Примеры от try_out

Список разделов Уроки и Часто Задаваемые Вопросы (ЧАВО, FAQ) Blender 3D

Модераторы: exooman, PORSHNE

Сообщение #61 Ozzik » 05.08.2017, 18:51

try_out, Перфекционизм как то и по другому называется :-D скорее именно это :) А с вами не случается такое иногда?
Ozzik В сети
Сообщения: 97


Сообщение #62 try_out » 05.08.2017, 18:53

Ozzik, Да, случается. :)

Добавлено спустя 1 минуту 21 секунду:
В файле с бокалом есть материал пола. Это как раз тот случай. :)
ASUS N53Jg /Linux Mint 18.2 Mate 64-bit
try_out M
Аватара
Откуда: РФ, Башкирия
Сообщения: 1650

Сообщение #63 Ozzik » 05.08.2017, 19:12

try_out, А это не заразно? :-D С бокалом у меня другие вопросы. С полом уже разобрался.
Изображение

И вот ещё-При моделинге стакана,поверхность жидкости имеет толщину? А то нормали не получается настроить-они либо вверх будут,либо внутрь,а должно быть,чтоб в стакане (в вине) они вглубь торчали ,а на поверхности-наверх ?:-|
Ozzik В сети
Сообщения: 97


Сообщение #64 try_out » 05.08.2017, 19:26

Ozzik писал(а):Почему в миксе просто не смешать?
Стекло и жидкость имеют свойство пропускать лучи при большом угле падения, и отражать при маленьком. То есть, стекло бликует, если смотреть на него под углом. А если прямо, оно прозрачно.
Ozzik писал(а):Что вот эта штука делает?
Там написано в названии ноды — абсорбирует. Поглощает свет. Чем толще слой, тем меньше прозрачность.
Ozzik писал(а):И вот эта?
Это шейдер преломления. Фактически стекло, но без отражения. Потому что отражение должно быть белым, а здесь цветной шейдер. Для этого белое отражение внизу отдельно присобачено.

Добавлено спустя 42 секунды:
Там, кстати, два похожих материала вина. Можно рендерить с одним и со вторым.

Добавлено спустя 7 минут 42 секунды:
Ozzik писал(а):И вот ещё-При моделинге стакана,поверхность жидкости имеет толщину? А то нормали не получается настроить-они либо вверх будут,либо внутрь,а должно быть,чтоб в стакане (в вине) они вглубь торчали ,а на поверхности-наверх
Там никакой толщины нет. Там вино одним куском целым. :) Отдельным объектом даже, как и стакан. Все нормали везде нормальные, смотрят наружу. Эта фишка с нормалями и границей стекло-жидкость нафиг не нужна. Кусок вина должен слегка пересекаться со стеклом.
ASUS N53Jg /Linux Mint 18.2 Mate 64-bit
try_out M
Аватара
Откуда: РФ, Башкирия
Сообщения: 1650

Сообщение #65 Ozzik » 05.08.2017, 19:41

try_out,
Изображение

А можно эти шейдеры не к стеклу применять? К пластику например? Бывает же прозрачный пластик :)

Добавлено спустя 4 минуты 10 секунд:
try_out, Меня эта проблема давно мучила :) (стакан-вода) Я сразу подумал,что здесь что то не так :-D Сколько напрасного труда,вместо того чтоб сунуть один меш в другой и всё! :)

Добавлено спустя 6 минут 27 секунд:
try_out, "Там, кстати, два похожих материала вина. Можно рендерить с одним и со вторым." Я никогда чужое не рендерю :) Я еще не одной чужой модельки не скачивал даже. Тогда бы я вам столько вопросов не задавал бы. :) Сейчас смотрел в инете даже готовые студии с освещением есть . Скачал,закидал в БЛЭНДЕР ткнул F12 и пошёл гулять :-D Так жизнь скучной становится :suicid:
Ozzik В сети
Сообщения: 97


Сообщение #66 try_out » 05.08.2017, 20:20

Ozzik писал(а):Я никогда чужое не рендерю
Для эксперимента же. Я же кинул файл для изучения.

Добавлено спустя 1 минуту 40 секунд:
Ozzik писал(а):А можно эти шейдеры не к стеклу применять? К пластику например? Бывает же прозрачный пластик
Почему нет? Прозрачный пластик отличается от стекла только коэффициентом преломления и наверно не такой идеальной прозрачностью.

Добавлено спустя 6 минут 32 секунды:
По поводу непонятного на скрине можно почитать вот этот пост, а лучше весь топик про стекло, там всего три странички.

Добавлено спустя 2 минуты 34 секунды:
Ozzik писал(а):А вот этого не понял
Соотношение прозрачности и отражения зависит от угла, под которым мы смотрим на стекло. Для этого и делают смешение не процентное, а с помощью нода Fresnel.
ASUS N53Jg /Linux Mint 18.2 Mate 64-bit
try_out M
Аватара
Откуда: РФ, Башкирия
Сообщения: 1650

Сообщение #67 Ozzik » 05.08.2017, 21:16

try_out, Посмотрюпочитаю непременно :) Стало быть Fresnel имеем :) а Amount же нужен этому френелю-где он это нод? Может я это преломление расплывчатым хочу сделать :)

Добавлено спустя 7 минут 53 секунды:
try_out, Уже почитал. Спасибо :) Ценная инфа :)
Ozzik В сети
Сообщения: 97


Сообщение #68 try_out » 05.08.2017, 21:26

Ozzik писал(а):а Amount же нужен этому френелю-где он это нод?
IOR это и есть Amount.
Ozzik писал(а):Может я это преломление расплывчатым хочу сделать
Это как?
ASUS N53Jg /Linux Mint 18.2 Mate 64-bit
try_out M
Аватара
Откуда: РФ, Башкирия
Сообщения: 1650

Сообщение #69 maleficmax » 05.08.2017, 22:22

try_out писал(а):Вот скрин самого простого и самого ходового материала типа краски, пластмассы и прочего.
Неправильный мат. Френель должен быть и здесь.
Не стоит путать небо со звездами, отраженными ночью в поверхности пруда. А.Сапковский
Моя свалка | Уроки
maleficmax M
добрый админ
Аватара
Откуда: Україна, Кременчук
Сообщения: 3969


Сообщение #70 Ozzik » 05.08.2017, 22:24

try_out, Нееет ior это совсем не amount :) Ior именно от угла ,то есть (я так понимаю) стекло же имеет толщину 3ка 10ка-если популярно и внутри оно же не пустое. Вот в этом пространстве и существует ior. Физик из меня как японский император :-D А amount не искажает луч в направлении (преломлении-запутался совсем :-D ) а делает его расплывчатым -во как ;)

Добавлено спустя 1 минуту 45 секунд:
maleficmax, Привет :) Где должен быть? Показали бы на скрине :) (френель)
Ozzik В сети
Сообщения: 97


Сообщение #71 graphite » 06.08.2017, 00:06

try_out писал(а):Вот скрин самого простого и самого ходового материала типа краски, пластмассы и прочего.
maleficmax писал(а):Неправильный мат. Френель должен быть и здесь.

ничёси категоричность у вас обоих:)
так обобщать все виды пластиков и бесконечное число их смесей это сильно.
graphite M
Аватара
Сообщения: 872

Сообщение #72 СамСуCам » 06.08.2017, 06:56

maleficmax писал(а):Френель должен быть и здесь.
Причём его значение должно зависеть от показателя шероховатости глянца.
Чем больше шероховатость, тем меньше значение Френеля.
В любой непонятной ситуации спи, кушай и улыбайся. SATtva
Моя галерея Ежедневный конкурс моделирования в Blender
СамСуCам M
то добрый, то злой админ
Аватара
Откуда: Русь, Китеж
Сообщения: 2931



  • 1

Сообщение #73 graphite » 06.08.2017, 09:38

подделывать настоящие отражения по правильным формулам в не физкорректном рендерере просто для картинки, это несколько нелогично.
вот допустим вытравили алюминий получились в нём микропоры( если чё слово микро это определённые размеры), залили это краской которая и свет рассеивает и подповерхностным рассеиванием обладает, а на тонких участках и прозрачность есть, да ещё и не везде она к поверхности прилипла, а где то микропузырьки воздуха остались. а сверху это всё дело ещё прозрачным лаком покрыли с блёстками .
по правильному всё это геометрией надо воспроизводить.
но ведь никто так не делает. потому что это практически невозможно и для наших целей вообще глупо.
мы просто смотрим на фотку с материалом и пытаемся воспроизвести его доступными и удобными нам средствами. причём обычно в первую очередь это должно быть красиво а во вторую реалистично.
откуда здесь вообще могут появляться утверждения "должно /не должно"?
graphite M
Аватара
Сообщения: 872

Сообщение #74 try_out » 06.08.2017, 10:00

Я как-то экспериментировал пару раз с вариантами смешения диффузного и глосси шейдеров. И решил для себя, что процентный вариант в большинстве случаев выглядит не хуже, чем вариант с Fresnel. А иногда и лучше, потому что картинка получается более блестящей.
ASUS N53Jg /Linux Mint 18.2 Mate 64-bit
try_out M
Аватара
Откуда: РФ, Башкирия
Сообщения: 1650

Сообщение #75 СамСуCам » 06.08.2017, 10:26

PBR рулит! :)
В любой непонятной ситуации спи, кушай и улыбайся. SATtva
Моя галерея Ежедневный конкурс моделирования в Blender
СамСуCам M
то добрый, то злой админ
Аватара
Откуда: Русь, Китеж
Сообщения: 2931



Сообщение #76 try_out » 06.08.2017, 10:39

graphite писал(а):обобщать все виды пластиков и бесконечное число их смесей
Драматизируете. :) Большинство непрозрачных пластиков имеют лишь цвет и шероховатость, никаких иных волшебных свойств.
Кстати, про смесь двух видов пластика я вообще первый раз слышу. =-)
ASUS N53Jg /Linux Mint 18.2 Mate 64-bit
try_out M
Аватара
Откуда: РФ, Башкирия
Сообщения: 1650

  • 1

Сообщение #77 Ozzik » 06.08.2017, 11:10

try_out, Насчет пластика поспорю :) Имел дело,но не в blender,а в реальном мире. Есть стружка высокого и низкого давления которую потом смешивают между собой (соотношение в зависимости от назначения конечного продукта) ,добавляют цветной порошок,плавят и заливают прессформы . Точно как в blender :-D Так вот,что я хочу сказать: Пластик с разными пропорциями состава,не только на ощупь,но и визуально очень различается :)
Ozzik В сети
Сообщения: 97


Сообщение #78 try_out » 06.08.2017, 11:13

Ozzik, бывают экзотические случаи, не спорю.
ASUS N53Jg /Linux Mint 18.2 Mate 64-bit
try_out M
Аватара
Откуда: РФ, Башкирия
Сообщения: 1650

Сообщение #79 Ozzik » 06.08.2017, 11:18

try_out, Привет :) Это вы меня отвлекли от дела со своими пластиками :-D У меня вопросы куда серьезней ;) Во первых наконец то узнал причину вылетов blender :)


Изображение

Это как китайская грамматика для меня,но не сложно понять,что дело в питоне :) И тут я вспомнил,что в настройках сразу же отключаю этот самый питон. Вот сейчас включил обратно-не знаю поможет или нет ?:-| Может у вас какие то соображения имеются на этот счет? :)

Добавлено спустя 8 минут 31 секунду:
try_out, А еще проблемы с бампом :(
Изображение

Это не моё. А правильно? :)
И ещё:
Изображение

За что эти два ползунка отвечают и как правильно они должны взаимодействовать между собой? Инверт-ясно. Белое вниз-черное наверх,выпуклость :)
А почему подключено не в сокет normal?
Ozzik В сети
Сообщения: 97


Сообщение #80 try_out » 06.08.2017, 11:46

Насчёт ошибки ничего не скажу. Но зачем отключать питон?
Ozzik писал(а):Это не моё. А правильно?
Я когда-то экспериментировал. Даже выкладывал результаты здесь в какой-то ветке.
Эксперименты заключались в подключении карт бампа и нормалей ко входу Displace в Material Output и ко входам Normal на нодах шейдеров. Результат слегка разный по виду, но работает и там и там. Я сейчас пользуюсь чаще входом на выходной ноде. Просто потому, что так проще.
Ozzik писал(а):А почему подключено не в сокет normal?
Наверно потому, что там обычная полутоновая картинка, а не карта нормалей.

Добавлено спустя 29 минут 15 секунд:
Ozzik писал(а):try_out, Привет
Ой. Привет.)
ASUS N53Jg /Linux Mint 18.2 Mate 64-bit
try_out M
Аватара
Откуда: РФ, Башкирия
Сообщения: 1650

Пред.След.

Вернуться в Blender 3D

Кто сейчас на форуме (по активности за 5 минут)

Сейчас этот раздел просматривают: 1 гость