемые в файле текстуры хранятся в файле, при создании нового файла текстуры в нём не будут видны, в имеющемся файле если какие-то не используются, то тоже можно поудалять, выбирая и нажимая на крестик удерживая shift.
wan-man M
Аватара
Откуда: Волгоград
Сообщения: 219


Сообщение #7810 maleficmax » 09.12.2016, 17:29

он хранит список того, что использовано в сцене
если не используется, сохрани и открой заново сцену и в списке будет чище
Не стоит путать небо со звездами, отраженными ночью в поверхности пруда. А.Сапковский
Моя свалка | Уроки
maleficmax M
добрый админ
Аватара
Откуда: Україна, Кременчук
Сообщения: 3935


  • 1

Сообщение #7811 M_Rodionov » 09.12.2016, 18:13

stark писал(а):опробую угадать:
1. Модификатор применён, потому что модель пришла такою, с применённым модификатором.
2. HDRI сцены был взят вместе со сценой вначале работы над санузлом и остался, т.к. в горячке работы был забыт.

модификатор был применен сначала по ctrl+3, затем сконверчено к мешу по alt+c+2 - т.к. его быстрее применить чем тыкать в свойствах чтобы он на рендере работал также как и во вьюпорте.

про HDRI каюсь, забыл :)
M_Rodionov
Сообщения: 842

Сообщение #7812 Neofit » 10.12.2016, 21:50

Привет
Хочу вставить в сцену экран, на котором показывался бы рендер с камеры, в реальном времени.
Спойлер
Изображение
Вот только выводимая с рендера картинка (render result) в качестве текстуры не встает, выдает "пустую" маджентовую заливку.
Блендер так не умеет?
Neofit
Аватара
Сообщения: 766


Сообщение #7813 mageaster » 10.12.2016, 22:11

Neofit писал(а):Блендер так не умеет?
Да.
Меньше слов, больше дела!
AMD Phenom II X6 1055T, 4 GiB RAM, Nvidia GeForce GTX 550 Ti, Kubuntu 14.04.5
Мой WIP
mageaster M В сети
Аватара
Откуда: оттуда
Сообщения: 1844

Сообщение #7814 graphite » 10.12.2016, 22:30

Блендер так не умеет?
просчитывать сцену с текстурой которой пока нет...
в принципе думаю можно и так, но если и получится то только если картинку вставлять в композиторе.
graphite M
Аватара
Сообщения: 844

Сообщение #7815 гориволосяка » 12.12.2016, 14:07

1.Почему в режиме рисования текстур, в режиме Brush Mapping : 3D, текстура накладывается только по координате Y, по всем остальным координатам она потянута? (смотри скрин)
2.Кисть Fill может заливать текстурой, или только цветом? как залить текстурой? потому что, выбираю эту кисть, выбираю ей текстуру, а она все равно заливает цветом....
Спойлер
Изображение
гориволосяка
Сообщения: 5

Сообщение #7816 Levitanus » 12.12.2016, 15:05

гориволосяка, сначала надо текстуру развернуть на модели, чтоб по всей модели она была как надо.
А потом в нужных местах ее добавлять
пишу музыку, примеры тут
Levitanus M
Аватара
Откуда: Новосибирск
Сообщения: 585



Сообщение #7817 гориволосяка » 12.12.2016, 15:37

Levitanus, каким образом? в настройке кисти? материалом? если материалом, то как этот материал назначить кисти?
гориволосяка
Сообщения: 5

Сообщение #7818 Levitanus » 12.12.2016, 16:07

гориволосяка, рендер, сначала говорим про ррендер. А еще раньше читаем blender basics.
Краткий дайджест:
Рисовать текстурами можно 3 способами:
В режиме кисти (добавляем на кисть, и рисуем с трафарета или еще как). На модели должна быть развертка и создана текстура черного цвета, по которой будем рисовать
в режиме смешивания (интернал), интернал сам создает маску. Но текстуры предваритлеьно должны быть развернуты (в режиме редактирования выделяем все полигоны, жмем U - Unwrap, пугаемся того, что получилось и курим мануалы на предмет дальнейших шагов).
Как маска для микса материалов\текстур в нодах. Создаем отдельную новую текстуру черного цвета, и белым рисуем на ней где должна быть другая. Потом (или в процессе) используем ее как фактор смешивания mix- color в случае текстур или mix shader в случае микса материалов.

Все три способа имеют свои достоинства и недостатки.
пишу музыку, примеры тут
Levitanus M
Аватара
Откуда: Новосибирск
Сообщения: 585



Сообщение #7819 гориволосяка » 12.12.2016, 16:18

Levitanus, рендер интернал, объект давно развернути все тестуры назначеры в материале, я говорю про кисть
Я выбираю кисть, выбираю режим Brush Mapping : 3D, но там нет кубической проекции, текстура проецируется только по одной оси, с других осей только потянутости. мне нужна кубическая проекция, чтоб со всех сторон текстура проецировалась.
гориволосяка
Сообщения: 5

Сообщение #7820 Levitanus » 12.12.2016, 18:10

не грузится у меня гифка. 3d и правда не натягивается с 1 раза, но я чесслово, никогда им не пользовался. Есть же stencil - он куда надежнее и гибче. В stencil все работает, как и во всех остальных режимах
пишу музыку, примеры тут
Levitanus M
Аватара
Откуда: Новосибирск
Сообщения: 585



Пред.След.

Вернуться в Общие вопросы

Кто сейчас на форуме (по активности за 5 минут)

Сейчас этот раздел просматривают: 1 гость