Склад недоработ MaleficMax'а

Список разделов Склады работ и W.I.P Именные склады работ, набросков и т.п.

Описание: Ваши небольшие работы и недоработки в Blender, личные хвасталки, вопросы.
Модератор: exooman

Сообщение #81 zloy_pingvin » 23.09.2016, 11:10

maleficmax писал(а):Поликов, конечно ) Трианглов.

а платят за такую модельку сколько? Ну если не секретная информация)
zloy_pingvin M
Аватара
Откуда: Саратов
Сообщения: 275



  • 1

Сообщение #82 maleficmax » 23.09.2016, 11:31

zloy_pingvin писал(а):секретная информация
я не уверен, поэтому предположу, что не стоит )
Не стоит путать небо со звездами, отраженными ночью в поверхности пруда. А.Сапковский
Моя свалка | Уроки
maleficmax M
добрый админ
Аватара
Откуда: Україна, Кременчук
Сообщения: 3913


  • 1

Сообщение #83 stark » 23.09.2016, 20:35

Что-то не выглядит ствол на 160мм, но на фотках тоже мина выглядит толще ствола.
Смотрю шасси знакомо - а это же Шерман! Как и 34-рок после войны их куча осталось, а надёжность шасси вроде как без нареканий.
stark M
Сообщения: 1219

  • 15

Сообщение #84 maleficmax » 04.10.2016, 13:09

Еще одна хвасталка. Magach 6
Изображение
Не стоит путать небо со звездами, отраженными ночью в поверхности пруда. А.Сапковский
Моя свалка | Уроки
maleficmax M
добрый админ
Аватара
Откуда: Україна, Кременчук
Сообщения: 3913


  • 1

Сообщение #85 exooman » 09.10.2016, 03:22

Максим, если будет время, поделись своим пайплайном :)
Не по-наслышке знаю насколько муторно подготавливать подобные модели к текстурированию... Лично меня интересует момент запекания карт, ведь тут нужно движущиеся объекты запечь отдельно от основной массы, так как тот же статичный АО на корпусе не проканает при вращающейся башне. А запекание нормалок для подобных конструкций - это и вовсе ад. В общем, прощу поделиться опытом :beer:
exooman M
Аватара
Сообщения: 1213


  • 5

Сообщение #86 maleficmax » 09.10.2016, 11:14

1) Лоуполи и хайполи в блендере
2) Развертка в блендере (включает уменьшение на карте тех фрагментов, которые будут видны меньше, типа днища и внутенних частей)
3) Паковка в UVLayout (у него нет конкурентов и аналогов по качеству паковки)
4) Разбиение единого меша лоуполи на части, которые не перепекутся друг на друга (как правило получается 5-8 фрагментов). Именование каждого элемента с окончанием _low
как-то так
Изображение
5) Аналогичное разбиение хайполи, элементы с приставкой _high
6) Экспорт всех лоуполи объектов сразу в один файл FBX, хайполи - в другой.
7) Запеканка и текстуринг выполняются в сабстенсе. Он умеет запекать подобъекты, учитывая их имена, то есть каждый отдельный хайполи элемент в fbx запечется только на тот, что имеет такое же имя в лоуполи и артефактов не будет.
По сабстенсу всё по идее понятно. Статичный АО пока править особо не приходилось, хотя это скорее потому, что делается всё для стратегии.
Не стоит путать небо со звездами, отраженными ночью в поверхности пруда. А.Сапковский
Моя свалка | Уроки
maleficmax M
добрый админ
Аватара
Откуда: Україна, Кременчук
Сообщения: 3913


Сообщение #87 exooman » 09.10.2016, 17:04

Спасибо! Выходит всё подгоняется под субстанс? нужно пробовать.
Кстати, а с изготовлением хай-поли и лоу-поли есть какие-нибудь секреты и тонкости? Геометрия всё таки не простая...
exooman M
Аватара
Сообщения: 1213


  • 3

Сообщение #88 maleficmax » 09.10.2016, 17:42

exooman, даже не знаю :(
1) Делаю неоптимизированную лоупольку со всеми лишними лупкатами.
2) Затем делаю из нее хайполи. Избегаю сабсёрфа, в основном просто использую фаски на углах (в режиме offset, с двумя сечениями и с Profile = 1(!)) и Subdivide Smooth (в режиме процентов, с двумя-тремя сечениями и с Profile = 0.5) на округлостях. Просто потому что это дает от же результат на нормале, но быстрее в выполнении и легче для вьюпорта. Особенно, когда всё в одном объекте находится)
Сабсерф только на скульпте и на колесах как правило. Да и скульпт потом децимейтом часто раза в три режу.
3) А теперь уже режу всё лишнее на лоупольке и разворачиваю и т.д.
Не стоит путать небо со звездами, отраженными ночью в поверхности пруда. А.Сапковский
Моя свалка | Уроки
maleficmax M
добрый админ
Аватара
Откуда: Україна, Кременчук
Сообщения: 3913


  • 4

Сообщение #89 Mihanik » 09.10.2016, 18:31

maleficmax писал(а):Избегаю сабсёрфа, в основном просто использую фаски на углах (в режиме offset, с двумя сечениями и с Profile = 1(!)) и Subdivide Smooth (в режиме процентов, с двумя-тремя сечениями и с Profile = 0.5) на округлостях. Просто потому что это дает от же результат на нормале, но быстрее в выполнении и легче для вьюпорта. Особенно, когда всё в одном объекте находится)
Я напротив использую сабсёрф по полной и зачастую вместо фасок складка (Edge Crease) с фактором 1, фаски только для больших радиусов
Спойлер
Изображение
Mihanik M
Аватара
Сообщения: 797

  • 3

Сообщение #90 maleficmax » 09.10.2016, 22:35

Mihanik писал(а):использую сабсёрф по полной
Чтобы соединить скульпченые фрагменты с фрагментами с сабсерфом (а часто приходится это делать, чтобы ускорить работу), нужно его применять, а это ведет к большой грусти. Так что теперь юзаю его только там, где реально нужно.
Не стоит путать небо со звездами, отраженными ночью в поверхности пруда. А.Сапковский
Моя свалка | Уроки
maleficmax M
добрый админ
Аватара
Откуда: Україна, Кременчук
Сообщения: 3913


Сообщение #91 Mihanik » 10.10.2016, 08:13

maleficmax писал(а):Чтобы соединить скульпченые фрагменты с фрагментами с сабсерфом (а часто приходится это делать, чтобы ускорить работу), нужно его применять, а это ведет к большой грусти.
Я не настаиваю. Но если нужен скульпт, думаю лучше использовать мультирез, в принципе он работает как сабсёрф только скульпися уже подразделённая геометрия,и печь можно с мультереза непосредственно, правда авто топология под вопросом. Там на моём скрине фрагмент картинга, ему нужен водила, на нем и попробую сею технику.)
А так по этапам делаю так же, только всё в блендере. Просто как любитель не могу позволить себе держать в голове знания и навыки по куче вспомогательного софта, там для основного рода деятельности место должно оставаться)
Mihanik M
Аватара
Сообщения: 797

Сообщение #92 genya » 10.10.2016, 10:09

maleficmax писал(а):с двумя сечениями и с Profile = 1(!)
А почему с профилем 1, так же фаска становится прямоугольной?
genya
Откуда: Украина, Харьков
Сообщения: 63

  • 3

Сообщение #93 maleficmax » 10.10.2016, 16:16

genya писал(а):фаска становится прямоугольной?
Если делать фаску 0.5, то она сглаживает (визуально наклоняет) и соседний к ней полигон, который уже должен быть ровной плоскостью.
Изображение
1 - просто сглаженные полигоны.
2 - сглаженные с фаской 0.5. Прямо за ней тот же объект с плоским шейдингом для сравнения. Видите, как тенью имитируется наклон плоскости даже там, где она должна быть ровной? Для избежания этого пришлось бы добавлять еще по лупу с каждой стороны фаски.
3 - сглаженные с фаской 1. Визуально идеально как угол, так и плоскость. При перепекании нормала выглядеть будет точно так же.
Не стоит путать небо со звездами, отраженными ночью в поверхности пруда. А.Сапковский
Моя свалка | Уроки
maleficmax M
добрый админ
Аватара
Откуда: Україна, Кременчук
Сообщения: 3913


Сообщение #94 genya » 10.10.2016, 17:02

maleficmax, спасибо за подробное разъяснение. А я делал фаски 0,5 а потом ровнял нормали соседних полигонов через авто смуз)
genya
Откуда: Украина, Харьков
Сообщения: 63

  • 15

Сообщение #95 maleficmax » 14.10.2016, 12:08

Выложил на артстейшн все танки, которые уже релизнуты в игре. Кликабельно.
Изображение Изображение
Не стоит путать небо со звездами, отраженными ночью в поверхности пруда. А.Сапковский
Моя свалка | Уроки
maleficmax M
добрый админ
Аватара
Откуда: Україна, Кременчук
Сообщения: 3913


Сообщение #96 genya » 07.11.2016, 11:44

maleficmax писал(а):2) Развертка в блендере (включает уменьшение на карте тех фрагментов, которые будут видны меньше, типа днища и внутенних частей)
3) Паковка в UVLayout (у него нет конкурентов и аналогов по качеству паковки)

А почему делаете развертку в блендере а не в UVLayout ?
genya
Откуда: Украина, Харьков
Сообщения: 63

  • 2

Сообщение #97 maleficmax » 07.11.2016, 12:07

Потому что швы развертки совпадают с хард эджами, и у меня это один пункт пайменю, так что это просто быстрее делать в блене вместе с созданием формы. Предвкушая вопрос, а зачем 2-в-1: фактически для нормального запечения фасок все хард эджи на меше должны быть и разрывами на юв. Иначе будут артефакты на углах.
Изображение
Не стоит путать небо со звездами, отраженными ночью в поверхности пруда. А.Сапковский
Моя свалка | Уроки
maleficmax M
добрый админ
Аватара
Откуда: Україна, Кременчук
Сообщения: 3913


Сообщение #98 zloy_pingvin » 07.11.2016, 13:35

maleficmax писал(а):Потому что швы развертки совпадают с хард эджами, и у меня это один пункт пайменю
Черт . эт ж гениально )) пошел себе такую же кнопочку делать)
zloy_pingvin M
Аватара
Откуда: Саратов
Сообщения: 275



Сообщение #99 Юрий Небесный » 08.11.2016, 08:13

А это тот платный пайменюх?
Donat 17 €
Linux Manjaro | i7 | 12Gb | Nvidia 760+780 | SSD 500Gb | Toshiba 1Gb | Full Zalman | Dell 27" | Wacom | Blender 3.0
Юрий Небесный M
Аватара
Сообщения: 952

Сообщение #100 maleficmax » 08.11.2016, 09:50

Это бесплатный пайменю и платный эдитор. Он того стоит.
Не стоит путать небо со звездами, отраженными ночью в поверхности пруда. А.Сапковский
Моя свалка | Уроки
maleficmax M
добрый админ
Аватара
Откуда: Україна, Кременчук
Сообщения: 3913


Пред.След.

Вернуться в Именные склады работ, набросков и т.п.

Кто сейчас на форуме (по активности за 5 минут)

Сейчас этот раздел просматривают: 2 гостя