Задаём вопрос - получаем ответ!

Список разделов Blender 3D Общие вопросы

Описание: Если не знаете где спросить или нет времени искать нужный раздел
Модератор: exooman

Сообщение #10321 NorthDay » 01.06.2018, 12:30

Pavel, спасибо большое. То что надо.
Думай своей головой.
WIPую
NorthDay M
Аватара
Сообщения: 642

Сообщение #10322 Mihanik » 01.06.2018, 13:09

FroST, там данные по 3 осям, разложи их сначала на RGB И возьми синий если нужно ось Z
Mihanik M
Аватара
Сообщения: 1090

Сообщение #10323 ekkl » 02.06.2018, 22:37

Может что-то не так делаю.
Вот такой стол.
Изображение
Изображение
К ящику применён Mirror, Ручка тоже сделана через этот модификатор (по оси Х) и передвинута в объектном режиме.
1) Как центрировать ручку на ящике? Относительно оси Z тут можно на глаз, а вот по Х — хотелось бы точно.
2) Как "отмирорить" ручку на второй ящик?
3) Не слишком ли я усердствую с этим модификатором. Может есть путь лучше и проще?
ekkl M
Сообщения: 156


Сообщение #10324 stark » 03.06.2018, 01:07

ekkl,
1) я бы поставил 3d-курсор в нужное положение по x, а потом origin to cursor и в editmode выбрал среднее сечение ручки и scale-x-0 относительно курсора.
2) Модификаторов mirror можно в стеке иметь и 2 и больше. Также mirror работает относительно стороннего объекта. Не вижу проблемы.
3) Я думаю что слишком. Если есть ящики - то они должны выдвигаться, и ручки при этом оставаться где надо. Потому скопировать ручку с одного ящика на другой, или ящик целиком с ручкой скопировать, наверное стоит как instance (общий меш у обоих). Хотя сам тоже разделяю на объекты, если не получается общим стеком модификатора. Но тут можно либо apply у mirror ручки, либо ящик уполовинить и через mirror собирать. Я бы вообще всю единицу мебели одним объектом имел (если стек модификаторов позволяет) и ящики арматурой выдвигал ]:->
stark M
Сообщения: 1773


Сообщение #10325 ekkl » 03.06.2018, 09:59

stark писал(а):а потом origin to cursor
Это для ручки, или ящика? Только кажется мне, что это ничего не даст.
ekkl M
Сообщения: 156


Сообщение #10326 Mihanik » 03.06.2018, 12:30

ekkl писал(а):1) Как центрировать ручку на ящике? Относительно оси Z тут можно на глаз, а вот по Х — хотелось бы точно.
У ручки оригин имеет смысл поставить по центру и на плоскости сопряжения с ящиком. Ибо их часто куда то ставить точно надо.
В режиме редактирования ящика выделяем центральный полигон, куда крепится ручка, Shift+S курсор к выделению.
В объектном режиме ручку Shift+S выделение к курсору.

Добавлено спустя 11 минут 18 секунд:
ekkl писал(а):Не слишком ли я усердствую с этим модификатором.
stark писал(а):Я думаю что слишком.
Я тоже так думаю, мне лично проще такие простые детали сразу симметрично смоделить, или воспользоваться отражением в режиме редактирования.
Mihanik M
Аватара
Сообщения: 1090

Сообщение #10327 stark » 03.06.2018, 14:31

ekkl писал(а):Это для ручки, или ящика? Только кажется мне, что это ничего не даст.
Так у вас же выбрана ручка на скрине и разговор идёт про ручку в п.1 и п.2. Origin to cursor переносит origin в положение курсора (mirror относительно origin работает если не использовать сторонний объект). Scale в cursor (в котором origin) выравнивает вершины в плоскости симметрии (перпендикулярна X) и помещает их в 0 относительно origin - вам ведь это надо?

Это был первый пришедший на ум вариант решения. Вы вправе воспользоваться любым другим.
stark M
Сообщения: 1773


Сообщение #10328 ekkl » 03.06.2018, 17:27

stark писал(а):Origin to cursor переносит origin в положение курсора (mirror относительно origin работает если не использовать сторонний объект)
Ну теперь понятно. Просто я ручку в объектном режиме двигал, после того как смоделил, поэтому orign двигался вместе с нею и уже был в нужном положении.

Добавлено спустя 2 часа 23 минуты:
А ещё скажите такое. Ничего страшного не будет, если меш будет проходить сквозь другой. вот в этом случае ручку можно сделать одним мешем и пустить сквозь держатель, или лучше разделить на два: цилиндрическую часть и заглушку?
Изображение
ekkl M
Сообщения: 156


  • 2

Сообщение #10329 Mihanik » 03.06.2018, 20:08

ekkl писал(а):Ничего страшного не будет, если меш будет проходить сквозь другой.
Ничего страшного не будет. Я придерживаюсь правила, моделить так как есть в реале, если в реале одним куском то моделю одним куском.
Mihanik M
Аватара
Сообщения: 1090

Сообщение #10330 ekkl » 04.06.2018, 09:46

Ещё один момент не получается. Такое колесико.
Пробовал и пропорциональное редактирование (скрывал лишние вершины, пробовал поворачивать все ребро. Всё не то. Не получается такое красивое закругление как на картинке.
ПС. Я конечно, понимаю, что мне всегда придется решать подобные задачи: как сделать то, или другое. Но мне хотелось бы схватить хоть несколько базовых тонкостей, на основании которых можно самому научиться решать подобные задачи.
Изображение
Изображение
ekkl M
Сообщения: 156


  • 1

Сообщение #10331 ChEmIsT » 04.06.2018, 12:01

ekkl, ты бы еще меньшую картинку нашел. Не понятно, что не получается?
ChEmIsT M
Аватара
Откуда: Украина
Сообщения: 1465



Сообщение #10332 ekkl » 04.06.2018, 14:12

ChEmIsT писал(а):Не понятно, что не получается?
Нижняя часть, на которую колесо крепится. (Вот так полукругом сделать)
ChEmIsT писал(а):ты бы еще меньшую картинку нашел
Изображение
Тут уже какая есть.
Вот так получилось.
1) Пропорциональное редактирование — небольшой размер (root)
2) Вытягивем вниз (Пр.редактирование — большой размер — Lineal; все кроме нижней грани скрыто)
Изображение
Но всё-равно, как-то кривовато нижняя часть.
ekkl M
Сообщения: 156


  • 2

Сообщение #10333 ChEmIsT » 04.06.2018, 17:26

А, вот о чем речь.
Я бы примерно так сделал:
Изображение
Не нужно столько лишних ребер.
ChEmIsT M
Аватара
Откуда: Украина
Сообщения: 1465



Сообщение #10334 ekkl » 04.06.2018, 18:00

Красиво. А ход моделинга какой?
ekkl M
Сообщения: 156


  • 2

Сообщение #10335 СамСуCам » 04.06.2018, 18:05

ekkl,
Интересные картинки по топологии
Раз, Два, Три.
В любой непонятной ситуации спи, кушай и улыбайся. SATtva
Моя галерея Ежедневный конкурс моделирования в Blender
СамСуCам M
то добрый, то злой админ
Аватара
Откуда: Русь, Китеж
Сообщения: 3195



Сообщение #10336 ekkl » 04.06.2018, 18:16

Ну не двигались же вершины вручную???
ekkl M
Сообщения: 156


Сообщение #10337 ChEmIsT » 04.06.2018, 19:48

ekkl, таки вручную. А как иначе?
ChEmIsT M
Аватара
Откуда: Украина
Сообщения: 1465



Сообщение #10338 moder » 05.06.2018, 17:31

ребят, что делать, я рендерил анимацию (около полу миллиона полигонов и 10к+ волос (ткань, волосы, объём,,..)), из 600 отрендерил 340, а ща проблема, уже около 10 часов машина без нагрузки у меня пропахала, пока меня рядом не было, из-за краша на 341вом кадре (нескольких последующих), какие только я не выставлял приоритеты в диспетчере и менял качество рендера, ничего не помогало, на 50% с лишним тупо выключение экрана, а сразу после блендер уже в краше.
Опытным путём выяснил, что виной этому размытие движений, на моменте, где около 1/3 всех волос находятся перед камерой (хотя по оперативе всё нормально), он крашится, при чём даже если кроме этого пуховика более ничего нет на слое вовсе. Без размытия движений всё стабильно. А сейчас вопрос, что с таким куском анимации, где нет норм. размытия движений, а на другом есть, делать?
moder
Сообщения: 33

Сообщение #10339 grayich » 05.06.2018, 17:56

moder, попробуй отрендерить на цпу если на гпу рендерил
или другую версию блендер, например отсюда свежий срез 2.79 https://builder.blender.org/download/
x64 Linux
grayich M
Аватара
Откуда: Харьков
Сообщения: 4481

Сообщение #10340 ekkl » 05.06.2018, 19:51

moder,
1) надеюсь ты рендерил не в видеофайл, а в последовательность картинок. В этом случае рендер можно обновить с нужного кадра.
2) Ну а может просто машина не вытягивает. Например, не хватает памяти. У меня Videostudio вылетала с определенными фильтрами, которые жрали памяти немерено. Как только загрузка памяти достигала 95% (около того) сразу краш. :(
ekkl M
Сообщения: 156


Пред.След.

Вернуться в Общие вопросы

Кто сейчас на форуме (по активности за 5 минут)

Сейчас этот раздел просматривают: 2 гостя