nautilus W.I.P.

Список разделов Склады работ и W.I.P Именные склады работ, набросков и т.п.

Описание: Ваши небольшие работы и недоработки в Blender, личные хвасталки, вопросы.
Модератор: exooman

Сообщение #201 nautilus » 07.09.2017, 00:13

try_out писал(а):Похоже
Это хорошо, что похоже. Но, увы, с bump-ом что-то не то:
Изображение
Наверно, он вяжется как-то иначе.
stark писал(а):линковка с нодовыми материалами
Прогуглил, полезная штука на будущие.
nautilus
Аватара
Откуда: Украина, Хмельницкий
Сообщения: 739

  • 1

Сообщение #202 stark » 07.09.2017, 16:40

nautilus писал(а):Прогуглил, полезная штука на будущие.
Рад помочь узнать что-то новое полезное :) Чтобы не возникло непонимания: я просто говорил о стандартной линковке Blender и о том, что столкнулся с проблемами линковки нодовых материалов Lux Core. Когда спросил на форуме Lux Render, то получил совет не использовать нодовые материалы совместно с линковкой.
stark M
Сообщения: 1741


Сообщение #203 nautilus » 07.09.2017, 18:09

stark писал(а):Чтобы не возникло непонимания: я просто говорил о стандартной линковке Blender
Да :) я уже потом понял, когда прогуглил, что Вы писали о Ctrl+Alt+O. Просто слово "линковка" непривычное, зачастую использую append.
stark, может Вы знаете. Дабы разобраться с бампом, обновил люкс. Файл один, а солнце свет по-разному.
Изображение
Мистика, хоть на ЕК отправляй.
nautilus
Аватара
Откуда: Украина, Хмельницкий
Сообщения: 739

  • 1

Сообщение #204 stark » 07.09.2017, 18:57

nautilus писал(а):stark, может Вы знаете. Дабы разобраться с бампом, обновил люкс. Файл один, а солнце свет по-разному.
Ну такое может быть. Разработчики могли решить что яркость ИС обрабатывалась неправильно и исправить =-)
И какой-то не самый свежий Lux Render у вас. Я-то свой давненько не обновлял, а он у меня так выглядит:
Изображение

nautilus, про Bump.
К сожалению, линковкой пользуюсь активно, а потому нодовыми материалами в Lux не пользуюсь.

Могу только подсказать как настроить Bump в Lux Core для не нодового материала: надо активировать текстуру и перемножение со значением, которое установить в адекватную (обычно небольшую) величину.
Изображение

Сама текстура у меня LuxRender Textures / Image Map с настройками Grayscale, Gain 1.0 и Gamma 1.0.

В случае Lux Core и Mix-материала normal и bump надо в сам Mix-материал вставлять а не в компоненты, в случае Classic API наоборот, в компоненты.
stark M
Сообщения: 1741


Сообщение #205 nautilus » 07.09.2017, 20:07

stark писал(а):Ну такое может быть. Разработчики могли решить что яркость ИС обрабатывалась неправильно и исправить
Может. Ещё мне кажется, что они изменили default настройки вот здесь:
Изображение
Крайне похоже на рендер из lux-v1.6dev-151215-0367d464a190, где Exposure=1.0
Как бы то ни было, новые настройки мне по нраву :)
stark писал(а):И какой-то не самый свежий Lux Render у вас.
А где можно скачать V1.7NoOpenCL? Бо с этим ЦЛ у меня не работает =-)
nautilus
Аватара
Откуда: Украина, Хмельницкий
Сообщения: 739

  • 1

Сообщение #206 stark » 07.09.2017, 20:33

nautilus писал(а):А где можно скачать V1.7NoOpenCL? Бо с этим ЦЛ у меня не работает =-)
У меня бинарники Lux Render v1.6, дата это подтверждает, просто LuxBlend я обновлял как-то и потому он 1.7dev. Т.к. работая с LuxBlend разработчики немало багов могут исправить: все мои багрепорты по LuxRender, даже некорректная работа с картой нормалей, оказались проблемами LuxBlend.

По вашим же снимкам я понял, что он у вас 1.5. А 1.6 вроде доступен и без OpenCL на официальном сайте загрузки http://www.luxrender.net/en_GB/download).
stark M
Сообщения: 1741


Сообщение #207 nautilus » 07.09.2017, 23:22

stark писал(а):1.6 вроде доступен и без OpenCL на официальном сайте
Благодарю. Обновил по Вашей ссылке.
Изображение
stark писал(а):В случае Lux Core и Mix-материала normal и bump надо в сам Mix-материал вставлять а не в компоненты
stark писал(а):установить в адекватную (обычно небольшую) величину
Вроде, так и делаю:
Изображение
Или не так ?:-|
nautilus
Аватара
Откуда: Украина, Хмельницкий
Сообщения: 739

  • 1

Сообщение #208 stark » 07.09.2017, 23:24

nautilus, так вот и виден же bump.

Добавлено спустя 1 минуту 4 секунды:
Только фасеточность затенения из-за конфликта геометрии и усреднённых нормалей есть. Устраняется подразбиением сетки помельче.
stark M
Сообщения: 1741


Сообщение #209 nautilus » 08.09.2017, 00:08

stark писал(а):Устраняется подразбиением сетки помельче.
Изображение
Сделал такой же материал для Classic API. Результат:
Изображение Изображение
terminator shading problem :-/

Добавлено спустя 16 часов 18 минут:
(FAQ) LuxRender писал(а):Что за странная полутень?
Изображение
Это так называемая terminator shading problem — общая проблема всех точных рендеров. Решается повышением плотности сетки и использованием мешлайта, создающего более растянутую зону полутени.
Убрал солнце и установил Light Emission:
Изображение
LuxCore Api (Experimental)

stark, может это кака-то ошибка в алгоритме бампа?
nautilus
Аватара
Откуда: Украина, Хмельницкий
Сообщения: 739

  • 1

Сообщение #210 stark » 08.09.2017, 18:27

nautilus писал(а):stark, может это кака-то ошибка в алгоритме бампа?
Я так глубоко не знаю. Но с торцами и рядом явно какой-то глюк. То ли нормали не туда, то ли геометрия глючная - z-файтинг там что-ли.

Добавлено спустя 31 минуту 26 секунд:
Вот matte с бампом. Есть видимый terminator problem, но строго в соответствии с геометрией - никаких неожиданностей. Ну и сцена неадекватна - один мешлайт и всё - Lux замучается из теней шум выгонять.
Изображение
Я считаю что не бамп даёт эти артифакты как у вас на рендере.
stark M
Сообщения: 1741


Сообщение #211 nautilus » 08.09.2017, 21:44

stark писал(а):Я считаю что не бамп даёт эти артифакты
stark, пожалуйста, взгляните на файлик, чтоб знать наверняка.
nautilus
Аватара
Откуда: Украина, Хмельницкий
Сообщения: 739

  • 1

Сообщение #212 stark » 08.09.2017, 22:22

nautilus, вот.
Это как в вашем файле - bidir на CPU. По сравнению с Path ожидаемо накидал световых точек в тёмные области. В остальном не плохо вроде.
Изображение
А это Path OpenCL на видеокарте. Что-то немного артифачит у терминатора - поползновения какие-то из зоны темноты наблюдаются.
Изображение
Вертикальный терминатор правда как-будто резковат.

Добавлено спустя 23 минуты 54 секунды:
Артифактики уходят, если добавить петель, сделать полигоны не такими вытянутыми. Но согласен - должно итак работать по уму.
Снова Path OpenCL.
Изображение
Не очень понятно что делать. Похоже резкий терминатор - это следствие бампа. Так как без бампа его нет:
Изображение
stark M
Сообщения: 1741


  • 1

Сообщение #213 nautilus » 09.09.2017, 13:41

stark писал(а):bidir на CPU. По сравнению с Path ожидаемо накидал световых точек в тёмные области
Понял. Буду использовать Path. Световые точки нам не нужны.
stark писал(а):Похоже резкий терминатор - это следствие бампа. Так как без бампа его нет
Да, похоже, это особенность бампа. В Cycles наблюдается аналогичная ситуация:
Изображение
stark писал(а):Не очень понятно что делать.
В FAQ рекомендуют прятать подобные вещи в мягких тенях. Поэтому попробовал увеличить размер солнца:
Изображение
Можно ещё немного увеличить и будет хорошо.
stark, спасибо Вам большое за помощь :oD Теперь многое прояснилось.
nautilus
Аватара
Откуда: Украина, Хмельницкий
Сообщения: 739

  • 1

Сообщение #214 stark » 09.09.2017, 14:17

nautilus писал(а):stark, спасибо Вам большое за помощь :oD Теперь многое прояснилось.
Ура! :beer:
nautilus писал(а):Понял. Буду использовать Path. Световые точки нам не нужны.
Это не совсем правильный вывод. Bidir при вычислении на CPU (на видеокарте он просто не доступен) неплохой вариант. Он работает трассируя лучи от ИС и от камеры одновременно и стыкуя их где-то посередине пути, преемущественно в варианты, дающие НАИБОЛЬШУЮ яркость - отсюда и световые точки. Bidir находит больше света чем Path. В Cycles только Path и доступен ЕМНИП. Bidir становится актуален, если источники света труднодоступны: маленькие, закрыты плафонами, заблокированы и т.п, - т.е. когда в них трудно попасть путешествуя от камеры. Для данной задачи Bidir просто выглядит неактуальным: сцена простая и ИС легкодоступен.
stark M
Сообщения: 1741


  • 1

Сообщение #215 try_out » 09.09.2017, 14:44

Стандартное солнце в Cycles — 0,01. Это его угловой размер. Меньше быть не может. Больше может, если за облаками.
ASUS N53Jg /Linux Mint 18.2 Mate 64-bit
try_out M
Аватара
Откуда: РФ, Башкирия
Сообщения: 2274

  • 2

Сообщение #216 nautilus » 09.09.2017, 16:31

stark писал(а):Это не совсем правильный вывод.
Понял. Буду использовать и Bidir.
try_out писал(а):Стандартное солнце в Cycles — 0,01. Это его угловой размер. Меньше быть не может. Больше может, если за облаками.
Ну так я выкрутил размер наобум, чтоб получить такие чёткие тени, как в Люксе.
Стандартные солнца:
Изображение
try_out, но вопрос интересный, можем поговорить о солнце :)

Добавлено спустя 1 день 22 часа:
В закромах щедрого Kaiwas-а набрал малины или смородины:
Изображение
Kaiwas, чудные кустики, спасибо :oD
nautilus
Аватара
Откуда: Украина, Хмельницкий
Сообщения: 739

  • 1

Сообщение #217 Kaiwas » 12.09.2017, 00:08

nautilus писал(а):чудные кустики, спасибо
на здоровье! Это лучшее что я сделал )))
Проектирую
Kaiwas M
Аватара
Откуда: Россия, г.Липецк
Сообщения: 2361

Сообщение #218 nautilus » 12.09.2017, 01:07

Подскажите, пожалуйста, а как выбрать цвет материала для вьюпорта?
Изображение
Kaiwas писал(а):Это лучшее что я сделал )))
Ещё стекло очень классное. Интересное небо, но оно, как впрочем и всё остальное, выше моего понимания.
nautilus
Аватара
Откуда: Украина, Хмельницкий
Сообщения: 739

Кирпичи Kaiwas-а

Сообщение #219 nautilus » 16.09.2017, 03:54

Изображение
Похоже?
nautilus
Аватара
Откуда: Украина, Хмельницкий
Сообщения: 739

  • 1

Сообщение #220 NaCl » 16.09.2017, 09:51

В сусле бамп глубже.
В люксе терминатор, но тень красивее.

А вообще сложно судить по таким несуществующим IRL объектам, не бывает ежей с матом клинкера :-D
Если вкратце, то надо сделать более реалистичную тестовую сцену... можно готовую взять.
Там и терминатор не будет заметен и многое другое. ;)
Alle de ting vi altid siger
Om alle de ting vi aldrig gør
NaCl M
шеф-повар
Откуда: Калининград
Сообщения: 1448


Пред.След.

Вернуться в Именные склады работ, набросков и т.п.

Кто сейчас на форуме (по активности за 5 минут)

Сейчас этот раздел просматривают: 1 гость