Примеры от try_out

Список разделов Уроки и Часто Задаваемые Вопросы (ЧАВО, FAQ) Blender 3D

Модераторы: exooman, PORSHNE

Сообщение #141 СамСуCам » 10.08.2017, 20:00

Напишу ещё так.

Все углы лучей будем считать относительно нормали меша.

1й случай. Шероховатость=0, угол отражения равен углу падения.
2й случай. Шероховатость=0.5, угол отражения не равен углу падения. Он случаен, и чем меньше шероховатость, тем сильнее угол отражения стремится к углу падения.

Поскольку выходное значение ноды Frenel рассчитывается по нормали, то оно будет корректно только для первого случая, когда "угол отражения равен углу падения."
В любой непонятной ситуации спи, кушай и улыбайся. SATtva
Моя галерея Ежедневный конкурс моделирования в Blender
СамСуCам M
то добрый, то злой админ
Аватара
Откуда: Русь, Китеж
Сообщения: 2931



Сообщение #142 Ozzik » 10.08.2017, 20:25

Одно я знаю точно-кто то из вас прав.(или,каждый по своему) А мне что прикажете делать,если я нифига из вышеописанного не понял?))) Думаю,сравнивать шарики с разными настройками-это не правильно. Если уж о реалистичности говорим,то нужно точно такой же предмет сфотографировать при точно таких же условиях и окружении и затем уже сравнивать это изображение с шариками из blender. Реально сделать так? Нет конечно) Так что все разговоры о том-что правильно,а что нет,пустая трата времени . (имхо ;) )
И еще-все люди по разному воспринимают окружающий мир-будь то шарик или собор парижской Богоматери) (дальтоники не в счет :-D )
Ozzik В сети
Сообщения: 97


  • 1

Сообщение #143 graphite » 10.08.2017, 20:41

прав в чём?
самсусам сказал дельную штуку, но я не догнал её с первого раза, он мне объяснил подробно.
за это спасибо конечно.
graphite M
Аватара
Сообщения: 872

Сообщение #144 Korchy » 10.08.2017, 21:07

А я чего-то не понял, даже с разжевыванием. Если при шероховатости отличной от нуля, даже на минимальное значение шероховатось = 0.001, угол отражения луча случаен - это как вообще? И насколько он случаен? Random выборка из диапазона 0 - 180 градусов?
Korchy M
Аватара
Сообщения: 1767



Сообщение #145 Kaiwas » 10.08.2017, 21:25

если вкратце - то чем больше шероховатость - тем меньше толку от френеля )
Проектирую
Kaiwas M
Аватара
Откуда: Россия, г.Липецк
Сообщения: 2000

  • 1

Сообщение #146 maleficmax » 10.08.2017, 21:29

graphite писал(а):френель кривой подгоняю под реф образец материала
Во! Золотые слова. И, замечу, без френеля ну совсем лажа получается. Иное - продукт невнимательности. Да, Френель блена не работает на 100% адекватно, но без него получаются просто визуально фейковые материалы. Ненатуральные. CGшные.
Не стоит путать небо со звездами, отраженными ночью в поверхности пруда. А.Сапковский
Моя свалка | Уроки
maleficmax M
добрый админ
Аватара
Откуда: Україна, Кременчук
Сообщения: 3969


Сообщение #147 СамСуCам » 10.08.2017, 21:35

Korchy писал(а):И насколько он случаен?
СамСуCам писал(а):чем меньше шероховатость, тем сильнее угол отражения стремится к углу падения.
В любой непонятной ситуации спи, кушай и улыбайся. SATtva
Моя галерея Ежедневный конкурс моделирования в Blender
СамСуCам M
то добрый, то злой админ
Аватара
Откуда: Русь, Китеж
Сообщения: 2931



Сообщение #148 maleficmax » 10.08.2017, 21:35

Ozzik писал(а):Реально сделать так?
Берешь кредитку и смотришь как меняется интенсивность отражения от того, под каким углом ты на неё смотришь. Или любой другой предмет. Даже цементная стена отражает под острыми углами.

Ozzik писал(а):если я нифига из вышеописанного не понял?
Со временем поймешь, если захочется делать лучше ) Если такое будет не нужно, то и понимать не нужно ;)
Ozzik писал(а):пустая трата времени
Это как спор о том, что орфографию соблюдать не обязательно, потому что ты не контрольную пишешь. В корне неправильно.
Ozzik писал(а):по разному воспринимают окружающий мир
Это вас уже занесло куда-то не туда. Физику никто не отменял, как ты её ни воспринимай.

Korchy писал(а):И насколько он случаен?
В том и смысл симуляции шероховатости в рендер-движках. Чем меньше шероховатость, тем менее он случаен. Чем больше шероховатость, тем больше дельта отклонений от угла падения света.
Не стоит путать небо со звездами, отраженными ночью в поверхности пруда. А.Сапковский
Моя свалка | Уроки
maleficmax M
добрый админ
Аватара
Откуда: Україна, Кременчук
Сообщения: 3969


Сообщение #149 Kaiwas » 10.08.2017, 21:48

maleficmax писал(а):дельта отклонений
воу воу, полегчи!
Проектирую
Kaiwas M
Аватара
Откуда: Россия, г.Липецк
Сообщения: 2000

Сообщение #150 Korchy » 10.08.2017, 21:49

СамСуCам писал(а):чем меньше шероховатость, тем сильнее угол отражения стремится к углу падения
При шероховатости = 1 к чему стремится угол отражения?
Korchy M
Аватара
Сообщения: 1767



Сообщение #151 Kaiwas » 10.08.2017, 21:51

Korchy писал(а):При шероховатости = 1 к чему стремится угол отражения?
к неопределённости - бесконечности :-~
Проектирую
Kaiwas M
Аватара
Откуда: Россия, г.Липецк
Сообщения: 2000

Сообщение #152 Korchy » 10.08.2017, 21:55

Вупор не вижу разницы в распределении зоны френеля

Изображение
Korchy M
Аватара
Сообщения: 1767



  • 1

Сообщение #153 Kaiwas » 10.08.2017, 21:58

Korchy писал(а):Вупор не вижу разницы в распределении зоны френеля
а значение френеля крутил? при больше 2х оно сильно размазанно перманетно. попробуй ближе к 1,2 - 1,5
Но даже сейчас на превью баранки смотрятся по разному =-)
Проектирую
Kaiwas M
Аватара
Откуда: Россия, г.Липецк
Сообщения: 2000

  • 1

Сообщение #154 graphite » 10.08.2017, 22:09

из википедии
Формулы Френеля справедливы в том случае, когда граница раздела двух сред гладкая, среды изотропны, угол отражения равняется углу падения, а угол преломления определяется законом Снеллиуса
именно это значение всегда выходит из нода френель. это значение постоянно и ни от чего не зависит.
то есть расчитывается из учёта того что поверхность гладкая.
но мы то редко мешаем глосси с 0 шероховатостью.
вот тут то и нестыковка, расчитывается для гладкого, а материал то шероховатый.
отсюда получается что интесивность френеля нужно уменьшать соответственно общей шероховатости материала, как я понял за исключением бампа( бамп уже влияет на выход нода френель)
только вот зависимостей я так и не понял:)

зыж
Korchy писал(а):Вупор не вижу разницы в распределении зоны френеля

воооот, а по правильному разница должна быть
Последний раз редактировалось graphite 10.08.2017, 22:14, всего редактировалось 3 раз(а).
graphite M
Аватара
Сообщения: 872

Сообщение #155 Korchy » 10.08.2017, 22:10

Kaiwas писал(а):а значение френеля крутил?
Значение френеля - это индекс рефракции. А вопрос крутится вокруг шероховатости.

Добавлено спустя 3 минуты 16 секунд:
graphite писал(а):именно это значение всегда выходит из нода френель. это значение постоянно и ни от чего не зависит.
А, вот в такой формулировке более-менее доходит. Из новы всегда имеется идеальное значение френеля, а т.к. используемые маты не идеальны, соотв. оно не совсем корректно. Так момент понятен, да.
Korchy M
Аватара
Сообщения: 1767



Сообщение #156 Ozzik » 10.08.2017, 22:23

maleficmax писал(а):Берешь кредитку и смотришь как меняется интенсивность отражения от того, под каким углом ты на неё смотришь. Или любой другой предмет. Даже цементная стена отражает под острыми углами.

Этож опять в философию надо удариться) Сил моих больше нету! :suicid: Когда я смотрю на кредитку-я думаю не об отражениях,а о совсем другом :-D И никуда меня не занесло) Не только разные люди,но и у одного человека два глаза видят по разному. Ученные товарищи даже эксперименты проводили )) По возрасту,по этническому принципу и еще много было-не помню точно. Так вот,получилось что все воспринимают цвет по разному. А цвет — это ощущение, которое получает человек при попадании ему в глаз световых лучей. Поток света с одним и тем же спектральным составом вызовет разные ощущения у разных людей в силу того, что у них различаются характеристики восприятия глаза, и для каждого из них цвет будет разным.
Ozzik В сети
Сообщения: 97


Сообщение #157 graphite » 10.08.2017, 22:34

Ozzik, если твой красный в моём глазу выглядит зелёным, то и нарисованный тобой красный будет выглядеть в моём глазу зелёным.
восприятие цветов разными людьми тут не имеет значения.

настрой материал по памяти, а потом для сравнения по фотографии( прям в одном окне блендера картинка, в соседнем превью материала)
разница в результатах скорей всего тебя сильно удивит.
тебе макс правильно говорит. и не обязательно создавать точную копию материала , это невозможно да и не нужно. но похожим он точно должен быть в большинстве случаев.
graphite M
Аватара
Сообщения: 872

  • 1

Сообщение #158 СамСуCам » 10.08.2017, 23:10

Ручная подгонка френеля удобна в случае с числовым значением шероховатости, а сейчас "в моде" паки текстур, с картами шероховатости. PBR паки текстур.
В любой непонятной ситуации спи, кушай и улыбайся. SATtva
Моя галерея Ежедневный конкурс моделирования в Blender
СамСуCам M
то добрый, то злой админ
Аватара
Откуда: Русь, Китеж
Сообщения: 2931



Сообщение #159 graphite » 10.08.2017, 23:17

да точно. это верно.
а какая зависимость? линейная? шероховатость 0= френель 1, шероховатость 1= френель 0?
graphite M
Аватара
Сообщения: 872

  • 1

Сообщение #160 СамСуCам » 10.08.2017, 23:22

graphite писал(а):а какая зависимость? линейная? шероховатость 0= френель 1, шероховатость 1= френель 0?
Вот это и предстоит выяснить)

Для начала можно изучить ноды, предлагаемые Прайсом.

try_out, может нам перенести этот разговор в отдельную тему?
В любой непонятной ситуации спи, кушай и улыбайся. SATtva
Моя галерея Ежедневный конкурс моделирования в Blender
СамСуCам M
то добрый, то злой админ
Аватара
Откуда: Русь, Китеж
Сообщения: 2931



Пред.След.

Вернуться в Blender 3D

Кто сейчас на форуме (по активности за 5 минут)

Сейчас этот раздел просматривают: 1 гость