Процедурная текстура дерева.

Список разделов Blender 3D Текстурирование

Описание: Материалы и текстуры в Blender. Наложение, создание, настройки.
Модератор: exooman

  • 1

Сообщение #1 Characterhero » 05.10.2014, 10:22

Как сделать? Рендер Cycles.
Пример
Изображение
Изображение
Intel Core 2 Duo CPU E5200 2.50GHz | 5GB RAM | NVIDIA GeForce 9800GT
i3-7100 3,9 GHz | 8Gb RAM DDR4 2133 mHz | GTX 1050 2Gb
Characterhero M
Аватара
Сообщения: 1083


Сообщение #2 graphite » 05.10.2014, 11:23

это процедурка?
graphite M
Аватара
Сообщения: 909

  • 1

Сообщение #3 Characterhero » 05.10.2014, 11:27

Intel Core 2 Duo CPU E5200 2.50GHz | 5GB RAM | NVIDIA GeForce 9800GT
i3-7100 3,9 GHz | 8Gb RAM DDR4 2133 mHz | GTX 1050 2Gb
Characterhero M
Аватара
Сообщения: 1083


Сообщение #4 rz3x » 09.01.2015, 07:47

Characterhero,
Characterhero писал(а):Как сделать? Рендер Cycles
У меня так же точно не получилось конечно ( точно рендер сайклз? он далее по теме делает очень крутой процедурный дисплейсмент, разве суслик так умеет? ну не суть)
В общем у меня после нескольких ч. мучений вышло так (без сучков, под разными углами текстра смотрится то коряво то нормально, допиливать однозначно, слишком игрушечная)
Спойлер
Изображение

Скачать текстуру:
https://yadi.sk/d/6pFBl3kUdrZvm

Добавлено спустя 5 минут 11 секунд:
И еще касаемо дерева. Мне больше интересно как он сделал вот ЭТУ процедурку!!
Спойлер
Изображение
Это с твоей первой ссылки. Я как понял на сайте собираются "мультиплатформенные" художники и разработчики, он не посвящен конкретной программе, и в теме парня не было упоминаний что это сделано в сайклз, вообще не было упоминаний в чем
это сделано.
Человеческие споры бесконечны не потому, что невозможно найти истину — а потому, что спорящие ищут не истину, а самоутверждение
rz3x M
эрзетрикс
Аватара
Откуда: знать бы...
Сообщения: 529

Сообщение #5 Characterhero » 09.01.2015, 09:24

rz3x,
Это с твоей первой ссылки. Я как понял на сайте собираются "мультиплатформенные" художники и разработчики, он не посвящен конкретной программе, и в теме парня не было упоминаний что это сделано в сайклз, вообще не было упоминаний в чем
это сделано.
Это Modo.
CGCookie Blender используют только Cycles. Кент и в Модо умеет работать, но урок по Blender(вторая ссылка).
Где-то на этом сайте была инструкция по созданию материала дерева.
Intel Core 2 Duo CPU E5200 2.50GHz | 5GB RAM | NVIDIA GeForce 9800GT
i3-7100 3,9 GHz | 8Gb RAM DDR4 2133 mHz | GTX 1050 2Gb
Characterhero M
Аватара
Сообщения: 1083


  • 4

Сообщение #6 Leech » 09.01.2015, 09:37

Очень интересный способ создания процедурного материала дерева демонстрировался на Blender Conference 2014:
Спойлер
phpBB [media]
Leech M
Аватара
Сообщения: 33

Сообщение #7 Characterhero » 09.01.2015, 14:17

Непрочитанное сообщение #6 Leech » Сегодня, 11:37
Очень интересный способ создания процедурного материала дерева демонстрировался на Blender Conference 2014
Мб это и есть?)
Intel Core 2 Duo CPU E5200 2.50GHz | 5GB RAM | NVIDIA GeForce 9800GT
i3-7100 3,9 GHz | 8Gb RAM DDR4 2133 mHz | GTX 1050 2Gb
Characterhero M
Аватара
Сообщения: 1083


Сообщение #8 Leech » 09.01.2015, 14:20

Ну да, автор тот же :)
Leech M
Аватара
Сообщения: 33

  • 1

Сообщение #9 rz3x » 09.01.2015, 14:38

Leech, оооо да это же он и есть!!! Блин я теперь ночами спать небуду, думая о том как он сделал ЭТО процедурно
Спойлер
Изображение
За видео спасибо. А касаемо вышериведенной картинки - жаль файлики не выкладывают, а то он в теме похвастался всему миру мол смотрите какую процедурку дерева намутил и на хвастовстве усе и закончилось. Ни тебе файла, ни хотя бы нодов.
Человеческие споры бесконечны не потому, что невозможно найти истину — а потому, что спорящие ищут не истину, а самоутверждение
rz3x M
эрзетрикс
Аватара
Откуда: знать бы...
Сообщения: 529

Сообщение #10 Korchy » 09.01.2015, 16:09

rz3x писал(а):процедурку дерева намутил и на хвастовстве усе и закончилось. Ни тебе файла, ни хотя бы нодов.
Кто ж своими секретами делится? Он намутил и зарабатывает на этом. Зачем ему делать так, чтобы каждый мог сделать тоже самое? :)
Korchy M
Аватара
Сообщения: 1908



  • 10

Сообщение #11 rz3x » 14.01.2015, 14:20

Ну что ж. Этот день настал. Мечта многих сбылась. Представляю вашему вниманию новый процедурный материал дерева повторенный из презентации Bartek Scorupa. Позволющий создать потрясающий реалистичный рисунок древесины без каких либо внешних текстур.
>>>>>>>>>>
Изображение
>>>скачать<<<
Для тех кому лень читать много текста, и хочется сразу начать пользоваться материалом.

Изображение
Скорее всего у вас ничего не получится. И все ж таки придется прочитать этот текст. Мои писательские старания капля в море - создатель этого материала наверно убил не один месяц на его конструирование, я его лишь повторил по его презентации, поэтому от вас не убудет 10ти минут на разбор полетов - как и с чем это есть :)

Как пользоваться?
Да, материал создает для разных объектов разную форму волокн. Но о материале вам жизненно важно знать две вещи.
1. Во первых этот материал создает волокна по росту деревьев так, как они растут в природе, то есть по оси Z. Это значит, что рисунок срезу древесины будет направлен туда, куда смотрит ось Z объекта в локальных координатах.
2. Он использует сгенерированные координаты, поэтому для корректного отображения масштаб объекта должен быть 1:1. ВАША МОДЕЛЬ ДОЛЖНА УКЛАДЫВАТЬСЯ В РАЗМЕРЫ 2х2 BU (blender unit, или два метра) ПО СРЕЗУ
>>>>>>>>>>
Изображение
Чаво?
Когда мы масштабируем объект (клавиша s), меняется и Scale и Dimention, так вот, Scale по всем осям должен быть 1:1:1. CTRL+A

Да, CTRL+A Должен стать вашим закадычным товарищем.
Дело в том, что Бартек опирался на простое правило, 1 юнит блендера = 1 метру, и пытался воссоздать реальную древесину. И все расчеты (количество колец итд) опираются на эти размеры. Если вы создадите бревно размером 3 на 3 метра высотой 5 метров(блендер юнита), и даже не забутете применить CTRL+A, у вас получится это:
>>>>>>>>>>
Изображение
Это нефизично скажете вы. А бревно с диаметром ствола 4 метра физично?) Есть конечно исключения, но автор взял за модель именно этот диаметр. Не стоит создавать гигантские вещи, придерживайтесь логики материала, его создатель ограничил размер среза. В прочем в природе кольца на дереве тоже не бесконечны.

Все нужные параметры регулируются соответсnвующими слайдами. И не забывайте - CTRL+A, и какой стороной располагать деревяшку. В чем то вы теперь становитесь похожи на зодчих - вам нужно учитывать какой стороной будет расположена к зрителю доска, и если вы профилоните этот момент, то вероятно что ваш спил будет перпендикулярен росту волокон и это будет выглядеть не совсем корректно.
Хотя бы изредка вспоминайте как выглядят настоящие доски, и как они спилены (ПО росту волокон).
Изображение



Матчасть. Или "как это работает". (вы уже со спокойной совестью можете натягивать материал на кубики, это раздел для особо пытливых умов)
Хочется сказать огромное спасибо добросовестному энтузиасту Бартеку Скорупе ( Bartek Scorupa)(хотя он и не знает о существовании данного форума наверняка). Он пролил свет на процедуру создания дерева.

Сперва наперва нам нужно понять, что все выходы нодов это так или иначе значения выраженные либо в векторном формате, либо в цветовом, либо в виде значения, но все это лишь цифры, причем конвертируемые друг в друга. Например мы можем вручную задать ноду MAPPING куда и на сколько сдвигать текстуру или масштабировать ее. Но мы не можем управлять этими значениями, используя расчеты из других нодов. А вот RGB с тремя координатами R G B идеально подходит для манипуляций с X, Y и Z осями. Самое большое открытие, (по крайней мере для меня), состоит в том, что "снятые" с объекта координаты можно менять как только заблагорассудится, всего лишь преобразовав их в цвет, и управляя каждым каналом цвета нодами математики, генерации, так как нужно.

Для генерации древесины Бартек использует выход Object нода Texture Coordinate. И тут скрыта одна хитрость. Если бы он использовал вход Generated тогда размер древисины бы зависел от размера граней объекта, что не очень корректно, ибо при плоской форме "деревяшки" рисунок дерева искажался бы, что не является корректным. Выход Object лишен этой особенности и сгенерированные им координаты не зависят от размера объекта, если он только не превышает в диаметре 4 метра (зависит от масштаба! ОБЯЗАТЕЛЬНО должен быть применен масштаб ctrl+A!)

Все что далее делает Бартек - никакой мистики, он всего лишь оперирует с координатной сеткой сгенерированной изначально. Заставляя ее искривляться подобно дереву, быть четкой или размытой, хитро используя ноды деления и умножения для изменения количества колец, формы. Некоторые додумки поражают своей простотой. Я специально описал это поверхностно, ибо нереально часовое обьяснение с картинками упаковать в 1000 слов текста. Самый главный нод настройки, это вот этот групповой нод, в которой итак все понятно из названий
>>>>>>>>>>
Изображение
И наверно излишне говорить, что цвет древисины задается колоррампом:
>>>>>>>>>>
Изображение
Удачи)

Последний раз редактировалось rz3x 14.01.2015, 14:49, всего редактировалось 1 раз.
Человеческие споры бесконечны не потому, что невозможно найти истину — а потому, что спорящие ищут не истину, а самоутверждение
rz3x M
эрзетрикс
Аватара
Откуда: знать бы...
Сообщения: 529

Сообщение #12 Korchy » 14.01.2015, 14:42

rz3x,
Круто! Буду изучать на выходных.
Korchy M
Аватара
Сообщения: 1908



Сообщение #13 maleficmax » 14.01.2015, 15:06

Срочно оформлять в новость!
Не стоит путать небо со звездами, отраженными ночью в поверхности пруда. А.Сапковский
Моя свалка | Уроки
maleficmax M
добрый админ
Аватара
Откуда: Україна, Кременчук
Сообщения: 4095


Сообщение #14 niccolo » 14.01.2015, 15:27

rz3x спасибо за проделанную работу!
Видео с конференции мотивирует на углубленное изучение нодов!
Linux Mint Cinnamon 18 3.0.7.
Intel Core i5 CPU3.20GHzx4 16Gb GTX970
niccolo M
Аватара
Откуда: kazan
Сообщения: 442

  • 4

Сообщение #15 Characterhero » 14.01.2015, 16:16

Процедурная текстура дерева от Andreu.+ Ссылка
Изображение
Intel Core 2 Duo CPU E5200 2.50GHz | 5GB RAM | NVIDIA GeForce 9800GT
i3-7100 3,9 GHz | 8Gb RAM DDR4 2133 mHz | GTX 1050 2Gb
Characterhero M
Аватара
Сообщения: 1083


Сообщение #16 rz3x » 14.01.2015, 16:24

Characterhero, изобилие изобилие)) спасибо! Жирно! сегодня прямо таки день деревянных текстур!
Человеческие споры бесконечны не потому, что невозможно найти истину — а потому, что спорящие ищут не истину, а самоутверждение
rz3x M
эрзетрикс
Аватара
Откуда: знать бы...
Сообщения: 529

  • 2

Сообщение #17 newman » 14.01.2015, 22:18

А это нашенский

/viewtopic.php?f=27&t=730

(скромняга. Блин. :) )
newman
Аватара
Сообщения: 979

  • 4

Сообщение #18 Characterhero » 20.10.2017, 23:14

Intel Core 2 Duo CPU E5200 2.50GHz | 5GB RAM | NVIDIA GeForce 9800GT
i3-7100 3,9 GHz | 8Gb RAM DDR4 2133 mHz | GTX 1050 2Gb
Characterhero M
Аватара
Сообщения: 1083


Сообщение #19 Kaiwas » 20.10.2017, 23:43

Characterhero, да. знатно. Пол дня уже любуюсь )
Проектирую
Kaiwas M
Аватара
Откуда: Россия, г.Липецк
Сообщения: 2153


Вернуться в Текстурирование

Кто сейчас на форуме (по активности за 5 минут)

Сейчас этот раздел просматривают: 1 гость