Вопросы по созданию игр.

Список разделов Геймдев в Blender Игровой движок Blender

Описание: Все вопросы и обсуждения, касающиеся BGE
Модераторы: exooman, denis8424

Сообщение #1 exooman » 25.01.2014, 14:45

В этой теме помогаем друг-другу разбираться в игростроении на движке BGE.
Внимание, прежде чем задать вопрос, просмотрите темы:
Blender Game Engine FAQ
Blender Game Engine примеры
Полезные ресурсы по BGE


Пожалуйста, выкладывайте бленд-файлы, изображения и другие ресурсы на сторонних хостингах. Приветствуется упаковывание файлов в архив, желательно в формате .7z. По возможности старайтесь использовать изображения формата .jpeg.
exooman M
Аватара
Сообщения: 1225



  • -4

Сообщение #1441 Август » 19.06.2017, 13:21

andreymal писал(а):Нет, этот код вообще ни при чём, про модули написано выше. Если ты уж так сильно не хочешь читать всё по той ссылке, открой ту ссылку, нажми Ctrl+F, введи в строку поиска «модуль» — и браузер автоматически тебя перекинет в место, где рассказывается про модули.
Режим «Модуль»? Так после ознакомления я и завёл речь о двойном вызове объекта, не заметил? Ну, и каким боком я могу применить хоть что-то, кроме печати def и имени? Дальше-то что? Надоела мне эта угадайка, уж лучше свали. Не дана тебе способность передавать опыт и знания, ну и не суйся.
exooman » 19.06.2017, 13:43 Бан на 7 дней
повторное нарушение п.п. 3.4
Август
Сообщения: 102

  • 1

Сообщение #1442 jstas » 19.06.2017, 13:31

Август писал(а):Режим «Модуль»? Так после ознакомления я и завёл речь о двойном вызове объекта
Да ты пока не о двойном вызове объекта думай, а изучи, что такое модуль, как создавать и как пользоваться. Ну прочитай ты что тебя просят и скажи, что тебе непонятно. Не надо ничего придумывать, просто прочитай и скажи что не понял. Все, больше я не суюсь. Извини, что пытался тебе помочь. :-D
Эх, как бы мне это бы тоже, по обмену премудростями?
jstas M
Аватара
Сообщения: 438


  • 1

Сообщение #1443 exooman » 19.06.2017, 13:45

Если ты и после этого не увидишь пример с модулем, то ты безнадёжен и я буду вынужден свалить, оставив тебя один на один с твоими проблемами.
Надоела мне эта угадайка, уж лучше свали. Не дана тебе способность передавать опыт и знания, ну и не суйся.

спасибо за Вашу сознательность.
exooman M
Аватара
Сообщения: 1225


Сообщение #1444 andreymal » 19.06.2017, 14:00

Август писал(а):Ну, и каким боком я могу применить хоть что-то, кроме печати def и имени? Дальше-то что?
Дальше-то пиши любой нужный тебе код внутри функции модуля, а нужный словарь создавай за её пределами. Как обрабатывать двойной вызов, я показывал в этом сообщении — /viewtopic.php?p=69898#p69898

Когда надумаешь подтянуть основы Python и подробно разобраться (именно разобраться, а не получить готовый код), как использовать модули и создавать в них словари — добро пожаловать в личку по любому из доступных средств связи со всеми вопросами по любым непоняткам в любом учебнике, всё подробно объясню.

А здесь — до свидания: у тебя бан, у меня предупреждение, продолжать нет смысла) Больше отвечать по этой теме не буду.
Читая эту подпись, вы впустую потратили 5 секунд своей жизни.
andreymal M В сети
Аватара
Сообщения: 872

Сообщение #1445 Pslender » 21.06.2017, 21:28

Привет всем,возможно ли в bge накладывать одну анимацию арматуры на другую,например во время бега поднять/опустить руки,чтобы анимация ног продолжалась,подскажите пж
Pslender
Сообщения: 3

Сообщение #1446 denis8424 » 21.06.2017, 22:41

Pslender, решение "в лоб" - для ног и рук делаешь разную арматуру.
denis8424
Аватара
Сообщения: 678

Сообщение #1447 Mihanik » 21.06.2017, 22:49

Pslender писал(а):возможно ли в bge накладывать одну анимацию арматуры на другую,
Не буду врать про арматуру, не пробовал, но точно возможно для анимации на ключах формы. Для этого анимаци необходимо создать, расположить на разных слоях анимации, и правильно настроить приоритеты.
Спойлер
Изображение
ЗЫ: анимация на ключах формы, на много быстрее работает в БГЕ, чем арматурная.
Mihanik M
Аватара
Сообщения: 828

Сообщение #1448 Nedokoder » 24.06.2017, 20:08

Pslender писал(а):Привет всем,возможно ли в bge накладывать одну анимацию арматуры на другую,например во время бега поднять/опустить руки,чтобы анимация ног продолжалась,подскажите пж

В ответ на мой вопрос о руководствах и тьюториалах Bibo посоветовал мне почитать одного юзера с blenderartists.org. И у него я нашёл решение этой проблемы применительно к версиям 2.4-2.5. Сам на своей 2.7 ещё не пробовал, пока изучаю самые азы BGE. По-английски прочитаете?
Nedokoder
Сообщения: 20

Сообщение #1449 Bibo » 24.06.2017, 23:20

Nedokoder писал(а):В ответ на мой вопрос о руководствах и тьюториалах Bibo посоветовал мне почитать одного юзера с blenderartists.org. И у него я нашёл решение этой проблемы применительно к версиям 2.4-2.5. Сам на своей 2.7 ещё не пробовал, пока изучаю самые азы BGE. По-английски прочитаете?
Интересный костыль. Думаю, до него должен дойти каждый, кто практикует анимацию.
Суть в том, чтобы основным костям установить констрейн типа Action, а анимацию проигрывать только рычагам, на которые констрейны реагируют. Таким образом, нужная анимация нужных костей проигрывается косвенно.
Спойлер
Изображение
Bibo
Аватара
Сообщения: 410

  • 3

Сообщение #1450 Mihanik » 26.06.2017, 07:07

Nedokoder, Bibo, Долго вообще не мог вкурить зачем такие сложности, наконец дошло.
По моему вопрос то был об элементарном.
Pslender писал(а):возможно ли в bge накладывать одну анимацию арматуры на другую,например во время бега поднять/опустить руки,чтобы анимация ног продолжалась,
Да можно бленд
w-идти
D-махать руками
F-наклоняться
Нажимать в любых сочетаниях.
Mihanik M
Аватара
Сообщения: 828

Сообщение #1451 Krokolad » 02.07.2017, 04:28

Есть меш, есть связанная с ним арматура. Так как меш является потомком арматуры, я не могу управлять им в игре. Арматурой могу, но для этого она должна быть динамической, а если её сделать таковой, она очень бурно взаимодействует с мешем! Потому что меш должен быть, как минимум, статическим, чтобы взаимодействовать с другими динамическими объектами. Единственное, что я могу сделать, это дать арматуре простейшую форму в виде цилиндра, шара и т.д., а у меша отключить физику. Но это не выход, потому что мне нужно взаимодействие окружения именно со сложной формой меша. Может есть какой нибудь способ отключить физику только между родителем и потомком?
Krokolad M
Сообщения: 4

  • 2

Сообщение #1452 andreymal » 03.07.2017, 14:33

Бескостыльного способа вроде бы нету, можно попробовать выпхнуть арматуру и меш в разные группы столкновений и запретить им взаимодействовать

У арматурины вот так:
Изображение

У меша вот так:
Изображение

Только в сверхсложных случаях оно будет работать криво
Спойлер
Изображение
Хз чинится ли оно как-нибудь
Читая эту подпись, вы впустую потратили 5 секунд своей жизни.
andreymal M В сети
Аватара
Сообщения: 872

  • 1

Сообщение #1453 dron » 03.07.2017, 16:16

Это вроде можно сделать через Properties->Constraints но будет сложно и запутанно что я даже не хочу проверять (где то на сайте булета был пример подобного). Да и если на меш действует арматура то физический мешь не меняется
Данный контент распространяется под лицензией "Creative Commons BY-SA" если не указанно иного.
http://creativecommons.org/licenses/?lang=ru
dron M
Аватара
Сообщения: 81

Сообщение #1454 Krokolad » 03.07.2017, 23:56

Можно ли с помощью логики или скрипта привязать объект к кости? Не к целой арматуре, а к отдельной косточке, так же как это делает set parent to -> bone.
Krokolad M
Сообщения: 4

  • 2

Сообщение #1455 andreymal » 04.07.2017, 00:39

В игре вроде бы нельзя, можно в редакторе, перед Ctrl+P выделив нужную косточку в Pose Mode. Если нужно прям обязательно в игре, то может прокатит заранее привязать пустышки к косточкам, а потом в самой привязывать объект уже к нужной пустышке с помощью актуатора или метода setParent
Читая эту подпись, вы впустую потратили 5 секунд своей жизни.
andreymal M В сети
Аватара
Сообщения: 872

  • 1

Сообщение #1456 dron » 04.07.2017, 08:52

Krokolad писал(а):Можно ли с помощью логики или скрипта привязать объект к кости?
andreymal писал(а):В игре вроде бы нельзя
Нельзя! Кость BL_ArmatureBone наследует PyObjectPlus, а для привязки как родителя она должна наследовать тип или быть типом KX_GameObject. А вот с пустышкой это идея)
Данный контент распространяется под лицензией "Creative Commons BY-SA" если не указанно иного.
http://creativecommons.org/licenses/?lang=ru
dron M
Аватара
Сообщения: 81

Сообщение #1457 Krokolad » 04.07.2017, 20:02

Помню, раньше BGE грешил тем, что добавлением Add Object мог иметь в одной сцене много одинаковых объектов с одинаковыми именами, что очень сильно усложняло логику, так как при попытке повлиять на один объект, изменениям подвергались и все другие. И насколько я помню, менять имена объектов в игре было невозможно. Появилась ли в последних версиях такая возможность, или может появился какой обходной способ, чтобы обойти это недоразумение?
Krokolad M
Сообщения: 4

Сообщение #1458 dron » 04.07.2017, 20:57

Krokolad писал(а):или может появился какой обходной способ, чтобы обойти это недоразумение?
Имена так и остались дублями с припиской .001, .002, .003 и тд. (и то не всегда есть такая бывает и имена одиноковые) обходной путь использовать id объекта и запрашивать из scene.objects.from_id(obj_id) где obj_id это число которое возвращает функция id, а дальше уже можно использовать словарь со своими именованиями.
Данный контент распространяется под лицензией "Creative Commons BY-SA" если не указанно иного.
http://creativecommons.org/licenses/?lang=ru
dron M
Аватара
Сообщения: 81

Сообщение #1459 Krokolad » 04.07.2017, 22:22

Имена так и остались дублями с припиской .001, .002, .003 и тд. (и то не всегда есть такая бывает и имена одиноковые) обходной путь использовать id объекта и запрашивать из scene.objects.from_id(obj_id) где obj_id это число которое возвращает функция id, а дальше уже можно использовать словарь со своими именованиями.
Я имел ввиду не имена в редакторе, а имена в игре. Когда с помощью актуатора Add Object 10 раз добавить объект Куб, в игре появится 10 одинаковых объектов с названием Куб, без приписок. А я вот как раз и хочу, чтобы к названию добавлялась приписка с порядковым номером.
Krokolad M
Сообщения: 4

Сообщение #1460 andreymal » 05.07.2017, 00:19

В скриптах всегда было можно управлять каждым объектом по отдельности независимо от имени, меня повторение имён никогда не парило и никогда не видел и этом проблемы
Читая эту подпись, вы впустую потратили 5 секунд своей жизни.
andreymal M В сети
Аватара
Сообщения: 872

Пред.След.

Вернуться в Игровой движок Blender

Кто сейчас на форуме (по активности за 5 минут)

Сейчас этот раздел просматривают: 1 гость